Recenzja Everybody's Gone to the Rapture

Nasz werdykt

Wyjątkowa historia, opowiedziana za pośrednictwem jednego z najbardziej żywych światów gry.





Plusy

  • Celowe tempo
  • zestawione z ciągle rosnącym napięciem.
  • Yaughton jest wspaniały
  • i wypełnione wzruszeniem
  • spreparowany szczegół.
  • Muzyka i gra głosowa zawstydzają inne gry.

Cons

  • Sterowanie Sixaxis nieco odciąga Cię od doświadczenia.

Werdykt GamesRadar+

Wyjątkowa historia, opowiedziana za pośrednictwem jednego z najbardziej żywych światów gry.

Plusy

  • +

    Celowe tempo

  • +

    zestawione z ciągle rosnącym napięciem.



  • +

    Yaughton jest wspaniały

  • +

    i wypełnione wzruszeniem

  • +

    spreparowany szczegół.



  • +

    Muzyka i gra głosowa zawstydzają inne gry.

Cons

  • -

    Sterowanie Sixaxis nieco odciąga Cię od doświadczenia.

W opowieści eksploracyjnej The Chinese Room, opartej na mózgu Shropshire, znajduje się przycisk uruchamiania. Nie będziesz tego potrzebować. Pomysł polega na tym, że poświęcisz czas na picie w świecie, który odkrywasz, aktywnie czytając wskazówki prowadzące do zawsze kuszących odpowiedzi. W jaki sposób osobliwa angielska wioska Yaughton nagle stała się pozornie pozbawiona życia? Dlaczego kufle stoją puste na stolikach w ogródku piwnym, a papierosy wciąż palą się w popielniczkach? A czym są te wszystkie zakrwawione tkanki, które zaśmiecamy w salonach domów byłych rezydentów?



Pomimo tego, że nie spotykasz się fizycznie z ludźmi, którzy nazywali to miejsce domem, poznasz ich dogłębnie dzięki skrupulatnej eksploracji. A te postacie są tak zachwycające, że nie chcesz ryzykować pominięcia czegokolwiek w pośpiechu. Jeśli zdarzy ci się być Brytyjczykiem, pierwszą rzeczą, która uderzy cię, gdy będziesz wspinać się po wzniesieniu i wkraczać do właściwej wioski, jest to, jak znajome jest to uczucie. Piszę tę recenzję, spędzając najlepszą część mojej młodości zmagając się z latami 80-tymi (tak, ok, jestem tak stary). Każdy, kto ma podobną glamową, splamioną skałami przeszłość, natychmiast uchwyci dawno zagubione fizyczne elementy tamtej epoki, które trafiły do ​​świata Rapture.

Są rzeczy oczywiste, takie jak czerwone budki telefoniczne i skrzynki na listy. A potem są przesiąknięte, godne podziwu detale. Lokalny pub ma w sobie przydymioną mgiełkę, której dawno nie było w nawet najbardziej obskurnych dzisiejszych pitach. Lokalny warsztat sprzedaje te kanistry z propanem, które były o wiele bardziej powszechne, zanim zdaliśmy sobie sprawę, jak niebezpieczne mogą być wewnętrzne grzejniki gazowe. Nawet telefony, na które natkniesz się podczas przeszukiwania domów, to masywne, chwytające palce modele obrotowe.



Natychmiast, przynajmniej dla nas, Brytyjczyków, pojawia się nieubłagane poczucie straty w postępowaniu. OK, więc lata 80. mogły nie być najlepszą erą (nadal nie wybaczyłem Rickowi Astleyowi całego rickrollu), ale wybierając te osobliwe elementy długo zakopanej pamięci, The Chinese Room nasyca swoich graczy z zakorzenioną tęsknotą. I jest to dokładnie zgodne z ogólnym tonem historii…

…którego w ogóle nie zamierzam tutaj dotykać. Częścią uroku Rapture jest to, że jego narracja jest częściowo opowiadana przez gracza. Podczas eksploracji Yaughton i malowniczych sąsiednich krajobrazów luźno oprowadza cię unosząca się, błyszcząca kula. Odkrywanie obszarów, niezależnie od tego, czy podążasz za tą świecącą sferą, czy nie, ujawnia fragmenty historii. Mieszkańcy wioski mogli już dawno odejść, ale pozostawili po sobie cienie oparte na świetle, przedstawiające wydarzenia, które mogły, ale nie muszą, doprowadziły do ​​ich… cóż… tego, co wydarzyło się później.

