Resident Evil 6: 11 ważnych zmian, które sprawiają, że gra jest niepodobna do żadnego Resident Evil, jakie widziałeś wcześniej

Resident Evil 6 — rozdania z niedoborem zasobów i przeciwko nim





Resident Evil 6 nie przypomina żadnego Resident Evil, w które grałeś wcześniej. Na pierwszy rzut oka wygląda dość znajomo. Może nawet przesadnie. Ale Resident Evil 6 w rzeczywistości działa bardzo, bardzo inaczej.

Jest to gra składająca się z niezliczonych zmian, poprawek i dodatków w porównaniu z poprzednimi grami, a tak naprawdę pod maską dzieje się cholernie dużo, co nie będzie od razu widoczne. Zajmuje trochę czasu, aby naprawdę zrozumieć, jak działa ta nowa iteracja Resi, ale kiedy już to zrobisz, wszystko zaczyna nabierać sensu. Oto duże różnice, na które powinieneś się przygotować, w oparciu o długą, intensywną instalację najnowszego kodu w wersji zapoznawczej.

Teraz jest o wiele bardziej płynny i szalony



Chociaż powierzchownie jego rozgrywka nie wygląda na dużą zmianę w porównaniu do remontu Resident Evil 4 wprowadzonego do serii, główny przepływ rozgrywki w Resident Evil 6 jest w rzeczywistości nieco inny niż w przypadku jego poprzedników. Ogólnie rzecz biorąc, nie wraca do tradycyjnie wolnego, nie strzelającego tempa wczesnych gier (choć z pewnością ma ciche, przerażające łatki), Resi 6 ma na celu stworzenie nowego rodzaju horroru poprzez szybkie, całkowicie w twarz poczucie paniki i niepewności.

Na pierwszy rzut oka jest to ta sama mieszanka strzelania przez ramię z perspektywy trzeciej osoby i walki wręcz, ale sposób, w jaki to wszystko działa i odczuwa, jest znacznie bardziej bezpośredni i oddziałujący. A to dzięki całej masie zmian. konkretnie

Obsługa jest bardziej organiczna, postacie są bardziej podatne na ataki



W Resident Evils 4 i 5, nawet podczas korzystania z tych ostatnich gier, bardziej nowoczesnych elementów sterujących dwoma drążkami, zasadniczo operowałeś dużym, mięsistym czołgiem, zarówno sztywnym w ruchu, jak i niezdarnym tempem. Bohaterowie Resident Evil 6s zostali jednak zaatakowani dobrym, silnym strzałem DNA Nathana Drakesa. Efektem jest gładsze, szybsze wyczucie ruchu i bezwładności, a także bardziej płynna niezależność między sterowaniem postacią a kamerą. Ale zanim zaczniesz wyobrażać sobie grupę nadmiernie zręcznych ninja-kul, musisz wziąć pod uwagę coś. Zaletą jest to, że poruszają się mniej precyzyjnie iz pewnością znacznie mniej stabilnie. W rzeczywistości czują się o wiele bardziej ludzcy w porównaniu do ich dawnych postaci w stylu chodzących wieżyczek.

Biegnij zbyt szybko przez pomieszczenie pełne przeszkód i martwych ciał, a Leon w szczególności prawdopodobnie zatrzyma się i potknie, gdy podskakuje i przejeżdża przez otoczenie. Nie natkniesz się na coś tak ekstremalnego, jak rozgotowana fizyka symulatora głaskania ścian Uncharted 3, ale uderzenie palcem w niedawno upuszczonego zombie powoduje natychmiastowy spadek bezwładności, który jest niesamowicie wstrząsający i bardziej niż trochę wywołujący panikę podczas walki z trudnym miejsce. A spontaniczne powalenia są teraz znacznie częstsze, nawet gdy grasz jako góra mięśni, czyli Chris Redfield.

Zapomnij o niedawnym stoickim postępowaniu Resisów i przygotuj się na to, że poczujesz się o wiele bardziej bezbronny.



