211service.com
Recenzja Lords of the Fallen
Plusy
- Świecący
- błyszczący
- wizualizacje tylko nowej generacji
- Zdrowy
- 20 godzin-plus długość
- Bogaty
- satysfakcjonująca walka z wieloma realnymi stylami walki
Cons
- Nieustanne zagrożenie usterkami zabijającymi grę
- Walka z bossem po walce z bossem po walce z bossem
- Brak kooperacji
Plusy
- + Świecący
- + błyszczący
- + wizualizacje tylko nowej generacji
- + Zdrowy
- + 20 godzin-plus długość
- + Bogaty
- + satysfakcjonująca walka z wieloma realnymi stylami walki
Cons
- - Nieustanne zagrożenie usterkami zabijającymi grę
- - Walka z bossem po walce z bossem po walce z bossem
- - Brak kooperacji
Trudno uniknąć porównań z Dark Souls mówiąc o Lords of the Fallen w taki sam sposób, w jaki trudno jest spojrzeć w tył głowy w lustrze czy poruszać się po supermarkecie, nie chcąc klękać wolno idących klientów w centrach ich nieświadomych pachwiny. A przez „trudne” mam na myśli niemożliwe.
To nie jest klon, kopia ani zdzierstwo. To wyrządziłoby Lordom Upadłych krzywdę. To jest interpretacja - Dark Souls wypowiadane z akcentem. Lords of the Fallen, powstałe we współpracy niemieckiego dewelopera Deck13 i polskiego studia CI Games, to karająca gra RPG, której akcja toczy się w zawilgoconych katakumbach, cudownych katedrach, zamarzniętych pustkowiach i starożytnych świątyniach, w równej części w świecie fantasy i horroru. Brzmi znajomo?
Wcielasz się w dziwnie australijskiego Harkyna, skazanego przestępcę, którego przeszłe przestępstwa są wytatuowane na jego twarzy i jedynego człowieka zdolnego do odparcia międzywymiarowych demonów znanych jako Rhogar. Nic z tego nie jest wyjaśnione, chyba że na to polujesz, większość treści fabularnych jest przeniesiona do menu i opcji dialogowych. Wydaje się, że to nieeleganckie rozwiązanie tradycyjnego problemu RPG, polegającego na duszeniu graczy wiedzą. Po co zwlekać z czytaniem o Dawnych Opowieściach, Straży Nocnej czy Zarażonych, jeśli nic Cię nie zmusza? Nie ma zagadki, nie ma intryg.
Kłopot z Lords polega na tym, że nie wprowadza on żadnych własnych nowych pomysłów - po prostu zmienia istniejące. Znasz fragment z Dusz, gdzie możesz odzyskać swoje doświadczenie, kierując się do miejsca, w którym umarłeś i odzyskując upuszczone dusze? Tutaj, jeśli wrócisz do swojego upadłego ducha i walczysz w jego pobliżu, wzmocni to twoją magię i regenerację wytrzymałości, a ryzyko jest oczywiście takie, że jeśli umrzesz, zanim go podniesiesz, stracisz całe to doświadczenie. To fajny modyfikator trudności, choć trochę rażący.

Znasz ogniska Dusz? Tutaj są odłamkami, a zwrot polega na tym, że kiedy deponujesz w nich doświadczenie, resetuje modyfikator wskaźnika dropu, który odblokowuje lepsze łupy. Niezły pomysł, ale na pewno nie nowy. W tych odłamkach możesz zamienić doświadczenie na punkty magii lub punkty atrybutów. Pierwszy rządzi magicznymi atakami, takimi jak taran (wyślij ładujący hologram), modlitwa (wyczaruj rozproszenie uwagi) i wściekłość (wzmocnij swoje ataki). Ta ostatnia reguluje zdolności, takie jak siła, zdrowie i wytrzymałość. W praktyce wydaje się to zbyt skomplikowane, chociaż gra świetnie radzi sobie z wyjaśnianiem złożonych koncepcji za pomocą wskazówek, które można pominąć.
Jednak ze wszystkich koncepcji Dark Souls, z których można czerpać inspirację, Lords tęskni za najbardziej przełomową: rozgrywką online. Bez możliwości pozostawienia pomocnych lub humorystycznych znaków w otoczeniu, brakuje społeczności. Ten celowy wybór projektu sam w sobie nie jest problemem – to prerogatywa deweloperów, w którym kierunku poprowadzi grę – ale ma to wpływ na projektowanie poziomów. Brak punktów orientacyjnych oznacza, że często przegapisz zagłębione drzwi lub ukryte przejście lub pociągniesz za dźwignię i nie będziesz mieć pojęcia, co robi, co skutkuje doświadczeniem, które nie wydaje się być równie ważoną bitwą między sprytnymi twórcami poziomów a ich współpracownikami walczą, ale pod górę walka z przebiegłymi tępymi projektantami.


