Recenzja Halo 5: Guardians

Nasz werdykt

Z pewnością nie jest to zła gra Halo, ale taka, która odnosi sukces pomimo swoich innowacji, a nie dzięki nim. W grze wieloosobowej punkt kulminacyjny Halo 5 jest opłacalny, jeśli nie zawsze naprawdę przekonujący.





Plusy

  • Świetny
  • wszechstronny multiplayer
  • Warzone i Breakout to fantastyczne dodatki na bardzo różne sposoby
  • Nowy pionowy model walki to świetny pomysł

Cons

  • Kampania jest dość niekonsekwentnie zaprojektowana
  • Historia kampanii to frustrująca porażka

Werdykt GamesRadar+

Z pewnością nie jest to zła gra Halo, ale taka, która odnosi sukces pomimo swoich innowacji, a nie dzięki nim. W grze wieloosobowej punkt kulminacyjny Halo 5 jest opłacalny, jeśli nie zawsze naprawdę przekonujący.

Plusy

  • +

    Świetny

  • +

    wszechstronny multiplayer



  • +

    Warzone i Breakout to fantastyczne dodatki na bardzo różne sposoby

  • +

    Nowy pionowy model walki to świetny pomysł

Cons

  • -

    Kampania jest dość niekonsekwentnie zaprojektowana



  • -

    Historia kampanii to frustrująca porażka

NAJLEPSZE OFERTY NA DZIŚ 21,10$ w Amazon 25,48 USD w Amazon 37,99 USD w Walmart

Nieco nieprzyjemna scena otwierająca Halo 5, małpująca Matrix, przedstawia oddział Ozyrysa Jamesona Locke'a, który skacze, przewraca się i skacze po ośnieżonym zboczu góry, zdejmując losowe, arbitralne oznaczenia ogromnej armii przed nimi w sposób podobny do uzbrojonych luchadorów. Jest krzykliwy i dynamiczny, ale ostatecznie ma niewiele znaczenia i nie wydaje się całkowicie rozumieć sensu. To doskonałe wprowadzenie do kampanii Halo 5.

To nie jest zła gra. A kiedy zawodzi, nie zawodzi z powodów, które wielu podejrzewało. Stały, czteroznakowy oddział kampanii nie ingeruje szczególnie w przebieg walki, jak się obawiano – z wyjątkiem sytuacji, gdy jest częścią idiotycznie nieprzemyślanego systemu wskrzeszania (niewłaściwie zarządzanego przez sztuczną inteligencję). Wszechstronny zasięg broni? Walka w Halo rzadko była budowana z myślą o grze z lunetą, a w Halo 5 rzeczy nie zmieniły się na tyle, że faktycznie poczujesz się zmuszony do strasznie częstego przybliżania.



Ale ta rozbieżność między intencją a praktycznym celem jest problemem w Halo 5. Ponieważ podczas gdy tradycyjna, podstawowa rozgrywka Halo nadal zapewnia dość wysoki minimalny poziom przyjemności, próby jej rozwinięcia w Halo 5 dostarczają wielu obiecujących, odizolowanych pomysłów, ale zauważalny brak spójności. Po prostu jest to gra, która jest najbardziej interesująca i świeża, kiedy jest najmniej skuteczna.

Na przykład nowa wersja tego modelu walki. Sam w sobie jest genialnym projektem, całkowicie logicznym, pionowym przedłużeniem radosnej, swobodnej walki bocznej Halo. Stosuje typowo maślane i responsywne traktowanie do walki w górę iw dół, prawie bezbłędny system płaszczy, zamieniający wiele wczesnych środowisk w zawrotną dżunglę, o wysokiej prędkości śmierci, gdy twój mózg kliknie na nowe możliwości.



Jak zwykle uchylasz się i wirujesz wokół wielokierunkowego ostrzału, wskakując i wyskakując z osłony, aby naładować tarcze, rytmiczny, niemal muzyczny śpiew bojowy Halo prawie tak głośny, jak kiedykolwiek, aczkolwiek w dość szybszym tempie. Ale potem płynnie wciągniesz się na skrzynię, przełamując tradycyjny tok w tę i z powrotem, w kotka i myszkę z rozmachem w powietrzu, skacząc wysoko ponad potyczką, by rozbić się na ofiarę potężnym, ukierunkowanym gruntem -funt. A potem zauważysz kilka rozpraszających się pomruków. Natychmiast dotrzesz do celu za pomocą rakietowego ciosu, zanim odwrócisz się i strzelisz swojemu przyjacielowi w twarz.