Zabijanie jest teraz nauką niedokładną

Chociaż ostatnie dwie gry Resident Evils mogą być czasami napięte i przytłaczające, możesz ogólnie polegać na umiejętnościach bojowych swoich postaci. Ich ruch mógł być sztywny, ale celowanie było prawdziwe i przewidywalne. A kiedy już nauczysz się zasad czasu i nawigacji przestrzennej, kontrolowana przez tłum pętla rozgrywki polegająca na użyciu okaleczającego uderzenia kolanem, aby uzyskać dostęp do silnego uderzenia w zwarciu, stała się niezawodnym i potężnym sposobem na zdominowanie otaczającej cię przestrzeni. Jednak w Resident Evil 6 sprawy są znacznie mniej pewne. Wszystko wraca do bardziej organicznego odczucia.

Celowanie i strzelanie są znacznie mniej niezawodne. Celowanie jest bardziej płynne niż wcześniej, a oddanie strzału powoduje bardziej szkodliwy odrzut, który czasami odrzuca twoje celowanie znacznie bardziej, niż się spodziewałeś. Te rzeczy Móc w końcu można go poprawić, gdy awansujesz swoje postacie między rozdziałami, ale jest to powolny proces. Poza tym tylko kilka z wielu korzyści odnosi się nawet do celowania, co oznacza, że ​​istnieje szansa, że ​​priorytetowo potraktowasz coś innego. Istnieje również nowy ruch szybkiego strzału o ograniczonym dostępie, wykonywany przez jednoczesne naciśnięcie obu spustów. Jest to natychmiastowy strzał przeznaczony do obrony przed paniką, gdy zostaniesz przejechany, i z grubsza trafia w najbliższego wroga, ale nie jest bliski gwarantowanego trafienia. Chociaż fakt, że w ogóle istnieje, powinien wiele powiedzieć o kierunku, w jakim zmierza Resident Evil 6.



I chociaż ataki wręcz można teraz wykonywać w locie, bez konieczności ich odblokowywania przez rzucenie wroga na kolana (szybkie naciśnięcie prawego spustu bez wycelowania bronią spowoduje teraz cios), ogólnie rzecz biorąc, musisz być bliżej niż wcześniej aby być skutecznym, a twoja niestabilność sprawia, że ​​rzeczy są o wiele mniej pewne. Właściwie to chrzanić, walka wręcz jest tak inna i tym razem tak wielka, że ​​zasługuje na osobną sekcję tej funkcji

Walka wręcz jest tak samo ważna (i zniuansowana) jak walka w twarz

Po uruchomieniu ataki w zwarciu Resident Evil 4 i 5 były niemal gwarantowanym trafieniem, prawie działającym jako przerywnik QTE. W Resident Evil 6, jeśli twoja pozycja, kąt ataku i postawa defensywna wroga (tak, nawet zombie) nie są ze sobą dostrojone, będziesz musiał dalej uderzać, aby uzyskać jakikolwiek znaczący wynik. A walenie nie jest zalecane zbyt często, ponieważ chociaż można z niego korzystać w dowolnym momencie, wydajne wykonanie nowego systemu walki wręcz w Resident Evil 6 zależy od nowego paska wytrzymałości w grach. Zbyt często zawodzisz na oślep na wrogów i szybko spadnie. Skończ z tym, a skończysz z tymi samymi nieskutecznymi szturchnięciami palcami, które zadajesz, gdy jesteś na skraju śmierci.

Więc zapomnij o walce wręcz i po prostu użyj broni, prawda? Zło. System walki Resident Evil 6 opiera się na kombinacji 50/50 ryzykownych fizycznych ataków z bliska i strzelania z bliskiej odległości. Warto zwrócić uwagę na ten fragment „średniego zasięgu”, ponieważ wydaje się, że maksymalna skuteczna odległość broni palnej nieco spadła w wyniku wymienionych wcześniej zmian mechanicznych. I to jeszcze zanim dostaniesz się do zmniejszonego zapasu amunicji. Tam, gdzie dwie ostatnie Resis miały pozostać na zewnątrz stada i stosować zawziętą taktykę kontroli tłumu, aby zaganiać ofiarę w łatwe do opanowania grupy, Resi 6 zmusza cię do ugrzęźnięcia w środku, używając kombinacji siedzenia w spodniach wręcz i strzelanie, aby odepchnąć i stłumić rojące się hordy wokół ciebie. Jak to się dzieje w spodniach? Dobrze

Dostaje BARDZO miejsce w spodniach

To niesamowite, jak szybko sytuacja, którą myślałeś, że masz pod kontrolą, może cię całkowicie zasypać w Resident Evil 6. Kilka zombie w oddali? Nie ma problemu. Zlikwidujesz je, zanim zbliżą się do ciebie, prawda? Może nie.