Co się stanie, jeśli usterka się powtórzy? Co się stanie, jeśli stanie się to 15 godzin? Tracisz zaufanie do gry, która w każdej chwili może wymazać Twoje postępy. Na PC również doświadczyłem kilku zawieszeń i awarii pulpitu. Teraz nie wiem, jak to wszystko jest powszechne, ale jest tam i jest naprawdę cholernie denerwujące.
Filozofia tylko dla jednego gracza również zwiększa poziom trudności, co sprawia, że walki z bossami są trudne. Jedno wczesne starcie z wrogiem, który przypomina pozbawionego skóry Lorda Zedda Power Rangers, trwa 25 minut – prawie pół godziny unikania wysysających zdrowie huśtawek halabardą, błyskawic i wrogich stworów wezwanych do wykonania jego brudnej roboty. Jest małe okno, w którym możesz wykonać uderzenie lub dwa, a następnie długie oczekiwanie, aż to okno pojawi się ponownie. Potrzeba specjalnej rasy graczy, aby stawić czoła bossowi Souls w pojedynkę – tutaj nie masz wyboru.
Te wojny na wyczerpanie są trudniejsze do zniesienia ze względu na ich częstotliwość. Formy ramowe: eksploruj teren zbierając łupy, wejdź do komnaty bossa z westchnieniem, wiedząc, że utkniesz tam na następną godzinę, powtórz. Jest kilka przebojów, może poza krabowcem, który wygląda jak Henry J. Waternoose z Monster’s Inc. i typem Grim Reaper na cmentarzu. Trzeba przyznać, że twórcy wiedzą, jak tworzyć uczciwe, wygrywające bitwy oparte na wzorcach uczenia się - po prostu ulegają pokusie ich przedłużania.

Kawałki pomiędzy - eksploracja, walka, zdobywanie poziomów - to najlepsze części Lords. W walce największą zmienną jest waga: granie zwinnym łotrzykiem to zupełnie inne doświadczenie niż granie potężnym wojownikiem. Celowe wymachiwanie wielkimi mieczami kontrastuje z szaleńczymi atakami sztyletów: jeden zajmuje wiek, aby ustawić, ale szybko zabija wrogów, drugi jest szybszy, ale wymaga wielu słabszych ciosów. Wygląda na to, że gra zmusza cię później do pokonania trasy prędkości, twojego jedynego skutecznego narzędzia przeciwko rzucającym się diabelskim psom, rzucającym się na pajęczaki i jednemu zbłąkanemu draniu, który nieustannie cię okrąża.
Postawy jednak pomagają. Przełączanie między tymi trzema - podczas gdy dotyk jest wybredny - umożliwia różne zestawy ruchów. Miecz i tarcza przydają się do konserwatywnej gry, podwójne władanie jest dla graczy, którzy lubią szybkie i brudne rzeczy, a rękawica jest przeznaczona do wielofunkcyjnych ataków pociskami. To, co najlepiej można opisać jako organiczną wersję armaty Samusa, ma wiele funkcji, czy to granatnika, miotacza ognia, czy snajpera, i chociaż sama w sobie jest słaba, działa jako część większej kombinacji, coś do wykorzystania gdy twoja wytrzymałość się regeneruje. Walka jest siłą Lordów.

Najtwardsi ludzie Danny'ego Dyera

Wayne Runey

Panie La Forge!

Śmierć staje się zamazana

Jakie jest Twoje stanowisko w sprawie imigracji?
Jednak walka to za mało. W grze, która ma na celu epicką, każdy aspekt musi śpiewać - projekt poziomów, bossowie, historia, broń. Dodaj do tego mnóstwo problemów technicznych (patrz „Usterka w systemie”), a otrzymasz grę RPG, która, choć doskonale grywalna, nie radzi sobie z najwyższymi przeciwnikami.
Sam w sobie jest to wyrafinowana gra RPG fantasy wykonana z rozwagą i przemyśleniem, ale Lords of the Fallen nigdy tak naprawdę nie umyka widmu Dusz i może obwiniać tylko siebie.
NAJLEPSZE OFERTY NA DZIŚ Sprawdź AmazonWięcej informacji
| Gatunek muzyczny | RPG akcji |
| Opis | Mroczne RPG akcji, które otwarcie cytuje Dark Souls jako inspirację? Przerażający |
| Platforma | „PC”, „PS4”, „Xbox One” |
| Ocena cenzury w USA | „Dojrzały”, „Dojrzały”, „Dojrzały” |
| Ocena cenzora w Wielkiej Brytanii | '','','' |
| Data wydania | 1 stycznia 1970 (USA), 1 stycznia 1970 (Wielka Brytania) |