211service.com
Recenzja Gears of War 4: „Natychmiastowa retrospekcja do najlepszych gier Gears, wykonana ze świeżością i witalnością”
Nasz werdykt
Gears of War znów jest świeże i ekscytujące, a jego przyszłość jest potencjalnie jeszcze bardziej.
Plusy
- Ożywia rdzeń klasycznej gry Gears dzięki mnóstwu inteligentnych, świeżych pomysłów.
- Równie strategicznie obciążająca, co ekscytująca.
- Nowe tryby gry wieloosobowej i Hordy to sprytne, kreatywne rewolucje.
- Naprawdę sympatyczna nowa obsada i ton.
Cons
- Tak naprawdę nie iskrzy wizualnie aż do drugiej połowy kampanii.
- Kampania nie kończy się tak wysoko, jak mogłaby.
Werdykt GamesRadar+
Gears of War znów jest świeże i ekscytujące, a jego przyszłość jest potencjalnie jeszcze bardziej.
Plusy
- +
Ożywia rdzeń klasycznej gry Gears dzięki mnóstwu inteligentnych, świeżych pomysłów.
- +
Równie strategicznie obciążająca, co ekscytująca.
- +
Nowe tryby gry wieloosobowej i Hordy to sprytne, kreatywne rewolucje.
- +
Naprawdę sympatyczna nowa obsada i ton.
Cons
- -
Tak naprawdę nie iskrzy wizualnie aż do drugiej połowy kampanii.
- -
Kampania nie kończy się tak wysoko, jak mogłaby.
Gears of War 4 to rzeczywiście bardzo dobrze przemyślana kontynuacja. Taki, który wydaje się nieustannie podsumowywać serię do tej pory, z ciepłym, ale obiektywnym okiem, ponownie odwiedzając, dostrajając i przerabiając to, co jest dobre, grzecznie porzucając mniejsze sukcesy i ostatecznie tworząc doskonale wyważone wyjaśnienie, dlaczego ci chrapliwi, stłoczeni strzelcy byli taka rewolucja, kiedy po raz pierwszy wyszli z okładki w 2006 roku.
Nie chodzi o to, że po prostu usuwa to wszystko z powrotem do podstaw. Gears 4 to raczej wnikliwe ćwiczenie polegające na ponownej ocenie, optymalizacji i konsolidacji. Jako punkt wyjścia dla nowych graczy, jest to doskonałe wprowadzenie do tego, dlaczego Gears of War jest ważny – esencja wzmocniona kilkoma odważnymi, narracyjnymi i tonalnymi zmianami, ale o tych później – a dla starych graczy jest to natychmiastowa retrospekcja do najlepszych Koła zębate, ale wykonane ze świeżością i witalnością.
Kluczem do tego wszystkiego jest powrót do mniejszego, dwuosobowego limitu kooperacyjnego, maksymalnej liczebności drużyny wynoszącej cztery i nieustannego skupienia się na intymnej walce na średnim i bliskim dystansie. W każdym razie powierzchownie. To jest ciało Gears 4, ale dusza pojawia się w innym, bardziej subtelnym dopracowaniu. Na przykład zrekonfigurowana przyjazna sztuczna inteligencja, jej skuteczność (mądrze) obniżona, działa teraz w idealnym miejscu między skutecznym utrzymywaniem cię przy życiu dzięki wskrzeszeniom, a pozostawieniem większości rzeczywistej odpowiedzialności za walkę tylko tobie i tobie. A odpowiedzialność to słowo klucz.
Ponieważ zdrowie wroga i zadawane obrażenia są precyzyjnie zbalansowane między „Dlaczego nie umrzesz!” a absolutną, nieustanną satysfakcją za każdym razem, gdy to zrobią, będziesz musiał pracować nad każdym zabójstwem. Będziesz musiał pomyśleć o każdym zabójstwie – który zrobić, jak najskuteczniej go skonfigurować i jak zresetować się w bezpieczne miejsce, jeśli wszystko pójdzie nie tak. Będziesz musiał to wszystko zrobić, ponieważ powietrze jest gęste od zmieniających się fal poziomego deszczu pocisków, a będziesz musiał to zrobić szybko. Zawsze będziesz musiał zrobić wszystko szybko.
