Resident Evil 2 ponownie: reżyser remake'u z 2019 roku zastanawia się nad wszechobecną mocą oryginału z 1998 roku

(Źródło zdjęcia: Capcom)





Czasami graczom łatwo jest wpaść w pułapkę myślenia, że ​​sequele to łatwe do zrobienia gry – i to jest dalekie od prawdy. Jeśli twoja gra odniesie wystarczający sukces, aby uzasadnić kontynuację, musisz najpierw dokładnie określić, dlaczego tak się stało, a następnie zachować tę magię, jednocześnie dostarczając wystarczającą ilość nowej zawartości i ulepszeń, aby uzasadnić wydatki potencjalnym graczom. I chociaż wiele z nich odniosło sukces w tym względzie, istnieje wiele sequeli, które rozczarowały graczy i odeszły w zapomnienie – dla każdego Tomb Raidera 2 jest Heart Of The Alien, a dla każdego F-Zero X jest Sparkster.

Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)



Uwielbiasz gry w stylu retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc dostarcza niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić do 57% na subskrypcji drukowanej i cyfrowej.

Resident Evil 2 to doskonały przykład tego, jak trudno jest stworzyć sequel. Dziś gra jest uważana za jedną z najlepszych gier nie tylko w swojej serii, a nawet na platformach hosta, ale wszechczasów. To jeden z najbardziej lubianych wpisów w serii z ponad dwudziestoletnim dziedzictwem, tak popularny, że otrzymał remake z zasobami zupełnie nowej produkcji. Jednak mogło być tak inaczej, bo prawie rok po powstaniu Resident Evil 2 był projektem w kryzysie.

Hideki Kamiya, obiecujący programista, został wybrany na kierownictwo prac nad Resident Evil 2 w swojej pierwszej reżyserskiej roli. Shinji Mikami, reżyser pierwszej gry, nadzorował grę jako producent. Podobno obaj deweloperzy spierali się o kierunek kreatywny, a Mikami ostatecznie zdecydował się na wolną rękę, prosząc jedynie o comiesięczne aktualizacje postępów w grze. Ale z upływem miesięcy do premiery stało się jasne, że gra, która była rozwijana, po prostu nie była godnym następcą.



(Źródło zdjęcia: Capcom)

Rozwój rozpoczął się od zera, a Resident Evil: Director's Cut został wprowadzony do produkcji jako przeprosiny dla fanów. Noboru Sugimura, scenarzysta z wieloletnim doświadczeniem w programach telewizyjnych, został powołany przez kierownika ds. rozwoju firmy Capcom, Yoshikiego Okamoto, aby naprawić problemy z fabułą gry. Chociaż zawierała już wiele koncepcji, które ostatecznie trafią do ostatecznej gry, istniejąca historia była nieoszlifowana i brakowało jej silnego powiązania ze światem pierwszej gry. Podczas gdy koncepcje zostały zachowane, prawie każdy zasób został przebudowany od zera – tła, modele postaci i wrogowie.



Po wydarzeniach z pierwszej gry, w której gracze musieli przetrwać epidemię zombie w odosobnionej rezydencji, sequel przeniósł wydarzenia do sąsiedniego Raccoon City – średniej wielkości miasta naukowca Williama Birkina, badacza pracującego dla Umbrella Corporation, nikczemnego farmaceuty firma i organizacja badawcza broni biologicznej stojąca za wydarzeniami związanymi z oryginalną grą. William pracuje nad wirusem G, który jest w stanie zamienić ludzi w niesamowicie potężnych i potwornych mutantów. Obawiając się zdrady, planuje przejść do innej firmy.

Wiedząc o tym podwójnym krzyżu, Umbrella wysyła agentów, aby skonfrontowali się z Birkinem i odzyskali zarówno wirusa G, jak i próbki wirusa T, który był odpowiedzialny za wybuch pierwszej gry. Po postrzeleniu Birkin zaraża się ostatnią pozostałą próbką, mutując się w potworne stworzenie pragnące zemsty, a następnie ściga i zabija agentów Umbrelli. W ten sposób walizka zawierająca wirusa T zostaje zniszczona, co prowadzi do infekcji niektórych pobliskich szczurów. W ciągu kilku dni zaopatrzenie miasta w wodę pitną zostaje skażone, a większość ludności to nieumarli.



