211service.com
Recenzja Medium: „Trudno postrzegać tę lekko upiorną przygodę jako coś innego niż błąd”
(Zdjęcie: Zespół Bloober)Nasz werdykt
Medium stara się wiele zrobić, ale tak naprawdę nigdy nie przestaje i sprawdza, czy coś działa.
Plusy
- Kilka ciekawych pomysłów
- Przyzwoita, jeśli pochowana, historia
Cons
- Restrykcyjna rozgrywka
- Brudny skradanie
- Za dużo wszystkiego
Werdykt GamesRadar+
Medium stara się wiele zrobić, ale tak naprawdę nigdy nie przestaje i sprawdza, czy coś działa.
Plusy
- +
Kilka ciekawych pomysłów
- +
Przyzwoita, jeśli pochowana, historia
Cons
- -
Restrykcyjna rozgrywka
- -
Brudny skradanie
- -
Za dużo wszystkiego
Dużo się dzieje na Medium. Jest to ruchliwa mieszanka mechaniki i wątków fabularnych, które starają się dopasować, nigdy się nie układają i rzadko ufają, że gracz będzie się dobrze bawił bez czujnej ręki, która by go poprowadziła. Na przykład spędziłem dużo czasu, naciskając przycisk biegu, ponieważ chciałem poruszać się szybciej, ale możesz biec tylko wtedy, gdy jest to dozwolone. A jeśli Medium zdecyduje, że jesteś w nastrojowym momencie, lepiej, do cholery, idź i zanurz się w nim. To wydaje się być historią, o której ktoś tak długo myślał, planował i wyraźnie kochał, że zapomniał o tym, gdzie inna osoba musi to zagrać iw ostatniej chwili wpadła w panikę, że ludzie mogą zagrać źle.
Szybkie fakty 
(Źródło zdjęcia: Bloober Team)
Data wydania : 28 stycznia 2021
Platformy : PC i Xbox Series X
Deweloper : Zespół Bloober
Wydawca : Zespół Bloober
Jest to po części list miłosny do dawnych czasów horrorów z aparatami stałymi (z kompozytorem Silent Hill, Akirą Yamaoką, który w niektórych miejscach zapewnia świetną, mało klimatyczną muzykę), a po części próbą ponownego wyobrażenia sobie tego pomysłu poprzez pokazanie na ekranie podzielonej rzeczywistości, w której i sfera duchowa nakładają się na siebie. Pomysł polega na tym, że jako medium o imieniu Marianne jesteś w stanie istnieć na obu płaszczyznach i manipulować rzeczami na nich, próbując rozwiązać sprawę morderstwa małej dziewczynki. Jedną z głównych mechanik jest na przykład pomysł czerpania mocy ze Studni Duchów, pewnego rodzaju upiornego źródła energii w świecie widmowym, aby zasilić skrzynkę bezpieczników w prawdziwym świecie i otworzyć drzwi.
Pomysł wykorzystania oddzielnych, ale współistniejących światów do postępu jest interesujący, ale nigdy tak naprawdę nie jest wyrażany w sposób, który wydaje się innowacyjny. Często ogólny sedno sprawy to wciąż zwykły pomysł na zamknięte drzwi/znajdź klucz – w jednym świecie są drzwi, klucz w drugim i to wszystko. Czekałem na moment „och, to dobrze”, kiedy rozdzielone sekcje kamery zrobiły coś sprytnego, ale to nigdy nie nadeszło.
