211service.com
Recenzja Zakonu: 1886
Nasz werdykt
Godne w swoim (przypuszczalnym) zamyśle i wizualnie urzekające, archaiczne, oderwane od gracza podejście do interakcji i narracji sprawia, że jest to przestarzałe i natychmiast zapomniane doświadczenie.
Plusy
- Prawdopodobnie najlepiej wyglądająca gra konsolowa, jaką kiedykolwiek stworzono
Cons
- Strzelanie jest w najlepszym razie średnie
- Brak szacunku dla zaangażowania gracza
- Odbiera kontrolę przy każdej okazji
- Historia i postacie są zwyczajne
- Niewiele zostanie z tobą
Werdykt GamesRadar+
Godne w swoim (przypuszczalnym) zamyśle i wizualnie urzekające, archaiczne, oderwane od gracza podejście do interakcji i narracji sprawia, że jest to przestarzałe i natychmiast zapomniane doświadczenie.
Plusy
- +
Prawdopodobnie najlepiej wyglądająca gra konsolowa, jaką kiedykolwiek stworzono
Cons
- -
Strzelanie jest w najlepszym razie średnie
- -
Brak szacunku dla zaangażowania gracza
- -
Odbiera kontrolę przy każdej okazji
- -
Historia i postacie są zwyczajne
- -
Niewiele zostanie z tobą
The Order: 1886 to nic innego jak program komputerowy. To może wydawać się arbitralnym stwierdzeniem, ale po prostu nie dotyczy większości gier wideo. Niedobre, a na pewno nie pełne, narracyjne doświadczenia AAA. „Doświadczenia” to tutaj ważne słowo. Najlepsze współczesne gry dotyczą zaangażowania, empatii oraz samego poczucia obecności i sprawczości gracza w żywym, oddychającym, kreatywnie wyrzeźbionym świecie. W przypadku wszystkich logicznych, cyfrowych mechanizmów leżących u ich podstaw, chodzi o stworzenie poczucia życia, poczucia miejsca i umożliwienie graczowi odkrywania i wyrażania tego wszystkiego.
Zakon: 1886 nie dostarcza żadnej z tych rzeczy. The Order: 1886 to zimna, niezaangażowana, desperacko zautomatyzowana, eksperymentalna linia produkcyjna, wytwarzająca swoje prefabrykowane, pakowane bryłki brutalnie przepisanej interakcji tak, jak chce, kiedy chce, i z pozornie rażącym brakiem wglądu w stan gry w 2015 roku lub znaczenie inwestycji graczy. Mimo całej swojej zapierającej dech w piersiach jakości wizualnej, nie jest to bardziej nowoczesna, narracyjna gra wideo AAA, niż niedawno martwa świnia to kanapka z bekonem.
Intencja Zakonu – jeśli dobrze ją zinterpretuję i mam nadzieję, że tak – jest godna. Progresywny nawet, w swoim pragnieniu opowiedzenia wojennej historii opartej na akcji, która nie skupia się przede wszystkim na wymierzaniu przemocy. Ale niestety, całkowite niezrozumienie przez Zakon relacji między interakcją gracza, osobistymi inwestycjami i rezonansem narracyjnym nie zapewnia jego realizacji. Jest daleko, daleko od potężnej, opowiadającej historię, którą tak wyraźnie chce być.
Mówiąc konkretnie, mamy tu do czynienia z mniej więcej siedmiogodzinną grą, z której mniej więcej jedna czwarta składa się z krótkich, sporadycznie umieszczanych fragmentów kręcenia okładek. Reszta jest wypełniona bardzo ładnym nic. Strzelanie jest w najlepszym razie wystarczające, ograniczone głównie minimalną ilością wrogich typów AI. Istnieją dwa. Jeden chowa się za wybraną osłoną, pozornie w nieskończoność. Drugi rzuca się na gracza bronią bliskiego zasięgu, czasami nosząc ciężki pancerz i często denerwujący z niewłaściwych powodów ze względu na niewytłumaczalny brak manewrów unikowych w grze. Ustanowiona przytłaczająca opozycja, pole do sensownej, satysfakcjonującej gry strategicznej jest dalej niszczone przez paraliżująco wąskie spojrzenie Zakonu na projektowanie środowiskowe.