(Źródło zdjęcia: Capcom)

Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Resident Evil 2 był fantastycznym powrotem, ale to Resident Evil 7 popycha serię do przodu

Jako reżyser remake'u Resident Evil 2, Yoshiaki Hirabayashi z Capcom musi znać oryginalną wersję od podszewki, a zatem ma dobry wgląd w to, co sprawia, że ​​kontynuacja jest tak wyjątkowa – w tym jej sceneria. „Kiedy gra została pierwotnie wydana, jeszcze nie dołączyłem do Capcom – byłem jeszcze studentem i cieszyłem się nią po prostu jako gracz.

Resident Evil 2 był właściwie moją pierwszą grą Resident Evil, więc w tym czasie nie miałem żadnego punktu odniesienia do oryginalnej gry, która była osadzona w rezydencji w porównaniu z miastem Resident Evil 2 ”- wyjaśnia weteran Resident Evil. Jednak jego pierwsza praca w serii dotyczyła remake'u oryginalnej gry, więc jest w stanie wyjaśnić, w jaki sposób gry kontrastują ze sobą. „Kiedy później grałem w Resident Evil, myślałem, że różne ustawienia wydobywają różne mocne strony w każdej grze – atmosferę i klaustrofobiczną pojedynczą lokalizację Resident Evil oraz dramat i rozrywkę na większą skalę w RE2” – kontynuuje.

Zwroty-odwołanie

Łatwo zrozumieć, o co mu chodzi, ponieważ Resident Evil był dość spokojny po swoim pełnym akcji wprowadzającym FMV. Projektanci stopniowo zwiększali napięcie, wprowadzając brakującego członka zespołu, krew, a potem pierwszego zombie – szokujący moment, który pojawia się dopiero na kilku ekranach gry. Wprowadzenie do Resident Evil 2 było również wybuchowe – całkiem dosłownie, ponieważ dwóch bohaterów rozdziela wybuch spowodowany przez zombie kierowcę ciężarówki. Ale kiedy gra się zaczyna, zostają wrzuceni prosto na ulice Raccoon City i otoczeni przez żywiących się ciałem nieumarłych.

„Myślę, że Resident Evil wykorzystał ustawienie uwięzienia w jednym miejscu, aby budować napięcie, gdy charakter sytuacji był ujawniany stopniowo”, mówi Hirabayashi. „Ale kiedy nadszedł czas na zrobienie kontynuacji, była to ustalona część historii i prawdopodobnie uważano, że skuteczniejsze jest natychmiastowe przesłanie graczowi, jak dużo większa jest sytuacja w skali”. Przeniesienie akcji do Raccoon City pozwoliło twórcom na natychmiastowe przekazanie różnicy między stosunkowo opanowaną epidemią zombie w pierwszej grze a całkowitą katastrofą sequela.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Oczywiście, chociaż ulice miasta są świetnym miejscem do oddania skali epidemii, znacznie skuteczniej nadają się do akcji niż do łamigłówek, które były również integralną częścią pierwszej gry. Dodatkowo, posiadłość z oryginalnej gry była tak kultową lokalizacją, że zwykłe ulice miasta po prostu nie pasowałyby do siebie. Na szczęście Resident Evil 2 ma Departament Policji Szopów. Chociaż przed końcem gry przejdziesz do kanałów i podziemnego laboratorium, to właśnie w tej charakterystycznej lokalizacji spędzisz większość czasu. Twój nowoczesny sklep policyjny może nie brzmieć jak najstraszniejsze miejsce (własna przestępczość korupcja policji na bok), ani jak naturalne miejsce dla niejasnych łamigłówek, ale działa w kontekście gry.

„Jak niektórzy fani mogą wiedzieć, budynek RPD przedstawiony w grze miał być dawnym muzeum” – wyjaśnia Hirabayashi, zanim zajmie się niezwykłymi zagadkami. „Wciąż tworzymy tutaj grę, więc oczywiście będą pewne urządzenia i tak dalej, których nie zobaczysz w prawdziwym życiu, ale czy nie sądzisz, że połączenie realistycznych elementów i elementów podobnych do gry jest jednym z wspaniałe rzeczy w Resident Evil? Absolutnie. Ale okazuje się, że była jedna dziwność, przez którą Hirabayashi nie mógł przejść: „Zawsze myślałem, że to dziwne, że posterunek policji nie ma toalet!”.

