211service.com
Recenzja Metroid Dread: „Samus Aran trochę nie gra”
(Zdjęcie: Nintendo)Nasz werdykt
Frustrujące bitwy z bossami i niewygodne sterowanie odwracają uwagę od zabawnej i izolującej przygody
Plusy
- + Solidna konstrukcja
- + Eksploracja jest fajna
- + Izolowanie świata gry
Cons
- - Płaski projekt wizualny
- - Frustrujące bitwy z bossami
- - Kontrola zaciskania dłoni
Werdykt GamesRadar+
Frustrujące bitwy z bossami i niewygodne sterowanie odwracają uwagę od zabawnej i izolującej przygody
Plusy
- +
+ Solidna konstrukcja
- +
+ Eksploracja jest fajna
- +
+ Izolowanie świata gry
Cons
- -
- Płaski projekt wizualny
- -
- Frustrujące bitwy z bossami
- -
- Kontrola zaciskania dłoni
Samus Aran jest zagubiony i przestraszony. Z drugiej strony, może mam tutaj projekcję – 13 godzin z Metroid Dread może dać taki efekt. Ponieważ po 35 latach polowania na nagrody w całej galaktyce nie wyobrażam sobie, by Samus bał się wszystkiego, co musi w nią rzucić ZDR, a nie po przeżyciu horroru planety Zebes w Super Metroid i stacji BSL na orbicie SR388 w Metroid Połączenie. A Samus się nie gubi, wie, że każdy zrobiony krok przybliża ją do kolejnego nieznanego, zamierzonego celu. Przez lata podejmowaliśmy wszystkie te przygody razem, ale tutaj jestem taki sam, spędzam większość tej nowej przygody zagubiony i przestraszony.
Zagubiony w labiryntowych korytarzach ZDR, próbując rozpoznać położenie bloków, które można zniszczyć lub przebyć ścieżki w wyciszonych, nieciekawych wizualnie środowiskach Metroid Dread. I zdecydowanie się boję, boję się napotkać kolejny wiszący ekran przejścia obszaru – sygnał, że zaraz czeka mnie kolejna ponura bitwa z bossem lub nieporęczny E.M.M.I. spotkanie. Metroid Dread opiera się na wyrafinowanych i ugruntowanych fundamentach, ale jest coś w wykonaniu tej długo oczekiwanej kontynuacji, co sprawiło, że poczułem się trochę zimno.
Walcz o przetrwanie

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Szybkie fakty 
(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Data wydania : 8 października 2021
Platformy : Przełącznik Nintendo
Deweloper : Mercury Steam, Nintendo EPD
Wydawca : Nintendo
W bitwach z bossami istnieje cienka granica między zabawą a frustracją. Współtwórcy, MercurySteam i Nintendo EPD, pokazują, jak trudno jest przejść tę linię, dzięki pierwszej od 19 lat oryginalnej, dwuwymiarowej przygodzie z side-scrollem firmy Metroid, która często się o nią potyka. Występuje tu zbieg problemów, z których każdy działa, aby zapewnić, że liczne walki z bossami Metroid Dread i E.M.M.I. Spotkania powoli czepiają się twojej cierpliwości. Twoja inwestycja w odzyskanie Samus w jej w pełni wyposażonym skafandrze i opuszczenie planety ZDR przy życiu słabnie z każdą bitwą.
Walki z bossami są słabo ukształtowane i mogą być dziwnie niespójne. Zmuszą cię do poruszania się po ciasnych środowiskach, przebijania się przez sporadyczne ataki spowolnienia liczby klatek na sekundę i pogodzenia się z kontrolą zaciskania dłoni w Metroid Dread – tak przeciążona jest ta gra z danymi wejściowymi. Można się spodziewać skoków trudności w Metroid, ale jest tu coś rutynowego w spotkaniach. To po części przynajmniej kilka powracających funkcji z remake'u Metroid 2: Return of Samus wydanego przez MercurySteam z 2017 roku.
