211service.com
Recenzja Ori and the Will of the Wisps: „Krótka, ale wysublimowana platformówka akcji”
(Zdjęcie: Moon Studios)Nasz werdykt
Wspaniała, łzawiąca platformówka, która poprawia absolutnie wszystko w pierwszej grze i zalicza się do najlepszych dostępnych obecnie Metroidvanii.
Plusy
- Ekscytująca platformówka
- Wspaniały świat
- Zapierająca dech w piersiach muzyka
Cons
- Nieco rozczarowujący końcowy poziom
- Kilka nieinspirowanych umiejętności
Werdykt GamesRadar+
Wspaniała, łzawiąca platformówka, która poprawia absolutnie wszystko w pierwszej grze i zalicza się do najlepszych dostępnych obecnie Metroidvanii.
Plusy
- +
Ekscytująca platformówka
- +
Wspaniały świat
- +
Zapierająca dech w piersiach muzyka
Cons
- -
Nieco rozczarowujący końcowy poziom
- -
Kilka nieinspirowanych umiejętności
- -
Coś bardzo ważnego wydarzyło się między wydaniem Ori and the Blind Forest w 2014 roku a wydaniem Ori and the Will of the Wisps w 2020 roku, a tym czymś jest Hollow Knight. Najwyraźniej, kiedy Hollow Knight uczył wszystkich w Metroidvanias w 2017 roku, Ori był w pierwszym rzędzie z mocno zwietrzałym notatnikiem. Ori and the Will of the Wisps wszczepia najlepsze części współczesnych Metroidvanii, takich jak Hollow Knight, w przekonujący rdzeń ustanowiony w pierwszej grze, czego wynikiem jest krótka, ale wysublimowana platformówka akcji, która nieustannie zachwyca Twoje oczy, uszy i opuszki palców.
Szybkie fakty: Ori and the Will of the Wisps: 
(Źródło zdjęcia: Moon Studios)
Data wydania : 11 marca 2020 r.
Platformy : Xbox One, PC
Deweloper : Księżycowe studia
Wydawca : Xbox Game Studios
Mówię, że jest krótki, ale jest to jedna z tych gier, które wydają się o wiele dłuższe niż w rzeczywistości, wcale nie dlatego, że się przeciągają, ale dlatego, że są przepełnione pomysłami i ciągle przechodzą do następnej fajnej rzeczy. Ori and the Will of the Wisps opiera się na tej samej podstawowej formule, co jej poprzednik – znajdź The Magic McGuffins i odblokuj nowe umiejętności po drodze – ale jego świat jest żywszy i gęstszy, nie wspominając o bardziej niebezpiecznym. Ori jest bardziej konfigurowalny i porusza się lepiej niż kiedykolwiek, a walka jest tym razem głównym celem, z dopasowanym projektem wroga i bossa. Jest więcej postaci, z którymi można porozmawiać (i często się łasią), istnieje lekki system zadań związany z uroczą rasą lemurów, a nadrzędna historia jest jeszcze silniejszą mieszanką patosu Bambi i Księżniczki Mononoke.
W prawdziwym stylu Ori wszystko zaczyna się od rozdzielenia: Ori i sowa Ku zostają rozerwani na strzępy zaledwie kilka chwil po pierwszym locie Ku, a Ori musi ją znaleźć, zanim zostanie złapana przez Shrieka, nowego ptasiego antagonistę. Bez chęci zepsucia, to ostatecznie przeradza się w kolejną zagrażającą królestwu wyprawę z Ori i wielką wierzbą, AKA Matką Światła, w jej sercu. To znajoma konfiguracja, ale zestawienie Ku i Shriek daje Ori i Will of the Wisps przewagę, która naprawdę rozrywa struny serca. Pomiędzy okaleczonym skrzydłem i odważną osobowością Ku, tragicznym pochodzeniem Shrieka i niewysłowioną sympatią Ori, natychmiast zainwestowałem. To naprawdę niesamowite, jak ujmujące mogą być te postacie, mimo że prawie nie mają dialogów. Miałem łzy w oczach przez pierwsze 10 minut i ostatnie 10 minut, aw ciągu dziewięciu godzin między nimi było mnóstwo ciosów w brzuch.
Platformowy plac zabaw
Oczywiście spodziewałem się, że Ori and the Will of the Wisps to słodko-gorzka historia. Nie spodziewałem się, że będzie to najlepsza gra 2D, w jaką kiedykolwiek grałem. Ori to prawdziwa radość z kontrolowania. Podobnie jak machanie siecią w Marvel's Spider-Man czy rzucanie toporem w God of War, każdy ruch Ori jest tak płynnie animowany i tak satysfakcjonująco wyważony, że sam kinetyczny dreszczyk emocji sprawia, że masz ochotę na więcej. Musiałem aktywnie zmusić się do zatrzymania się i docenienia gęsto szczegółowych, pięknie ułożonych warstw w grze, po prostu dlatego, że poruszanie się po nich to taka przyjemność.