To także bardzo kontrolujące doświadczenie. Chociaż istnieje kilka dobrych łamigłówek, często jest niewiele rzeczy, z którymi można wchodzić w interakcję, dzięki czemu postęp jest prostą pracą polegającą na dopasowaniu tego, co otrzymałeś, w kolejności, w jakiej chcesz. Istnieje duży brak wolności w tym, co faktycznie jesteś w stanie zrobić. W pewnym momencie wszedłem i zbadałem pokój, wędrując między szeregiem wyraźnie ważnych obszarów - stoły pokryte przedmiotami i tak dalej - które były obojętne i najwyraźniej nie zawierały niczego użytecznego. Kilka minut później znalazłem jakiś arbitralny obiekt, który następnie utworzył ścieżkę wiodącą do wszystkich obszarów, które wcześniej odkryłem za pomocą przedmiotów, których wcześniej nie mogłem dotknąć, a teraz jest w stanie uruchomić kolejne fragmenty nagrody fabularnej.
Ta dziwna struktura obiektów staje się istotna tylko wtedy, gdy znajdziesz je we właściwej kolejności, jest stałym tematem: rozgrywka i łamigłówki, które odgradzają cię od ścieżki, dzięki czemu możesz otrzymać wycieczkę zgodnie z zamierzeniami przewodnika. Jako gracz rzadko jest dużo pośrednictwa – rozgrywka nie służy fabule, a raczej ją kontroluje, używając zagadek polegających na zbieraniu przedmiotów i poszukiwaniu skarbów, aby ją wymierzyć. Odbiera zabawę z odkrywania, gdy zdajesz sobie sprawę, że znalezienie czegoś sprowadza się do tego, kiedy chcesz, a nie wtedy, gdy faktycznie to robisz.
Widzę to miasto
Rozgrywka rzadko uwzględnia napięcie lub dynamikę tego, co się dzieje. Pod koniec jest wyjątkowo długa łamigłówka, która jest idealnie dobra i ładnie zaprojektowana, ale po prostu spada jak siedzący ciężar na „święte gówno, co się dzieje?” budowanie historii. Sekcje często istnieją w chwilach zawieszenia, które nie zwracają uwagi na toczące się wydarzenia. Sekcje stealth są tego bardzo winne. Ściga cię istota o imieniu Paszcza, której głosu użyczył zazwyczaj znakomity Troy Baker. Tutaj jednak najwyraźniej przekazuje „Muppety do szatana”, dziko rykoszetując między Gollumem, Jermaine Clementem, Timem Curry w Rocky Horror i przynajmniej trzema Skeksis z The Dark Crystal.

(Źródło zdjęcia: Bloober Team)
Te sekcje Paszczy są często dużymi momentami non sequitur. Albo dlatego, że skacze bez wyraźnego powodu, albo dlatego, że musisz rozwiązać jakąś arbitralną zagadkę, aby zrobić postęp. (W pewnym momencie musiałem go porazić prądem, aby przejść obok, co nie wydaje mi się, jak działają duchy.) Te chwile również pozbawione są tak dużego zagrożenia, jak mają cel narracyjny. Przez większość czasu jest niewidzialny i nie ma jasnego wskazania, kiedy może cię zobaczyć lub kiedy jesteś w niebezpieczeństwie. „Naciśnij prawy drążek, aby wstrzymać oddech”, gra wyjaśnia w pewnym momencie, nie wyjaśniając, kiedy i jak może to pomóc. Śmierć lub ucieczka to jedyne postanowienia i nie wiadomo, które nadchodzi, dopóki się nie wydarzy.