Po raz kolejny otrzymujemy możliwość swobodnego celowania nad armatą Samusa, zaprojektowaną, aby umożliwić ci precyzyjne wystrzeliwanie promieni i pocisków w nadciągających wrogów. Podczas gdy system został ulepszony w porównaniu z wprowadzeniem w Metroid: Samus Returns – jak można się było spodziewać, biorąc pod uwagę wygodę drążka Joy-Con w porównaniu z kółkiem 3DS’a – stwierdziłem, że swobodne celowanie jest trochę lepkie.
To nie jest aż tak duży problem w świecie, gdzie amunicji jest pod dostatkiem, a wrogowie są w dużej mierze niekwestionowani, dzięki czemu kilka chybionych trafień nie spowoduje dużego problemu. Ale w pokojach z bossami walka ze swobodnym celowaniem może być różnicą między dotarciem do następnego ciasnego QTE lub Samusem pędzącym z powrotem do punktu kontrolnego na sąsiednim ekranie.

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Licznik walki wręcz wprowadził podziały w 2017 roku, wprowadzając walkę w zwarciu do starć, które historycznie toczono na odległość. System wydaje się tak samo rozciągnięty w Metroid Dread, jak w Samus Returns. Kontra w zwarciu usuwa znaczną część pędu z eksploracji i może spowolnić walkę do pełzania. System sprawia wrażenie niewygodnego, a wewnątrz pomieszczeń z bossami obnaża się jego niespójność, gdzie zasady dotyczące tego, co można, a czego nie można sparować, graniczą z nonsensem.
W końcu poczekasz, aż nad ramieniem wroga pojawi się mały żółty błysk, wskazujący, że nadchodzący atak można sparować. Zazwyczaj jest to jedyny sygnał, że wpompowałeś wystarczająco dużo pocisków w przeciwnika, aby uruchomić filmową scenkę przerywnikową i przejść do następnej fazy walki.
Walki z bossami rzucają światło na największe problemy Metroid Dread. Jest tu zbytnie komplikacja dobrze dopracowanych systemów progresji, przemierzania i walki w Metroid. Prawdę mówiąc, GBA i SNES oferowały lepszy stopień kontroli przy znacznie mniejszej liczbie dostępnych wejść i dzięki temu były tym przyjemniejsze. Niezależnie od tego, czy próbujesz wywołać paradę przeciwko bossowi wielkości pokoju, uciekając przed automatycznym E.M.M.I. który ma mechanikę zabijania jednym trafieniem lub w inny sposób zmaga się z kontrolkami, aby uwolnić defensywne ataki śrubowe i salwy pocisków, trudno nie zastanawiać się, dlaczego skłonności do akcji Strachu skończyły się w ten sposób.
Obejmowanie izolacji

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Wchodząc, pojawiło się pytanie, jak będzie umiejscowiony Metroid Dread. Czy Nintendo pogodzi się z faktem, że styl, który zapoczątkował Super Metroid, został ostatecznie rozwinięty przez gry, które zainspirował – takie jak Axiom Verge i Ori and the Blind Forest. Czy też wznowiłoby się tam, gdzie Metroid Fusion zakończyło się w 2002 roku, pogłębiając zaangażowanie w (frustrująco) grę z przewodnikiem we wrogim, obcym świecie. Prawda jest taka, że Metroid Dread tego nie robi. Masz tutaj doświadczenie, które łączy ustrukturyzowaną fabułę Fusion, wszechobecne poczucie samotnej izolacji, które pomogło zdefiniować Super, oraz nadmiernie skomplikowaną mechanikę walki Samus Returns.