A co, jeśli niepewny cel powoduje, że chybiasz kilka razy za dużo, a brak amunicji zmusza cię do zaprzestania naciskania spustu, zanim całkowicie się skończy? A co, jeśli zdecydujesz, że możesz zignorować standardowe zombie z tyłu, o ile wpadniesz na nieumarłego faceta z SWAT w kamizelce kuloodpornej, zanim spowoduje on zbyt duży problem? Co jeśli okaże się, że trudniej go pobić, niż myślałeś i uda mu się wbić cię w tyłek? Co się stanie, jeśli twój powolny powrót do zdrowia postawi go na tobie, zanim się skupisz, i zmusi cię do czołgania się do tyłu i użycia kolejnej cennej kuli, aby go spowolnić? Co by było, gdyby zanim udało ci się uzyskać kilka dodatkowych metrów dystansu i ponownie stanąć do pozycji pionowej, zostałeś cofnięty w zaułek, a inne zombie dogoniły?

Nagle, że żaden problem nie jest ogromnym problemem, a ty improwizujesz niechętne szybkie strzały, aby otworzyć walkę wręcz we wszystkich kierunkach, gdy jesteś przygwożdżony coraz bardziej z powrotem w róg. W końcu gorączkowo wymachujesz nogami, tupiesz, schylasz się i tkasz tylko po to, by spróbować zwalić na ziemię śmierdzący horror wokół ciebie. A nawet kiedy już to zrobisz, utrzymanie go w dół nie jest łatwe. Tam, gdzie w Resident Evil 4 i 5 eliminacje naziemne były prawie gwarantowanym nadepnięciem na krawężnik QTE, jeśli w Resident Evil 6 wejdziesz pod niewłaściwym kątem lub twój wijący się cel wije się w niewłaściwy sposób w ostatniej chwili, skończysz bezużytecznie stemplując klatkę piersiową lub ramię i pozostawiając tę ​​kruchą czaszkę w stanie nierozerwanym.

A ten wskaźnik wytrzymałości będzie spadał za każdym razem, gdy to zrobisz.

A jeśli chodzi o szczegóły specyficzne dla wroga

Zombie to teraz poważna garstka

Biorąc pod uwagę, że zombie zostały zamienione na bardziej gotowe do walki Ganados, gdy Resident Evil wszedł na ścieżkę akcji w Resi 4, można by oczekiwać, że starzy, gnijący koneserzy bufetów mózgowych będą tym razem dość bezużytecznym przeciwnikiem. Bynajmniej. Ponieważ podczas gdy ogólny przebieg gry Resident Evil 6 oferuje już wiele sposobów, w jakie zła sytuacja może szybko zmienić się w cholernie przerażającą, same zombie przeszły kilka sprytnych zmian.

Po pierwsze, są po prostu trudniejsze do zabicia, niż można by się spodziewać. Mogą wchłonąć wiele strzałów w ciało przed zejściem, a nawet szlachetny strzał w głowę nie jest tak skuteczny. Często po prostu zdmuchnie połowę zombowej czaszki, zostawiając jej tylko tyle, by wciąż powłóczyć się w twoim kierunku. Często potrzeba dwóch, czasem nawet trzech scenariuszy interfejsu ołowiu/czaszki, zanim zombie w końcu upadnie, i to jeśli uda ci się nawet oddać czysty strzał w pierwszej kolejności. Zombie często zwieszają głowy w dół, tworząc sylwetkę trudną do rozszyfrowania wystarczająco szybko, aby wydobyć celny potrzask czaszki z komory, zanim podejdą zbyt blisko.

Przewracają się też na boki jak cięższe Ganados, przez co sytuacja staje się jeszcze bardziej szalona, ​​gdy próbujesz zdjąć kilka z nich. Aha, czy wspominałem, że czasami skaczą prosto na ciebie z daleka, prawie bez ostrzeżenia? To nie jest zwykła rzecz, ale to część problemu. Nie zdarza się to wystarczająco często, aby stać się standardową taktyką, rzadko będziesz się tego spodziewać.