Brzmi dobrze i tak jest, ale wkrótce zaczniesz zauważać, że ani projekt poziomów, ani sztuczna inteligencja wroga nie są konsekwentnie synchronizowane z twoimi własnymi możliwościami. Jeśli chodzi o opozycję, większość będzie walczyła przeciwko tym samym jednostkom Przymierza i prometejczyków, co w Halo 4, wszystkie dobrze zbudowane do satysfakcjonujących, intymnych starć – ta ostatnia wciąż pozostaje nieco w tyle – ale niezbyt dobrze przygotowana do walki na osi Y.

Opozycja zbyt często pozostaje bezwładna w swojej ziemskiej strefie komfortu, co oznacza, że ​​​​będziesz mało zaangażowany – na bok – kilku dodatkowych tokenowych snajperów – gdy gra jest niesamowicie zawiła, rozgałęziające się trasy zabiorą Cię całkowicie poza granice. Kiedy coś działa, Halo 5 może być świetną zabawą, ale zbyt często jest naprawdę samotny na szczycie, a zainteresowanie wroga pozornie ogranicza się do jego bezpośredniego sąsiedztwa, co raczej przełamuje iluzję twojej obecności.

Ten rozdźwięk między walką a otoczeniem jest bardziej odczuwalny, gdy sprawy przybierają na sile. Teoretycznie rozległe, plenerowe środowiska z pierwszej połowy gry doskonale pasują do nowych sposobów przemierzania. A Halo zawsze celował w wielkich, wyróżniających się bitwach. Ale nie ma tu tak ukochanej rzezi pojazdów, a jeszcze mniej dramatycznej, dynamicznie zmieniającej się interakcji między różnymi skalami konfliktów. Zamiast tego, największe bitwy Halo 5 przybierają formę, no cóż, bardziej ekspansywnych wersji swoich normalnych, co wydaje się trochę jednoznaczne i nieco nierozważne. Z liniowymi punktami celów rozciągniętymi przez tak szeroki teren, zbyt duża część gry staje się hałasem w tle

Późniejsze etapy są znacznie wygodniejsze, powracając do rodzaju skoncentrowanego projektowania poziomów, na którym tradycyjnie kwitły spotkania w serii. W rzeczywistości, to Halo, „komfortowe” jest zbyt słabą pochwałą. Kiedy wszystko się łączy, a nowe możliwości sterowania wkraczają w akcję jako autentyczne ulepszenia, a nie dobre intencje, ale niezręczne dodatki, rezultatem jest namacalna, dźwięczna zabawa, nawet jeśli niepotrzebnie zwiększone tempo raczej zmniejsza taktyczny spryt gry. Ale te przyjemności idą w parze z niewygodną ironią, że Halo 5 działa najlepiej, gdy jego najbardziej unikalne funkcje są najmniej rozpowszechnione.

Takie uczucia niejasnego celu prowadzą mnie zgrabnie do ostatniego potknięcia kampanii, które podobnie wynika z braku finezji.

Problem? Fabuła. A raczej brak jednego w Halo 5. Po opowieści przejściowej Halo 4 jest to pierwszy akt nowej trylogii, ale w rzeczywistości wydaje się o wiele lżejszy niż jego poprzednik. Problem polega na dopełnianiu i stymulacji. Po prostu Halo 5 popełnia błąd polegający na dostarczaniu pierwszego aktu większej historii bez względu na to, że funkcjonuje jako historia sama w sobie, znacząca fabuła, którą ma tak naprawdę tylko na wypełnienie pierwszych kilku godzin pojedynczej gry. W związku z tym większość jego wydarzeń jest ostatecznie bezsensownym wypełniaczem i błędnym kierunkiem.

Ten brak konsekwencji to droga wszystkich problemów historii. Do czasu kulminacyjnych, mocno nagłośnionych wydarzeń w grze jest boleśnie oczywiste, że szersza historia potoczyłaby się tak samo, niezależnie od tego, czy Locke i szef w ogóle wstali z łóżka.

Na szczęście sytuacja staje się znacznie lepsza, gdy zapuszczasz się w sieci. Podczas gdy nowa mechanika walki rzadko jest zwracana z powodu niepraktyczności (aktywacja dash-punch trwa zbyt długo, a uderzenie w ziemię pozostawia Spartanina zbyt odsłoniętego w powietrzu przez zdecydowanie zbyt długo), nawet tradycyjny tryb wieloosobowy Halo jest wciąż bardzo trudne do pokonania doświadczenie. Wszechstronność, plastyczność i sama skalowalność strzelania rdzeniowego przekłada się na tak wiele bogato zróżnicowanych, satysfakcjonujących mózgowo sytuacji i trybów gry, że można się tu bawić bez końca, bez względu na preferencje.