Czasami wydaje się, że dodano kilka rzeczy, aby naprawić niektóre z tych problemów. Widmowe motyle wydają się cię prowadzić. W jednej sekcji nad głową pojawia się strzałka, która wskazuje, gdzie szukać. Jedna sekcja ukrywania pozwalała mi wielokrotnie umierać, aż w końcu pojawił się komunikat, że powinienem użyć mechaniki, która nigdy wcześniej nie była częścią ukrywania się. Jest to gra, która nie jest przygotowana do grania w inny sposób niż zamierzano i czasami musi naprawdę mocno wskazać, jaki jest ten zamiar. Rozwiązałem to, co uważałem za dobrą zagadkę, ale nie byłem w stanie jej ukończyć, dopóki gra nie prowadziła mnie krok po kroku przez dialogi dla każdej części układanki po kolei. Innym razem umarłem na końcu poziomu i wiedząc, co robić, od razu przeszedłem do rzeczy, których potrzebowałem… Z wyjątkiem tego, że nie mogłem nic podnieść, dopóki nie wróciłem do początku, uruchomiłem początkowy krok, a potem poszedłem wracając do tego, na czym właśnie byłem. Punkty kontrolne i zapisywanie są również dość złe. Nie możesz zapisać ręcznie, więc musisz mieć tylko nadzieję, że automatyczne zapisywanie w tle będzie tuż za tobą. Nie jest łatwo umrzeć, ale jeśli to zrobisz, będziesz musiał bieżnikować całe kawałki.
Kiedy to za dużo?
Podobnie jak w przypadku mechaniki, w kreśleniu jest poczucie „nie wiedziałem, gdzie się zatrzymać”. Jest tu dobra historia, ale znowu: po prostu za dużo. Istnieją co najmniej trzy istotne wątki, które wydają się być w stanie utrzymać się na swoim miejscu, ale zwinięte razem, dźwigają się i naprężają, aż do samego końca, co wyjaśnia, co się naprawdę dzieje. W tym momencie staje się bardzo jasne, które części miały znaczenie, a które fragmenty mogły być wierszem, ale zakończyły się rozdziałem. Rzeczy takie jak cały, prawie podobny do DLC kod rozgrywki w środku, są interesujące, ale niepotrzebny fragment gry, który nie dodaje niczego poza informowaniem o konkretnym wydarzeniu w tle.

(Źródło zdjęcia: Bloober Team)
Smutne jest to, że podobał mi się sedno tej historii. Koniec końców, po odfiltrowaniu dodatkowych rzeczy, jest to niezłe, i jest kilka fajnych momentów rozgrywki i pomysłów, które mogłyby dać więcej miejsca na rozwój. Jest takie zdanie „zabij swoich ukochanych”, które ma być twórczą radą. Oznacza to, że czasami musisz całkowicie pozbyć się pomysłów i rzeczy, nad którymi naprawdę ciężko pracowałeś, dla dobra całej historii; rzeczy, które możesz kochać i uwielbiać, a które niekoniecznie są złe, ale naprawdę musisz iść, aby całe doświadczenie było lepsze. Medium wydaje się, że nigdy się to nie wydarzyło. Rozgrywka i narracja desperacko potrzebują usprawnionej edycji, która nigdy nie nadeszła. Są przebłyski, w których można zobaczyć, co to mogło być: klimatyczne chwile eksploracji, kilka uroczych łamigłówek w stylu detektywa, kilka naprawdę interesujących wglądów w traumatyczną, postkomunistyczną scenerię Polski lat 90. Ale stara się zrobić za dużo, a fajne bity są jak szczęście trafione przez ilość, a nie przez jakość.
Być może najbardziej rozczarowującą rzeczą jest dla mnie to, że jestem fanem Bloober Team od czasów niesamowitych Layers of Fear (wciąż jedna z najlepszych horrorów wszech czasów). To studio, które zawsze miało ciekawe pomysły, historie i mechanikę, ale nic z tego nie widać tutaj. Medium nie jest nawet tak naprawdę horrorem, pomimo scenerii i motywów, i nie ma w nim żadnych przerażeń ani wczesnego taniego skoku. Dla studia tak skupionego na tworzeniu horroru psychologicznego, trudno jest postrzegać tę lekko straszną przygodową grę akcji jako coś innego niż błąd.
Recenzja na PC. Kod dostarczony przez wydawcę.
Werdykt 2,52,5 na 5
MediumMedium stara się wiele zrobić, ale tak naprawdę nigdy nie przestaje i sprawdza, czy coś działa.
Więcej informacji
| Dostępne platformy | PC, Xbox Series X |