Ta historia pomaga stworzyć wyjątkową lokalizację do gier, choć brakuje w niej pewnych dogodnych udogodnień. Decydując się na celowe ukształtowanie RPD na wzór czegoś innego niż nowoczesny posterunek policji, artyści tła byli w stanie stworzyć lokalizację, która służy wielu celom. Można to wiarygodnie postrzegać jako kwaterę główną policji, ale można sobie wyobrazić osobliwości, których nie można znaleźć na specjalnie wybudowanej stacji. Jego gotycka architektura jest jednocześnie uderzająca i onieśmielająca – jeszcze zanim zdasz sobie sprawę, że roi się także od żywych trupów. I jak zauważa Hirabayashi, sama idea epidemii zombie na posterunku policji jest psychologicznie wstrząsająca. „Nie mogę mówić o pierwotnym procesie tworzenia – proszę nie myśl, że wypowiadam się w imieniu oryginalnych programistów! – ale moim zdaniem posterunek policji dobrze kontrastuje z niebezpieczeństwem sytuacji, w jakiej znajdują się bohaterowie – mówi Hirabayashi. „To powinno być bezpieczne miejsce, więc znalezienie go jako tak niebezpiecznego jest bardzo ciekawym motywem”.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

„Posterunek policji stanowi dobry kontrast z niebezpieczeństwem sytuacji, w której znajdują się bohaterowie”.

Yoshiaki Hirabayashi

Warto również zauważyć, że tła Resident Evil 2 były znaczącym krokiem naprzód w stosunku do oryginalnej gry. Tak jak poprzednio, zostały one wstępnie wyrenderowane, aby zapewnić maksymalną możliwą jakość wizualną, ale tym razem złożoność sceny była znacznie większa – widać to już w pierwszych scenach, gdzie ulice są usiane rozbitymi samochodami i potłuczonym szkłem, alejki są zawalone śmieciami i pokryty graffiti, widoczne są pozostałości po wojskowej blokadzie. W całej grze w każdej scenie jest więcej szczegółów w porównaniu z tapetą i dekoracjami wnętrz oryginalnej rezydencji. Gra zawierała również sekwencje CGI dla FMV w całej grze, porzucając elementy akcji na żywo z oryginału.

Ale nie tylko wstępnie renderowane efekty wizualne zostały znacznie ulepszone. Modele postaci otrzymały zwiększoną liczbę wielokątów, a nowe projekty wrogów należą do najbardziej kultowych, jakie można zobaczyć w serii. Jednym z najbardziej przerażających jest Licker – ślepy, ślizgający się koszmar z odsłoniętym mózgiem i widoczną muskulaturą, z charakterystycznym długim językiem używanym do atakowania graczy. Co sprawia, że ​​są tak niezapomniane?

„Zombie są, wizualnie rzecz biorąc, przedłużeniem normalnych ludzi, ale Lickers zabierają wnętrze ludzkiego ciała, o którym wszyscy wiemy, że mamy w sobie, ale rzadko, jeśli w ogóle, sami je widzimy; i obnaża je w sposób, który stanowi wspaniały, szokujący kontrast z bardziej ludzkimi zombie” – mówi Hirabayashi. „Jego zdolność do płynnego wspinania się po ścianach i sufitach również dobrze kontrastuje z zombie”. Rzeczywiście, intro stwora jest jednym z najbardziej pamiętnych momentów w grze – gdy wędrujesz korytarzem na posterunku policji, możesz zobaczyć coś rzucającego się w oddali. Skręcasz za róg i widzisz krew kapiącą z sufitu, po czym odtwarzana jest przerywnik filmowy i pokazuje Ci Licker w pełnych, makabrycznych szczegółach.

Mutowanie arcydzieła

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Resident Evil 2 zapewnił o wiele więcej niezapomnianych spotkań, od walki w kanałach z gigantycznym aligatorem po tajne spotkanie z zombie pilotem helikoptera STARS, Bradem Vickersem. Ale jeszcze dwa szczególnie wyróżniają się jako najważniejsze. Oryginalne Resident Evil zakończyło się walką z niesamowicie odpornym Tyranem, a olbrzymia humanoidalna istota powraca w sequelu – tym razem ścigając gracza, gdy przebijają się przez scenariusz B gry, często pojawiając się z zaskoczenia. To było tak dobre, że Resident Evil 3 został zbudowany całkowicie wokół koncepcji polowania przez jednego nieustępliwego prześladowcę.