Historyczna historia

Czy Zakon wspiera wartościową historię z całą jej mechaniczną malarką? Rodzaj. Podczas gdy jego postacie są tak zwyczajne, jak to tylko możliwe – stoicki bohater, ojcowski, zły mentor, prawdopodobnie lubieżny Francuz – aktorstwo i dialogi są w dużej mierze przyzwoite. Chociaż, niestety, wielkie zwroty akcji są niezdarnie telegrafowane każdemu, kto zwraca na to uwagę, a nagłe zakończenie wydaje się ratować ostatni akt dla DLC lub kontynuacji.
Korytarze, ulice, magazyny i strzelaniny na placu miejskim są tak samo zamknięte i restrykcyjne, jak inne całkowicie - stworzenie poczucia strzelania do samodzielnego modelu dioramy z zewnątrz. Jest tak blisko strzelnicy w wesołym miasteczku, jak kiedykolwiek pojawiły się nowoczesne gry.
Z bronią w dużej mierze wymienną – poza kilkoma ciekawszymi, ale rzadko używanymi, specyficznymi dla danego obszaru – i wrogami często odradzającymi się wystarczająco długo, aby poczuć, że gra się zepsuła, walka nie przebiega szybko. Podstawowy, ale nadęty, pojawia się tak rzadko w trakcie gry, że nie ma czasu na ewolucję. W kulminacyjnych etapach Zakonu nie doświadczasz niczego, czego nie ma we wczesnych rozdziałach tej gry ani w żadnej innej strzelance.
Co robisz przez resztę czasu? Nie dużo. Choć walka Zakonu jest nijaka, to kiedy gra próbuje rozszerzyć zakres swojej historii, całkowicie zawodzi. W tym momencie jego naiwność w odniesieniu do doświadczenia gracza staje się niesamowicie widoczna. Po prostu kłusuje wraz z opowiadaniem swojej historii, ale nie daje graczowi znaczącej obecności w nim. Znasz wszystkie małe akcje wypełniające, które wykonujesz między głównymi sekwencjami Uncharted lub Gears of War? Całe to chodzenie po korytarzach, rozmowy przez radio, otwieranie drzwi, czytanie pamiętników, pokonywanie przeszkód i proste wspinanie się i skakanie? Reszta Zakonu: 1886 składa się z tego i niewiele więcej. A mówiąc „trochę więcej”, mam na myśli „niesamowitą ilość przerywników”.

Poznaj drużynę

Grayson, znany również jako Galahad

Isabeau D'Argyll, aka Lady Igraine

Markiz de Lafayette

Sebastian Malory, vel Sir Percival
Skupienie światła bojowego nie musi oczywiście stanowić problemu. Rozważmy The Walking Dead. Pozornie złożona z przerywników filmowych, drzew dialogowych i QTE, gra Telltale wnikliwie ewoluuje te mechaniki „wypełniaczy” – poprzez głębię, finezję, jakość pisania i ważkie, rozgałęzione konsekwencje – w coś wciągającego. To znacznie więcej niż suma jego części. Pomyśl o The Last of Us firmy Sony. Zastanów się, jak przemyślane wykorzystanie przestojów, eksploracji otoczenia, rozwiązywania lekkich problemów i niestandardowej akcji przez Naughty Dog służy budowaniu głębi i tekstury narracji, empatii dla postaci i relacji pomiędzy te postacie.
Zakon pozornie nie wziął pod uwagę żadnego z powyższych, a zamiast tego po prostu przedstawia te same ośmioletnie pomysły na wypełniacze zapasów, które widziałeś tysiące razy wcześniej, pod względem wartości powierzchniowej, przez wiele godzin. Wypełniając większość czasu działania tak dużą ilością ograniczonych ofert, niepodniesionych poza podstawową formę, w jakiej pojawiają się w bardziej kompletnych grach, rezultatem jest tylko gra zbudowana z wypełniacza innych gier. I na dodatek taki, w którym każdy ruch lub działanie może zostać w każdej chwili zastąpione niepotrzebnym i wstrząsającym filmem. Ostatecznym wrażeniem jest to, że przyjaciel miał historię z drugiej ręki, a nie był jej częścią.