Ponieważ podczas gdy Gears of War 4 rzekomo polega na ślizganiu się od osłony do osłony i dostarczaniu szybkich wiwisekcji za pomocą broni o dużej mocy, w rzeczywistości chodzi o matematykę. Matematyka, czas, przestrzeń i konstruowanie możliwości ze wszystkich trzech. Twórcy Gears często mówią o grze jako o „poziomej platformówce”, której osłony zapewniają bezpieczne schronienie, w którym można taktycznie poruszać się po pustce ziemi niczyjej. Ale tak naprawdę zajmuje to tyle samo od bijatyk i, jeśli mamy być naprawdę abstrakcyjni, od Tetrisa.
Każda z wielu aren walki w Gears 4 to starannie zaaranżowana sekwencja możliwych ścieżek, ryzykownych skrótów i ukrytych w zasięgu wzroku sekretów i ominięć, ich kształt i przebieg, które należy rozszyfrować i ponownie zinterpretować w locie, gdy pojawiają się okazje i są wymuszone ruchy przez zawsze opresyjną, zwodniczo sprytną opozycję. Bitwa zawsze polega na przeliczeniu ryzyka w porównaniu z nagrodą, obliczeniu, ile sekund ognia zajmie ten priorytetowy cel, w porównaniu z tym, ile ekspozycji możesz przetrwać, w porównaniu z tym, jak stale zmieniające się okoliczności mogą powodować nowe problemy lub otwierać nowe , lepsze możliwości odwetu. W najlepszym wydaniu Gears of War 4 to płynna, przestrzenna gra logiczna, w której każde rozwiązanie nagradzane jest wybuchowym strzałem w głowę. Może to być gra krwawych ekscesów, ale nigdy nie jest to strzelanka zdalnie bezmyślna.

Ale mimo całej intensywności Gears 4 wydaje się o wiele bardziej otwarty i organicznie zachęcający niż poprzednie gry z serii. Jego areny – poza mniej udaną sekwencją celowo ciasnych środowisk w środkowej części, które wydają się nieco, niepotrzebnie tanie – są szersze, bardziej płynne ustawienia, które są bardziej przyjazne i mniej męczące niż wcześniej, ale które nigdy nie skąpią na zaciekłość, gdy walka się nagrzewa. Zamiast rozcieńczać akcję, dzielą ją na warstwowe serie zlokalizowanych wyzwań, z których każde jest powiązane i rezonuje z sąsiadami, ale działa jako odrębna rozmowa sama w sobie.
Wokół tych warstwowych eskalacji Gears of War 4 opiera się na swojej nowej tożsamości z subtelnymi, ale wszechobecnymi zmianami tonalnymi. Nowa, ciężka klasa wroga, która pojawia się mniej więcej w połowie gry, może wzmocnić swoich sojuszników wzmocnieniami zdrowia, wymuszając natychmiastowe zmiany tempa i dodając zupełnie nowy akcent do dialogów. Nowa, wyróżniająca się broń zapewnia nowe klucze do różnych zamków bojowych, odbijające się ostrza piły Buzzkill oferują wiele dróg tylnych drzwi do osadzonych celów za pomocą zawrotnych – i czasami zabawnych – częściowo kontrolowanych trików, podczas gdy Dropshot, który lewituje ładunek wybuchowy, pionowe wiertło w poprzek pola bitwy może natychmiast rozwiązać każdy pojedynczy problem, pod warunkiem, że możesz bezpiecznie przejść do właściwej pozycji i znaleźć czas na ustawienie strzału.
A potem są naprawdę pomysłowe reinterpretacje klasycznych spotkań z potworami Gears, których nie zepsuję, ale które zapewniają doskonałe wyniki w drugiej połowie kampanii. Oraz kreatywne podejście do dynamicznej osłony, która zapewnia naprzemienne bezpieczeństwo i śmiertelność w każdej chwili. A nowy system pogodowy, którego rozdzierające boczne wiatry stawiają zupełnie nowe wyzwania w bitwach na świeżym powietrzu, podobnie jak wysoce mobilne, wędrujące strumienie błyskawic ujawniają, jak to jest prawdopodobnie być odbieranym przez uderzenie Młota Świtu. Gears of War 4 stale wzbogaca się o nowe pomysły, ale robi to z dowcipem i powściągliwością, zawsze opierając się na rdzeniu Gears, zamiast odwracać jego uwagę lub odciągać od niego.