Jest też William Birkin, którego mutacje stają się coraz bardziej dotkliwe w trakcie gry pod wpływem wirusa G. Początkowo jego głównymi cechami wyróżniającymi są jego przerośnięte prawe ramię i gigantyczna gałka oczna, która rozwinęła się w jej obrębie, ale wkrótce zaczyna tracić resztki swojego człowieczeństwa – jego twarz i włosy zsuwają się z czaszki, dorastają mu dodatkowe ramiona i w końcu się rozwija. zwierzęcy wygląd, zanim skończył jako niewiele więcej niż bezkształtna masa ciała i zębów. Po raz pierwszy widzimy, jak pojedyncza postać przechodzi takie zmiany od początku do końca i robi to duże wrażenie.

Dodatki graficzne zostały również użyte w połączeniu z mechaniką gry, aby poprawić ogólne wrażenia z gry. Jednym z wyraźnych celów w trakcie tworzenia było bardziej dogłębne przedstawienie obrażeń, jakie postacie odniosły w trakcie gry, a ostatecznie zastosowana metoda polegała na zmianie ruchu. Na początku gracze mogą normalnie biegać, ale po kilku ugryzieniach będą chwytać się kontuzji, a nawet zaczną kuleć, jeśli zostaną poważnie ranni. Oczywiście kulejąca postać jest mniej skuteczna w unikaniu zombie niż zdrowa, co zwiększa prawdopodobieństwo dalszych obrażeń i zwiększa napięcie gry.

„Wszystkie gry Resident Evil [od RE2] wykorzystują animację postaci, aby wskazać graczowi zagrożenie, ponieważ jest to skuteczny sposób na zwiększenie immersji, ale zawsze musisz zrównoważyć ten wizualny realizm z ilością stresu, który spowoduje gracza”, mówi Hirabayashi. „W horrorze konieczny jest pewien stres, więc jest to kwestia tego, jak zrównoważysz te dwa elementy”.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: czerwone beczki)

20 najlepsze horrory cały czas

Jedną z innych mocnych stron Resident Evil 2 było to, że oferowała silną obsadę ocalałych, co zawsze jest koniecznością w dobrej opowieści grozy. Nie były to tylko postacie, które chciałeś chronić, aby uniknąć konieczności ponownego uruchamiania gry – miały indywidualne problemy, z którymi możesz się odnieść, i powiązania z postaciami, na których już troszczyłeś się w oryginalnej grze.

„Od pierwszej gry z serii atrakcyjne postacie i wątki, w które są zaangażowani, były jednym z najpopularniejszych elementów serii” – mówi Hirabayashi. „Myślę, że dzięki obsadzie postaci powiązanych krwią lub organizacją byliśmy w stanie zwiększyć zarówno spójność fabuły serii, jak i więź, jaką gracze odczuwają z postaciami”.

Podobnie jak jego poprzednik, Resident Evil 2 oferował wybór bohatera płci męskiej lub żeńskiej – ale w przeciwieństwie do postaci z poprzedniej gry, nie byli to specjalni agenci z mnóstwem szkoleń bojowych, co czyniło ich nieco łatwiejszymi do nawiązania kontaktu. Chociaż był wyszkolonym policjantem z własną bronią, Leon Kennedy był nowicjuszem, który przybył na swój pierwszy dzień w pracy, aby znaleźć sytuację przekraczającą wszelkie oczekiwania.

„Leon jest atrakcyjną postacią pod względem osobowości i wyglądu, a także myślę, że brał udział w grach, które mogły być pierwszymi grami Resident Evil wielu ludzi. Dlatego mogą czuć z nim szczególną więź w tym sensie”, mówi Hirabayashi. Rzeczywiście, nawet gdy prace nad grą zostały wznowione, projekt postaci i historia Leona uległy bardzo niewielkim zmianom. Wygląda na to, że personel Capcom wiedział, że jest z nim zwycięzcą, więc nie jest niespodzianką, że powrócił w grach takich jak RE4 i RE6.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Gra rozszerzyła również wykorzystanie postaci partnerskich w stosunku do oryginału, ponieważ każdą z nich można było kontrolować w kluczowych momentach historii. Partnerką Leona była Ada Wong, tajemnicza kobieta, której motywy nigdy nie są do końca jasne i która służy jako przyjaciel, wróg i miłosny interes. Jej pojawienie się w grze wzbudziło więcej pytań niż odpowiedzi – ale jak wskazuje Hirabayashi, takie postacie służą kluczowemu celowi w serialu takim jak Resident Evil. „To satysfakcjonujące mieć historię, w której wszystko jest wyjaśnione, ale możesz również pozostawić otwarte pewne możliwości na przyszłość, mając historię, która jest ogólnie rozwiązana, ale pozostawia pewne tajemnice. Serial zaszedł tak daleko dzięki opowiadaniu historii, które sprawia, że ​​ludzie chcą iść dalej i dowiedzieć się, co będzie dalej” – wyjaśnia deweloper.