Kiedy Zakon próbuje swoich sił w stałych fragmentach, jego brak pojmowania potęguje się, szalona, nielogiczna, patologiczna potrzeba przekształcenia wszystkiego w QTE zabija wszelkie podekscytowanie lub poczucie kontroli. Jego znak rozpoznawczy wilkołaki wypadają szczególnie źle, pojawiając się poza filmami tylko jako część dwóch beznadziejnie zalecanych i wyraźnie nieprzyjemnych typów scenografii. Jeden aspiruje do napiętej akcji w kotka i myszkę, ale niepotrzebne poleganie na oskryptowanych podpowiedziach przycisków w celu wywołania nieistniejącego inaczej nieistniejącego rzutu unikowego – wraz z uproszczoną sztuczną inteligencją Lykanów typu „hit-and-run” – zapewnia zredukowaną, mechaniczną doświadczenie, raczej nudne i irytujące niż gorączkowe i ekscytujące.
Innym typem spotkania jest walka z bossem, w szczególności walka na noże, która łączy kontrolę w czasie pseudo-rzeczywistym – ponieważ obaj przeciwnicy okrążają się nawzajem bezcelowo i czysto kosmetycznie – z ostatecznie bezsensownym cięciem, które nieuchronnie ustępuje zaporowi przycisków, które naprawdę popchnij scenę do przodu. W ten sposób stworzenia, które powinny być najbardziej unikalnym atutem Zakonu, są osłabione, zredukowane do marionetek i automatów, bez namacalnej, groźnej obecności. Sekwencja skradania się w późnej fazie gry jest szczególnie irytująca z podobnych powodów, jej nieliniowe środowisko jest schowane pod podstawową sztuczną inteligencją i jeszcze bardziej czasowymi żądaniami QTE dotyczącymi eliminacji. Rozwścieczony jego niezachwianą naturą i natychmiastową karą restartu za porażkę, szybko zdecydowałem się pominąć całe doświadczenie na rzecz szaleństwa sprintu i strzelania z kuszy. Ale nawet to podejście jest wadliwe, biorąc pod uwagę implementację nieuniknionych, natychmiastowych przerywników filmowych, które zawetują jakąkolwiek szansę na walkę, gdy zostaną odkryte.

Spotkania te dość doskonale podsumowują problemy Zakonu. Ilekroć pojawia się potencjał, gra nie może pomóc, ale redukcyjnie strzela sobie w stopę, usuwając interakcję, która sprawiłaby, że sekwencja błyszczała, na rzecz jeszcze bardziej bezwzględnie powierzchownego przekazu. Cierpią nawet jego olśniewające wiktoriańskie ulice, oddane w jedne z najlepszych wizualizacji, jakie kiedykolwiek pojawiły się w grze na konsole, ale zdecydowanie pozbawione życia. Są wypełnione sterylną pustką i przerywane tylko przez NPC, tak sztywne, mechaniczne i niereagujące, że prawie widać zawiasy w ich stawach i gąsienice u ich stóp. Podobno narracyjne przedmioty kolekcjonerskie - gazety, notatki, dokumenty itp. - często, co dziwaczne, nie zawierają żadnych informacji, istnieją tylko po to, by istnieć, jako niefunkcjonalne rekwizyty. To wszystko bardziej przypomina wycieczkę bez przewodnika po pustym planie filmowym lub eksplorację zamkniętego parku rozrywki.
Może to zabrzmieć dziwnie, ale kiedy grałem w The Order, nie mogłem nie myśleć o klasycznej komedii Arnolda Schwarzeneggera z 1988 roku, Bliźnięta . W filmie postać Arniego, Julius, jest genetycznie zmodyfikowanym super człowiekiem, wyrafinowaną, ulepszoną wersją ludzkości, która ma być świetlanym planem na przyszłość. Ale rodzi się wraz z niespodziewanym bratem bliźniakiem Vincentem, granym przez Danny'ego DeVito, który nie wykazuje żadnej ze starannie dobranych cech Juliusa. If The Last of Us – z jego inteligentnym, progresywnym, rezonującym, nowoczesny interaktywny projekt narracji – to Julius, a potem Zakon, z jego przestarzałym, zautomatyzowanym, niezaangażowanym dostarczaniem podobnie epickich aspiracji, jest – jak naukowiec dosadnie opisuje DeVito w pewnym momencie filmu – „całym gównem, które pozostało”.
Mimo to przynajmniej wygląda naprawdę ładnie.

2,5 na 5
Zakon: 1886Godne w swoim (przypuszczalnym) zamyśle i wizualnie urzekające, archaiczne, oderwane od gracza podejście do interakcji i narracji sprawia, że jest to przestarzałe i natychmiast zapomniane doświadczenie.
Więcej informacji
| Gatunek muzyczny | Akcja |
| Opis | XIX-wieczny Londyn spotyka steampunk i wilkołaki. |
| Platforma | „PS4” |
| Ocena cenzury w USA | 'Dojrzały' |
| Ocena cenzora w Wielkiej Brytanii | '' |
| Data wydania | 1 stycznia 1970 (USA), 1 stycznia 1970 (Wielka Brytania) |