Ta skalowalność jest odpowiedzialna za najbardziej oczywisty nowy dodatek w Halo 5. Warzone, nowy tryb drużynowy dla 18-24 graczy, jest w rzeczywistości odpowiedzią Halo na Battlefield. Rozgrywanie się na rozległych mapach obejmujących wszelkiego rodzaju warianty geograficzne i architektoniczne – i pełne skomplikowanych, alternatywnych tras – jest to szersza, ale bardziej celowa ewolucja starej konfiguracji Big Team Battle, z większą liczbą opcji, większą strategią i znacznie większy zakres.

Geniusz Warzone polega na liczbie sposobów zdobywania punktów. Dzięki Spartan Kills, przejmowaniu bazy i groźbom „bossów” SI (z różnymi nagrodami dla każdego) sprawy stają się znacznie bardziej przemyślane, niż można by się spodziewać. Bossowie, na przykład, mogą wchłonąć ogromne obrażenia i błyskawicznie pokonać pojedynczych Spartan, co wymaga dość dużej, dobrze zorganizowanej części zasobów obu drużyn do zabicia. Wyciągnij to jednak, a nagrody na tablicy wyników są ogromne.

W związku z tym szalenie zróżnicowana akcja z chwili na chwilę przebiega w parze z szerszą meta-strategią. Czy nadal próbujesz wyzwolić tę sporną bazę? A może możesz wywrzeć większy wpływ, jeśli się odsuniesz, być może tracąc instalację, aby mieć szansę na wygraną przeciwko temu generałowi Przymierza na plaży? Jak wygląda linia wyników? Jak potężny jest sprzęt twojej drużyny – składający się z wybranych przez graczy uzbrojenia i pojazdów, wyposażonych w jednorazowe karty REQ do odblokowania – wygląda? Co należy zrobić w tej chwili? Każda interakcja w Warzone jest przyjemna, ale ciągłe decyzje dotyczące tego, jak najlepiej zmaksymalizować natychmiastową skuteczność, zapewniają piekielnie wciągające ogólne wrażenia.

Gdzie indziej to biznes jak zwykle, ale w trybie wieloosobowym Halo „biznes jak zwykle” oznacza „raczej cholernie doskonały”. Nowe mapy aren płyną i kierują akcję tak cudownie i niewidocznie, jak powinna dobra mapa dla wielu graczy, a powracające tryby – od lekko strategicznej kontroli doładowania Team Slayer, po eleganckie pojedynki SWAT, w których można strzelać tylko w głowę – są tak samo satysfakcjonujące, jak zawsze. Jednak obecną gwiazdą serialu jest Breakout, tryb 4v4, bez osłon, bez radarów, tryb eliminacji drużyny, który jest tak samo napięty i wymagający, jak się wydaje. Szybki, zabójczy i całkowicie urzekający, jeśli masz na to nerwy, w tym roku znajdziesz jeszcze kilka ekscytujących doświadczeń online.

Tryb wieloosobowy Halo 5 jest dobry. Bardzo dobrze. I jak dotąd, w przeciwieństwie do niefortunnej kolekcji Master Chief, działa raczej bezbłędnie. Gdyby dołączył do lepszej kampanii, moglibyśmy spojrzeć na wyróżniającą Halo, nawet jeśli nie na klasyczną pozycję wszech czasów. Tak jak jest, zapewnia zapis sprzęgła, który podnosi ogólny pakiet do rekomendacji.

NAJLEPSZE OFERTY NA DZIŚ 21,10$ w Amazon 25,48 $ w Amazon 37,99 USD w Walmart Werdykt 4

4 z 5

Halo 5: Strażnicy

Z pewnością nie jest to zła gra Halo, ale taka, która odnosi sukces pomimo swoich innowacji, a nie dzięki nim. W grze wieloosobowej punkt kulminacyjny Halo 5 jest opłacalny, jeśli nie zawsze naprawdę przekonujący.

Więcej informacji

Gatunek muzycznyStrzelec
OpisMaster Chief zaginął i Twoim zadaniem jest go znaleźć.
Nazwa franczyzyWitaj
Nazwa franczyzy w Wielkiej BrytaniiWitaj
Platforma„Xbox One”
Ocena cenzury w USA„Oczekuje na ocenę”
Ocena cenzora w Wielkiej Brytanii''
Data wydania1 stycznia 1970 (USA), 1 stycznia 1970 (Wielka Brytania)
Mniej