Ale mówiąc o tonie, nowy styl narracji gry jest równie ważny. Ponieważ wiele się zmieniło i wszystko na lepsze, zarówno w fikcji, jak i poza nią. Ustawiony 25 lat po zakończeniu wojny z szarańczą, świat Gears 4 znacznie różni się od Sery, którą znaliśmy pod koniec Gears of War 3, a jego bohaterowie są całkowicie ukształtowani przez tę zmianę. Znając tylko czas pokoju i żyjąc jako outsiderzy, mile od drakońskich osiedli CoG, założonych w celu inżynierii odrodzenia ludzkości, są ciepli, beztroscy, młodzieńczy i – szok – optymistyczni. Del, Kait i JD, „syn Marcusa”, Fenix, bawią się jak prawdziwi przyjaciele, a ich interakcje są pełne znajomości, humoru i troski. Łatwo je od razu polubić, więc samo Gears 4 idzie w ich ślady. A to tylko pogarsza przybycie pewnego zrzędliwego taty. Marcus się nie zmienił, ale w tym nowym ekosystemie narracyjnym jest teraz w takim samym stopniu siłą komedii przez zestawienie, jak ma charakter czy dramat.
W związku z tym historia Gears 4 odzwierciedla ożywioną walkę, będąc produktem niezawodnej znajomości, która została zmieniona z zapałem i zabawnym talentem. W rzeczywistości czasami jest to śmiesznie zabawne. Tam, gdzie wcześniej – niezamierzonym – punktem kulminacyjnym serii była śmiertelna proklamacja Marcusa, że zatapiają miasta gigantycznym robakiem! w Gears 2, ten Gears of War to gra, która wydaje się dokładnie wiedzieć, dlaczego gigantyczny robak był tak zabawny, gra, która chętnie subtelnie potwierdza i bawi się tropami i ekscesami serii, ale co najważniejsze, nigdy nie popada w alienującą parodię lub ironię mrugnięcia.
Tak więc kampania – kilka drobnych irytacji i nieco okrojony finał na bok – jest ogromnym sukcesem, pełnym dobrych pomysłów, ale sprytnie niedocenianym w realizacji. Dlatego bardzo cieszy, że choć nie tak twórczo ekscytująca, tryb wieloosobowy i tryb przetrwania w trybie kooperacji w dużej mierze idą w ich ślady. Podstawowa rozgrywka się nie zmieniła, ale tryby, które ją kształtują, przynoszą nowe, potężne, wciągające spiny.

Jeśli chodzi o PvP, nowym wielkim trybem „poważnym” jest Eskalacja, tradycyjny deathmatch drużynowy Gears, który pozwala przegranej drużynie w każdej rundzie na umieszczenie wybranej przez siebie broni energetycznej na mapie w jednym z kilku wyznaczonych miejsc. Ta prosta poprawka otwiera mnóstwo sprytnych możliwości taktycznych, a także pozwala utrzymać ostre napięcie w równowadze w przód i w tył. Czy umieszczasz ciężką broń w pobliżu miejsca odrodzenia własnej drużyny, wiedząc, że lustrzane miejsca zrzutu mogą dać przeciwnikowi tę samą przewagę? Czy wysuwasz to dalej, tworząc natychmiastowy punkt przewężenia z nadzieją, że użyjesz nowego pistoletu jako przynęty, aby wciągnąć przeciwną drużynę? To satysfakcjonująco mięsisty tryb, w którym strategia zaczyna się dopiero na polu bitwy.