Kiedy Metroid Dread idzie w parze, łatwo jest docenić, po co tu kręcili MercurySteam i Nintendo. Dread oddaje poczucie niepewności poprzez swoją strukturę świata i projekt dźwięku, który może z łatwością przyciągnąć twoją uwagę na wiele godzin. Zawsze charakterystyczny przebieg gry z łatwością wciągnie Cię w świat, który często będzie zarówno nie do pokonania, jak i nie do odparcia.
Adam wraca z Fusion, ale jego obecność jest znacznie mniej nachalna. Zamiast dyktować każdy twój ruch i działanie, sztuczna inteligencja jest tutaj po to, aby po prostu zrzucić wątki wiedzy (przydatne, biorąc pod uwagę, że Strach wykonuje straszną robotę, nakreślając szerokie pociągnięcia nadrzędnej historii, której nie można odtworzyć w całości na żadnym pojedyncza platforma), od czasu do czasu przypominają ci o celu i przypominają sobie, że jesteś żałośnie słaby, aby stawić czoła zagrożeniom czającym się w każdym z ośmiu podstawowych biomów. Wydaje mi się, że stare nawyki umierają ciężko.
Celem gier Metroid zawsze było zgubienie się. Jest to czynnik, który Metroid Dread doskonale rozumie i zapewnia. Gdy historia zacznie się rozwijać, dając ci wystarczająco dużo swobody, aby polować na ulepszenia do swojego arsenału i walczyć o centymetry postępu w każdej z różnych przestrzeni świata, będziesz tęsknić za dalszym odosobnieniem Metroid.

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Walka w zaświatach planety ZDR jest łatwa, ale twoja eksploracja będzie często przerywana przez wroga żądającego sparowania lub odcinków, które wymuszają powolne, ukradkowe przechodzenie – przestrzenie, którymi można się poruszać, korzystając z powracających zdolności Aeion, takich jak Phantom Cloak i Flash Shift. W końcu zobaczysz, czym są te elementy i obszary: zakłóceniami. Odwracanie uwagi od eksploracji, niepotrzebne próby odwrócenia uwagi od obszarów, w których Metroid ma najpewniejsze podstawy.
Warto wspomnieć, że pomimo tego, że poczucie izolacji jest dobre w całym Dread, może cię dosięgnąć w godzinach otwarcia. Nie sądzę, że dzieje się tak ze względu na sposób, w jaki komunikuje postęp, ale raczej odzwierciedlenie raczej nieciekawego kierunku sztuki. Gry 2D Metroid zawsze miały tak wyraźną, nieziemską energię w swoim projekcie wizualnym. Rozczarowujące jest więc widzieć, jak Metroid Dread ląduje z tak sterylnym, klinicznym motywem wizualnym; Twój przebieg może się tutaj różnić, ale trudno było mi wybrać, co powinno być oczywistymi drogami naprzód w środowiskach, ponieważ wszystko się rozmyło, szczególnie zanim udało mi się zdobyć przedmioty, które naprawdę otworzyły eksplorację, takie jak Morph Piłka, bomby lub promień chwytaka.
Często specyficzne podejście Metroid Dread do walki i kontroli ma dalekosiężny wpływ na to, co ta przygoda 2D może ostatecznie osiągnąć. Jest tu pogrzebana świetna gra, ale aby ją znaleźć, musisz ciągle przepychać się przez frustrujące spotkania i punkty tarcia. To nie jest powrót, na który Metroid zasłużył po Fusion, ale po 19 latach może nie jest zaskoczeniem, że Samus Aran jest trochę poza jej grą.
Metroid Dread został zrecenzowany na Switch OLED, kod dostarczony przez wydawcę.
NAJLEPSZE OFERTY NA DZIŚ 29,99 USD w Amazon 54,95 USD w Walmart 59,99 USD w Best Buy
Werdykt 3,5 3,5 na 5
Strach MetroidFrustrujące bitwy z bossami i niewygodne sterowanie odwracają uwagę od zabawnej i izolującej przygody
Więcej informacji
| Dostępne platformy | Przełącznik Nintendo |