Jeśli to brzmi nieśmiało, to dlatego, że naprawdę w żadnych okolicznościach nie chcę niczego zepsuć. Postacie, których historie odkrywasz, są niesamowicie dobrze poukładane. Od dialogów, które nigdy nie są mniej niż urzekające, po aktorstwo głosowe, które – i całkowicie tam zmierzam – jest najlepszym, jaki słyszałem w grach. Są sceny, które zapierają dech w piersiach, ociekają dramaturgią i nie mają cienia pretensji. Sposób, w jaki mieszkańcy wioski reagują na okoliczności, w których się znaleźli, wydaje się wstrząsająco prawdziwy. Być może jest to mistrzowska realizacja ich pozbawionych twarzy, eterycznych konstrukcji, wymagająca wypełnienia luk wizualnych własnym mózgiem oraz zatrzymania się i uważnego wsłuchiwania się w to, co mówią, ale w rzeczywistości brzmią jak ludzie. Nie brzmią tak, jakby zostały napisane lub narodziły się z ręki reżysera.

Częściowo zależy to od twojego udziału w tej sprawie. Twoja rola to detektyw, choć nie w jawnym sensie. Twój bohater bez twarzy, bez imienia (a może są?) wędruje z miejsca na miejsce, obserwując, abyś sam mógł złożyć w całość fragmenty historii. Ze strony dewelopera jest strasznie dużo zaufania. Pokój Chiński prosi cię, abyś zwolnił, obserwował i aktywnie angażował się w to, co widzisz, nie za pomocą naciśnięcia przycisku, ale czegoś głębszego, zmiany perspektywy lub mentalnego związania kilku wątków historii.

Wiele mówi o tym, że jedyny element tego wszystkiego w stylu gier wideo, przechylenie osi sześcioosiowej wymagane do dostrojenia sporadycznie statycznych plamek światła, które pojawiają się na mapie i wyznaczają bardziej doniosłe fragmenty historii, wydaje się drażniące i nie na miejscu. Podobnie jak rzadkie przypadki, w których natkniesz się na zamknięte drzwi lub żywopłoty, na które nie można przeskoczyć, które wskazują krawędzie mapy.

Nie to, że często zauważysz te drobiazgi. Jest zbyt wiele, by zwrócić twoją uwagę z powrotem na szalone porządkowanie myśli o tym, co widzisz. Przez cały czas poprowadzi Cię pulsująca orkiestrowa ścieżka dźwiękowa, która przenika momenty intensywnej paniki równie umiejętnie, jak pozwala, by te wolniej płonące sceny uderzyły z całą ich wartością. Projekt dźwięku jest fantastyczny również pod wieloma innymi względami. Pojawia się szczególnie doniosła okazja (bez spoilerów), a crescendo dźwięku, którym rozbrzmiewa w twoje uszy, jest jak róg mgłowy, miażdżąc cię w słuchu, gdy dedukujesz prawdziwy horror sytuacji, która rozgrywa się przed tobą.

Poza nieco niezręcznym wejściem do finału, który wydaje się dziwnie liniowy w porównaniu z resztą gry, Rapture nigdy się nie poddaje. Każdy rozdział kończy się gwarantowanym drżeniem strun serca, a budowanie każdego z nich jest złowieszcze, intensywne, a czasami naprawdę wstrząsające. Nie chodzi więc o prędkość, ale o tempo, wpływ i wyczucie czasu. A za rozmieszczeniem rzeczy kryje się artyzm. Być może podchodzisz, aby spojrzeć na odległy samochód, z otwartymi drzwiami i butelką whisky na bagażniku (to „bagażnik”, jeśli jesteś Amerykaninem), tylko po to, by zdać sobie sprawę, że ta wizualna marchewka zwisała przed tobą dzięki czemu możesz odkryć gabinet lekarski wypełniony ukrytą ekspozycją, do której tylko uważny się przyczepi.

Everybody’s Gone To The Rapture jest odważny, stanowi wyzwanie i jest niezbędny. To, w jaki sposób The Chinese Room udało się przekazać ten poziom narracyjnego artyzmu, jednocześnie oferując nam swobodę przekopywania się przez życie swoich bohaterów tak swobodnie, jest poza mną. Aby uwierzyć, trzeba tego doświadczyć.

Werdykt 4,5

4,5 na 5

Wszyscy odeszli do wniebowzięcia

Wyjątkowa historia, opowiedziana za pośrednictwem jednego z najbardziej żywych światów gry.

Więcej informacji

Gatunek muzycznyPrzygoda
OpisThe Chinese Room, twórca Dear Esther, wprowadza duchowego następcę tej gry na PC i PlayStation 4. Akcja gry toczy się na końcu świata w latach 90. XIX wieku. I coś jest na niebie...
Platforma„PS4”, „PC”
Ocena cenzury w USA„Oczekuje na ocenę”,”
Ocena cenzora w Wielkiej Brytanii'',''
Mniej