Mniej koncepcyjny, ale prawdopodobnie bardziej ekscytujący, jest Dodgeball, który umieszcza powalonych kolegów z drużyny w kolejce odrodzenia, a każdy gracz wraca do walki tylko wtedy, gdy ich żyjący rodacy zdobędą kolejne zabójstwo. To wspaniałe ćwiczenie polegające na huśtawce, z mnóstwem koleżeństwa i oszczędzania sprzęgła, gdy dzielni ostatni ocaleni odwracają losy często pozornie niemożliwych szans.
A na głupim końcu spektrum znajduje się Wyścig zbrojeń, wariant Call of Duty's Gun Game, w którym każdy zaczyna od granatnika typu Boomshot, a wszyscy gracze mają jednocześnie swoją broń obniżoną do następnego poziomu poniżej po co trzecim zabitym. Bez ostrzeżenia. Często w kolejce do strzału. Dopóki obie drużyny nie biegają z pistoletami Boltok, desperacko próbując strzelać w głowę. To śmieszny, głupkowaty tryb, którego losowość zapewnia całkowity brak niepokoju przed występem. Nie jest to strategiczne i prawdopodobnie nie zdobędzie tłumu hardkorowych e-sportów, ale jako rozśmieszany atak odprężenia jest idealny.

Jeśli chodzi o Hordę, dużą nową zmianą jest Fabrykator, magiczne pudełko zdolne do tworzenia wszelkiego rodzaju obiektów obronnych, które można ulepszać, od ogrodzeń z drutu kolczastego po automatyczne wieżyczki strzeleckie, o ile twoja drużyna ma odpowiednią walutę. Swobodnie umieszczany na mapie na początku gry, Fabrykator znakomicie formalizuje tradycyjną grę Hordy w obronie bazy, zamieniając ją w coś jeszcze bardziej satysfakcjonującego taktycznego. Nie musisz już myśleć o przewężeniach i przetrwaniu. Teraz jest meta-warstwa przekształcania pola bitwy na własną korzyść, budowania korytarzy śmierci w stylu obrony wieży na wielu falach.
I jeszcze jedna warstwa do tego, gdy starasz się pogodzić bardzo ograniczone gromadzenie waluty i odbudowę czasu między rundami z koniecznością umieszczania i naprawy sprzętu, zanim kolejna fala rozpocznie swój atak. I jeszcze inne, jako „miękkie” klasy postaci – od snajpera, przez żołnierza na pierwszej linii, po inżyniera – oferują pasywne wzmocnienia, które można ulepszać do różnych ról. Czy wspomniałem, że klasa zwiadowcy otrzymuje podwójną walutę Fabrykatora za każde podniesienie ze zwłok wroga? I że tylko inżynier zaczyna od najważniejszego narzędzia naprawczego? Tak, to zabójca.
Gears of War 4 to skoncentrowane, pewne ćwiczenie, jak ponownie uruchomić franczyzę. Równie skuteczna jak bezpośrednia kontynuacja, jak i miękki restart, jest to gra zbudowana z myśli, mądrości i obiektywnej kalkulacji połączonej z prawdziwą pasją do znajdowania zabawy. Może nieco pomylić się po bezpiecznej stronie w swojej kampanii, ale robi to zrozumiałe, aby rozebrać serię z powrotem do tego, co ważne, i ponownie ją rozwinąć ze starannie przemyślaną perspektywą. Świetna gra sama w sobie, a jej potencjał jako startera do następnej fazy Gears of War jest po prostu ekscytujący.
NAJLEPSZE OFERTY NA DZIŚ 19,99 USD w firmie Microsoft w USA Sprawdź Amazon Werdykt 44 z 5
Gears of War 4Gears of War znów jest świeże i ekscytujące, a jego przyszłość jest potencjalnie jeszcze bardziej.
Więcej informacji
| Gatunek muzyczny | 'Akcja' |
| Opis | Najnowsza odsłona serii Gears of War i pierwsza nowa gra autorstwa nowych opiekunów serii, The Coalition. |
| Nazwa franczyzy | Gears of War |
| Nazwa franczyzy w Wielkiej Brytanii | Gears of War |
| Platforma | „Xbox One” |
| Alternatywne nazwy | „Przekładnie 4” |
| Data wydania | 1 stycznia 1970 (USA), 1 stycznia 1970 (Wielka Brytania) |