Ale nie tylko zombie są interesująco różne.

J'avo są sprytne i szalenie agresywne

Nowi wrogowie, którzy pojawiają się na początku kampanii Chrisa i Jakesa, początkowo wyglądają jak kolejna zmiana skórki Ganado. Ale nie są. Są o wiele bardziej inteligentni, znacznie szybsi i niesamowicie agresywni. W rzeczywistości w swoim normalnym, humanoidalnym stanie są w stanie używać broni palnej i białej jak zorganizowana siła militarna. I nie popełnij błędu; przyjdą ładować się prosto na twoją twarz, aby to zrobić przy każdej nadarzającej się okazji.

Ten opis rozgrywki, o którym wspomniałem na stronie z siedziskiem w spodniach? Wyobraź sobie ten rodzaj intensywności podczas sprintu po ciasnych korytarzach targowiska, z siedmioma lub ośmioma inteligentnymi potworami machającymi maczetami, strzelającymi z broni automatycznej i spontanicznie zdobywającymi ogromne, czerwone, macki, które podwajają się jak kościane tarcze. I nie będziesz miał o wiele więcej amunicji niż przeciwko zombie. Sprawę równoważy fakt, że strzały w głowę są przeciwko nim niesamowicie skuteczne, prawie zawsze upuszczając je jednym trafieniem (dopóki nie zaczną imitować Ganado w inny sposób). Ale biorąc pod uwagę tempo Javos i podejście do blitzkriegu, będziesz musiał wypracować kontrolę nad walką podobną do zen, aby te strzały trafiły.

Aha, i mogłeś zauważyć, że wspomniałem o ich normalnym stanie humanoidalnym w tym pierwszym akapicie. Oprócz bycia zdolnymi żołnierzami, ci faceci mają skłonność do spontanicznych granic całkowitej metamorfozy, mutując w nowe formy, które łączą ze sobą różne typy wrogów i wzorce zachowań, z którymi wcześniej nie spotkaliście się w połączeniu. Czy kiedykolwiek walczyłeś z pająkiem, który mógłby użyć karabinu maszynowego? Nie? Może zechcesz się na to przygotować.

Kampania Chrisa w pełni obejmuje odpowiednią, płynną atmosferę strzelanki

Podczas gdy kampania Leons podkreśla intensywność walki długimi, nastrojowymi, zagadkowymi okresami rodem z Resident Evil 4, historia Chrisa w pełni zawiera hardkorowy bękart akcji, z którym próbowano grać w Resident Evil 5 . I to jest absolutnie w porządku. Duża część błędów Resident Evil 5s powstała w wyniku kryzysu tożsamości gier. Była to gra zakorzeniona w modelu rozgrywki jej poprzedników, ale jednocześnie robiła zamieszane, połowiczne sięganie do świata zachodnich strzelanek z perspektywy trzeciej osoby. Tonalnie i mechanicznie był to trochę niekonsekwentny misz-masz.

Rozdzielając Resident Evil 6 na trzy samodzielne kampanie, firma Capcom była w stanie właściwie objąć pełną akcję w historii Chrisa bez zakłócania atmosfery całej gry. I ma na serio objął to. Oprócz oczywistych zmian w zachowaniu wroga, projekt poziomów jest bardzo, bardzo inny. W rzeczywistości często przypomina bardziej FPS pod względem układu architektonicznego, składającego się z rozległych sieci połączonych ze sobą korytarzy, rozgałęzionych tras przez środowiska i obfitych, gęsto ustrukturyzowanych aren mini-piaskownicy, które zachęcają do inteligentnego, elastycznego wykorzystania przestrzeni.

To absolutnie nie jest klon Gears of War, którego wielu się spodziewało. Szybki, płynny model walki i często bardzo otwarty projekt poziomów oferują znacznie bardziej organiczne i płynne wrażenia dla tych, którzy naprawdę korzystają z pełnych możliwości. Flankowanie, pęd w dół, architektoniczna osłona, zwykła stara ucieczka To wszystko jest możliwe w locie w kampanii Chrisa, a doświadczenie jest tym lepsze, że w końcu poświęcisz się podejściu z kulkami z tak absurdalnie radosnym zapałem.