Arsenał umiejętności Ori został znacznie rozszerzony w Will of the Wisps. Masz swój skok, podwójny i potrójny skok. Możesz wspinać się po pnączach, przyczepiać się do ścian i wspinać po niektórych powierzchniach (jak Spider-Man, co jest zabawne). Ori może wystrzeliwać wrogów, pociski i wiszące latarnie, a nawet chwytać się wrogów lub wyznaczonych kotwic. Możesz szybować w powietrzu i wznosić się otworami wentylacyjnymi w górę, skakać w powietrzu i po ziemi oraz nurkować w wodzie i wychodzić z niej ze wspaniałym rozmachem. Zwrotność w powietrzu Ori jest niezwykła i poprawia się tylko wraz z wprowadzeniem późniejszych umiejętności, których nie zepsuję.
Ori and the Will of the Wisps przypomina mi Super Mario Odyssey, ponieważ jego system ruchu jest tak elastyczny, że zachęca do eksperymentowania (czytaj: spróbuj złamać) zasady gry. Udało mi się uzyskać dostęp do kilku przedmiotów i obszarów na długo przed tym, jak się wydawało, łącząc umiejętności w niekonwencjonalny sposób. I nie mogę wystarczająco podkreślić, że to nie jest przełomowe; To jest genialne.
Moment, który utkwił mi w pamięci, pojawił się na kilka godzin w grze, wkrótce po tym, jak odblokowałem możliwość wystrzeliwania obiektów. Znalazłem skrytkę z kulami światła przyklejoną do sufitu jednego z obszarów. Używasz Light Orbs do kupowania i ulepszania umiejętności, a ja byłem naprawdę bliski zdobycia tego, którego chciałem. Kłopot w tym, że nie mogłem dotrzeć do tej konkretnej skrytki. Bez względu na to, czego próbowałem, było to po prostu poza zasięgiem. W końcu zrezygnowałem, zakładając, że brakuje mi kluczowej umiejętności, i postanowiłem iść dalej.
Ale wychodząc, przeleciałem powietrzem przez latarnię, którą odpalałem, próbując dotrzeć do tych Kul Światła. To spowodowało, że kołysał się nieznacznie i to był mój moment na żarówkę. A gdybym rzucił się przez latarnię, żeby przesunąć ją w lewo i następnie wystartował? To może dać mi dodatkową wysokość, której potrzebuję, aby dotrzeć do ściany w pobliżu Kul Światła, a stamtąd mogę po prostu do nich wskoczyć. Odpalanie latarni resetuje twój podmuch, więc nadal powinienem być w stanie dosięgnąć ściany, jeśli naprawdę rozciągnę swój podwójny skok.
Nie mam pojęcia, czy w ten sposób powinieneś dotrzeć do tych Kul Światła. Mogłabym je z łatwością zdobyć, gdybym miała już potrójny skok. Ale wiem, że ponieważ przesunąłem tę latarnię przed jej uruchomieniem, udało mi się rozwiązać małe wyzwanie, które sobie postawiłem, co było niezwykle satysfakcjonujące. A to tylko jeden przykład z niezliczonych sposobów łączenia umiejętności, aby wytyczyć własną ścieżkę.
Ten rodzaj ulepszonej platformówki jest zakorzeniony w grze poprzez zadania poboczne i próby czasowe. Zadania poboczne wymagają od ciebie zebrania określonych przedmiotów i przyniesienia ich różnym NPC, a próby czasowe pozwalają ścigać się z duchami innych graczy, tak jak w prawdziwej grze wyścigowej. Zwłaszcza czasówki były jednymi z moich ulubionych segmentów i chciałbym, żeby było ich więcej. Nawet w środowisku przedpremierowym wspinanie się w tabeli liderów jazdy na czas poprzez speedruns metodą prób i błędów było ekscytujące i mogłem zastosować techniki platformowe, które zdobyłem w tych próbach, do poziomów w głównej grze. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co inni gracze zrobią z tymi rzeczami.
Próby czasowe są tak kreatywne, że w porównaniu z nimi końcowy poziom wydaje się nieco rozczarowujący. Finał to bardzo jak ostatni poziom w pierwszej grze, na przykład, a także w dużej mierze opiera się na jednej umiejętności, co nieco ogranicza jej wyzwania. Dziwnie się czuje, gdy w ostatnich momentach tak pomysłowej gry naciska się na jedną umiejętność tak mocno, że wiele innych pada na pobocze.
Wejdź tam i walcz
To platformówka, która naprawdę sprzedaje Will of the Wisps, ale walka też nie jest garbata. Tym razem Ori pakuje znacznie więcej niż marne pociski. Masz miecz do lekkich ataków, młot do ciężkich ataków i niezliczone umiejętności dystansowe, które możesz kupić od małpy, która przypomina mi Rafiki Króla Lwa. Moją ulubioną umiejętnością dystansową był oszczep, częściowo dlatego, że robisz fajne spowolnienie, gdy nim rzucasz, a częściowo dlatego, że ulepszony oszczep w zasadzie zabija cały ekran.