Drugą główną postacią była Claire Redfield, której postać wyewoluowała z oryginalnej koncepcji Elzy Walker. Zachowuje większość historii i cech osobowości oryginalnego projektu, w tym miłość do motocykli i status studenta, ale została przepisana na młodszą siostrę Chrisa Redfi, aby lepiej powiązać grę z ogólną historią Resident Evil . Jest pierwszą cywilną bohaterką serii, ale pozostaje twardym i zdolnym wojownikiem. Odkrywa, że ​​chroni Sherry Birkin, córkę okropnie zmutowanego antagonisty gry.

„Rodzina to jeden z najważniejszych tematów w tej historii, więc posiadanie postaci dziecka naprawdę zwiększa zdolność do opowiadania takiej historii”, zauważa Hirabayashi. Rzeczywiście, jednym z głównych lęków przed horrorem zombie jest widok nie tylko zabitych bliskich, ale także zwróconych przeciwko tobie – a fakt, że William Birkin zachowuje wystarczająco dużo siebie, by zawzięcie ścigać swoją córkę, czyni go jeszcze bardziej przerażającym. Wyjątkowo, Sherry jest nieuzbrojona, ale jest mała i wystarczająco szybka, aby omijać większość wrogów, których napotka.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

„Resident Evil 2 ma prawie wszystkie aspekty Resident Evil, które uwielbiają fani”.

Jedną z największych innowacji w projektowaniu gier w Resident Evil 2 był system „zapisywania historii”. „Resident Evil pozwala wybrać jedną z dwóch postaci, którymi chcesz grać, co daje wiele perspektyw na historię. Wyobrażam sobie, że zespół chciał pójść dalej niż Resident Evil, łącząc fabułę i system rozgrywki, aby stworzyć system zappingu” – mówi Hirabayashi. Każda postać mogła rozegrać scenariusze A i B, badając, co by się stało, gdyby wypadek samochodowy na początku gry potoczył się inaczej, pozostawiając postacie po drugiej stronie ciężarówki. Ale to coś więcej niż sztuczka narracyjna — działania, które podejmujesz w scenariuszu A, wpływają na kolejne sesje w scenariuszu B drugiej postaci. Na przykład postać ze scenariusza A może utrudnić sytuację postaci ze scenariusza B, biorąc kluczowe przedmioty, takie jak pistolet maszynowy, lub ułatwić sprawę, niszcząc niektórych unikalnych wrogów, którzy nie pojawią się później.

Jest to z pewnością nowatorskie, chociaż, jak zauważa Hirabayashi: „Zaprojektowanie gry opartej na takiej funkcji jest zdecydowanie trudnym wyzwaniem”. Zwiększony zakres gry oznaczał, że do dostarczenia pełnej gry potrzebne były dwa dyski, nawet przy zabiegach oszczędzających miejsce, takich jak użycie muzyki generowanej przez chipy zamiast ścieżki dźwiękowej z płyty CD (nie, żebyś zauważył różnicę, gdybyś był nie powiedziane – jakość jest znakomita).

Kiedy Resident Evil 2 został wydany w 1998 roku, spotkał się z szerokim uznaniem krytyków. Gra została nagrodzona w 96% przez Alana Rauscha z Play, który pochwalił grę za jej „różnorodne i ekscytujące” lokacje, a także za scenki. Porównał także jej związek z oryginałem z filmem Obcy – „przygoda przeszła od napiętego, surowego początków do pełnej akcji”.

W recenzji CVG 5/5 Steve Key zauważył, że „Nasza strona forum w Game Online ma różne opinie na temat RE2, wielu narzeka, że ​​jest za krótka”, ale nie zgodził się z tą oceną, zwracając uwagę na wartość powtórki oferowaną przez dwie postacie i ich A i scenariusze B. Recenzja Edge'a oceniła grę na 9/10, ze szczególnym uwzględnieniem jej postępów w dostarczaniu fabuły – magazyn uznał, że była to „gra wideo bardziej zbliżona do filmu niż prawie wszystko, co zostało wypróbowane” i że „kontynuacja ma scenariusz, który – choć nie jest dokładnie Szekspirem – nie jest daleki od czegoś takiego jak Z Archiwum X”. Oficjalny magazyn PlayStation w Wielkiej Brytanii również zdobył ocenę 9/10.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Resident Evil 2 była najlepiej sprzedającą się grą firmy Capcom od ponad pięciu lat. Wersja na PlayStation sprzedała się w 4,96 miliona egzemplarzy, co plasuje ją tylko za wersją Street Fighter II na SNES na liście wszech czasów Capcom i po prostu bije łączną sprzedaż trzech wersji oryginalnej gry na PlayStation. Gra została ponownie wydana później w 1998 roku z kompatybilnością DualShock.