Dostęp do wszystkich twoich umiejętności można uzyskać za pomocą pewnego rodzaju koła broni. W dowolnym momencie możesz otworzyć koło, wybrać zdolność i przypisać ją do jednego z trzech przycisków twarzy. Czas zatrzymuje się, gdy masz otwarte koło, dzięki czemu możesz zmieniać umiejętności w dowolnym momencie, co pozwala na zabawne i intuicyjne kombinacje. Daje również łatwy dostęp do jednej z najważniejszych (i najbardziej przypominających Hollow Knight) umiejętności: leczenia skupienia. Możesz wydać jedną kulę many, aby uzupełnić trzy kule zdrowia, skupiając swoją energię (czytaj: stojąc w miejscu) przez krótką chwilę, a to pomaga nadać tempo wielu walkom.
Walkę dodatkowo ożywiają Odłamki Ducha, które można wyposażyć, które są rozsiane po całym świecie i sprzedawane przez innego NPC. Mogą one zwiększyć zadawane przez ciebie obrażenia, ulepszyć twoje umiejętności lub sprawić, że będziesz bardziej wytrzymały – na cokolwiek chcesz wydać swoje ograniczone miejsca. Możesz zmienić swoje Shardy, kiedy tylko chcesz, co doceniam. Zwykle używałem zestawu Odłamków opartych na ruchu z jednym lub dwoma wzmacniaczami obrażeń, a do walki z bossami lub kapliczek bojowych używałem bardziej ofensywnych lub defensywnych narzędzi. Kapliczki bojowe służą do walki z próbami czasowymi w platformówce — małymi skondensowanymi wyzwaniami, które wystawiają na próbę twoje umiejętności. Znowu chciałbym, żeby było ich więcej.
Dysponując pełnoprawnym systemem walki, Ori and The Will of the Wisps jest w stanie stworzyć bardziej wymyślnych bossów. Nadal ma opatentowane sekwencje ucieczki z serii, w których przechodzisz przez platformową rękawicę bez punktów kontrolnych z bossem depczącym ci po piętach, ale są też pewne tradycyjne walki, w których czytasz ataki, wykorzystujesz otwory i odrzucasz szefa ” pasek życia. Nie chcę psuć żadnej strategii, więc powiem tylko, że raczej podobały mi się te bossy i byli mile widzianą zmianą tempa. Łączą umiejętności walki i platformówki w ciekawy sposób, a walka z czymś sprawia, że niektóre historie mają większą wagę.
Wadą walki jest to, że wiele Odłamków Ducha i umiejętności wydaje się nieinspirowanych. Kilka umiejętności w pewnym stopniu nakłada się na siebie, a wiele z nich jawi się jako ściśle lepsze wersje innych, a tylko kilka Odłamków Ducha naprawdę mnie zainteresowało. W połowie gry byłem przeciążony Kulami Światła, na które nie warto było ich wydawać, ale jest to bardziej stracona okazja niż problem. Słabe umiejętności nie szkodzą grze, ale też jej nie pomagają. Po pewnym czasie walka również staje się nieco łatwa, przynajmniej na normalnym poziomie trudności. Jeśli będziesz na bieżąco z kolekcjonowaniem kul zdrowia (żeby dać ci pomysł), osiągnąłem 95% ukończenia, możesz brutalnie wymusić wiele spotkań bez zawracania sobie głowy zapamiętywaniem wzorców ataków. Prawie na pewno powtórzę Will of the Wisps w trybie trudnym i polecam to samo graczom szukającym wyzwań.
Tu i tam jest kilka drobnych potknięć, ale nie popełnij błędu: ja adorować Ori i Wola Ogników. To jedna z najlepszych platformówek, jakie kiedykolwiek stworzono, i jest łatwym faworytem w grze roku. Jeśli podobała Ci się pierwsza gra, pokochasz tę. A jeśli nie doświadczyłeś historii Ori, jesteś teraz winien sobie, aby zanurkować, zwłaszcza w przypadku obu gier teraz w Xbox Game Pass. Będę odtwarzał tę grę, słuchając jej ścieżki dźwiękowej i wspominając jej postacie przez nadchodzące lata.
Recenzja na PC. Przejrzyj kod dostarczony przez firmę Microsoft.
Werdykt 4,54,5 na 5
Ori i Wola OgnikówWspaniała, łzawiąca platformówka, która poprawia absolutnie wszystko w pierwszej grze i zalicza się do najlepszych dostępnych obecnie Metroidvanii.
Więcej informacji
| Deweloper | Księżycowe studia |
| Data wydania | 1 stycznia 1970 |
| Dostępne platformy | Xbox One, PC |