Pierwsza ogłoszona konwersja Resident Evil 2 dotyczyła Saturna, ale została anulowana w połowie 1998 roku z powodu wyraźnych obaw o jakość – choć szybko spadające fortuny systemu z pewnością również odegrały rolę w tej decyzji. Gra ostatecznie trafiła na PC, N64 i Dreamcast w 1999 roku, zdobywając uznanie krytyków we wszystkich trzech formatach. Wydanie GameCube w 2003 roku zostało mniej dobrze przyjęte, głównie ze względu na fakt, że była to prosta konwersja pięcioletniej gry, która pojawiła się po wspaniałym remake'u oryginału.

Udany eksperyment

Przez te wszystkie lata Resident Evil 2 wytrzymuje próbę czasu. Czytelnicy Retro Gamer uznali ją za najlepszą grę na PlayStation na liście 25 najlepszych w numerze 127, a także umieścili ją wysoko w odliczaniu 150 najlepszych gier wszechczasów w numerze 150. Gra ma również ogromne dziedzictwo. „Była inspiracją dla całej serii, odkąd się pojawiła, i oczywiście dla przeprojektowanego Resident Evil 2, jest głównym źródłem naszej inspiracji! To, co staramy się zrobić, to zaprojektować nowoczesny system gry, który idealnie pasuje do kluczowych elementów oryginalnej gry, który chcemy zachować w jak największym stopniu nienaruszonym”, mówi Hirabayashi.

(Źródło zdjęcia: Capcom)

Rzeczywiście, sukces gry w dużym stopniu przyczynił się do określenia przyszłego kierunku serii – w szczególności jej ustawienia, czego dowodem jest to, jak często niszczenie Raccoon City było rozszerzane i ponownie odwiedzane. Resident Evil 3: Nemesis śledzi historię Jill Valentine z oryginalnej gry, która próbuje uciec z miasta, ścigana przez niemal niepowstrzymaną istotę Nemesis. Dwie gry Resident Evil Outbreak na PS2 również eksplorowały różne aspekty zniszczenia miasta za pomocą obsady cywilnych postaci.

Spin-off Resident Evil: The Umbrella Chronicles na szynach opowiada o wydarzeniach z Resident Evil 3, z rolami Ady Wong i HUNK w tle zbadanymi w podrozdziałach, a jego sequel Resident Evil: The Darkside Chronicles przypomina wydarzenia z Resident Evil 2 bezpośrednio. Wreszcie spin-off Resident Evil: Operation Raccoon City to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, oferująca alternatywną opowieść o wydarzeniach związanych ze zniszczeniem miasta. Mimo że serial przeniósł się z Raccoon City, fabuła nadal często zawiera obsadę Resident Evil 2, a Leon i Claire grają główne role w późniejszych grach.

Ale co takiego sprawiło, że ta gra wywarła tak trwałe wrażenie na graczach? Trudno wyróżnić jedną rzecz. Jako kontynuacja była to dramatyczna aktualizacja w stosunku do oryginału – ale to nie uwzględnia wpływu gry na nowicjuszy. Skupienie się na przekonującej prezentacji fabuły oznacza zignorowanie sposobu, w jaki projekt gry wzmacniał uczucie strachu i vice versa. Więc ostatnie słowo zostawimy Hirabayashi. „Resident Evil 2 był w stanie zachować atmosferę survival horroru z pierwszej gry, jednocześnie znacznie zwiększając dramatyczną i zabawną fabułę i rozgrywkę, zapewniając wszechstronne, niesamowite wrażenia” – podsumowuje. „Różni gracze lubią tę serię na swój własny sposób, ale Resident Evil 2 to gra, która ma prawie wszystkie różne aspekty Resident Evil, które uwielbiają fani”.

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcji magazynu Retro Gamer i otrzymuj najlepsze funkcje gier retro i wywiady dostarczane do Twoich drzwi co miesiąc