QTE są mądrzejsze, bardziej intymne i wywierają większy wpływ

To nowoczesna gra Resident Evil. Są QTE. Ale jak wszystko w Resident Evil 6, choć na pierwszy rzut oka wydają się być zwykłym biznesem, w praktyce tym razem akcja z monitem o przycisk jest zupełnie inna. Jak już wspomniano, QTE z wrogiem egzekucji nie są zwykłymi, natychmiastowymi zabójstwami, którymi kiedyś były, ale jest też podobne udoskonalenie do wielu wyróżniających się wersji stałych fragmentów gry. Te rzeczy nie mają na celu wbicia guzika, aby uderzyć w kamień lub ucieczki przed gigantycznym posągiem-robotem. Jest bardziej warstwowy i intymny.

Możesz na przykład zostać opanowany przez zombie i zmagać się z odepchnięciem i zabarykadowaniem drzwi. Zamiast dawać ci komunikat „Mash to push door”, gra przełączy się na specjalny, zbliżeniowy kąt kamery, z którego będziesz jedną ręką walczył o odstrzelenie chwytnych dłoni i krzywych twarzy, które rozciągają się wokół połowy. otwórz drzwi, zanim stracisz kontrolę nad sytuacją. To sprytnie wyreżyserowany i bardzo napięty sposób na wrzucenie kinowej mini-scenografii przy jednoczesnym zachowaniu zanurzenia i kontroli.

Większy, bardziej wyróżniający się przykład tego podejścia ma miejsce, gdy Leon dociera do porzuconego samochodu po ucieczce z ulicy pełnej daleko zbyt wiele zombie, aby zaangażować. Rozpoczyna się QTE, gdy ogromne rzesze nieumarłych doganiają go i zaczynają otaczać pojazd, stukając w drzwi i pękając szyby. Naciśnij A, aby zamknąć drzwi, a następnie pociągnij za spust, aby odjechać? Nie. Zamiast tego musisz użyć drążka analogowego, aby ręcznie rozejrzeć się po samochodzie, aby znaleźć miejsce, w którym jest ukryty kluczyk, naciskając przycisk, aby po kolei sprawdzić każdą możliwą kryjówkę. Jeśli masz pecha, to zanim się pojawi, zombie są już prawie przez przednią szybę. A gdy całość rozgrywa się z bliskiego kąta widzenia kamery Leonsa, poczucie klaustrofobii, paniki i nadchodzącej zagłady jest ogromne.

A mówiąc o porzuconych samochodach

Bycie wśród cywilizacji robi dużą różnicę

To zdumiewające, jaką różnicę może mieć odrobina otoczenia sceny w grze. Poprzednie Resident Evils na ogół rozgrywały się w odizolowanych miejscach zamieszkanych przez prawie wszystko, co nie chciało cię zabić. Nawet Resident Evil 2 i Nemesis ustawione w Raccoon City były w dużej mierze opuszczonymi festiwalami zombie. Podczas gdy Resident Evil 6 rozgrywa się w różnych dzikich obszarach wypełnionych potworami, przyjmuje również odwrotne podejście. Jest to gra, w której świat wokół ciebie idzie do piekła, a wiele z tego zobaczysz z pierwszej ręki. Zwłaszcza godziny otwarcia kampanii Leons są pełne starć z wrzeszczącymi tłumami, przerażonymi ocalałymi i innymi przypadkami bycia zmuszanymi nos w nos z ludzkością na krawędzi.

Natkniesz się na grupę desperacko próbującą przeżyć podczas toczącej się bitwy na stacji benzynowej i pomożesz im odepchnąć falę. Zbierzecie się na chwilę i spróbujecie pomóc sobie nawzajem pozostać przy życiu, pomimo najlepszych wysiłków potworów i bardziej samolubnych ludzi, którzy niszczą to miejsce. Niewiele unikniesz drogi rozbijających się samochodów, gdy przerażeni kierowcy wymykają się spod kontroli na drodze. Spotkasz samotnych ocalałych na tyle długo, aby zobaczyć, jak popełniają jedyny błąd, który sprowadzi ich do martwego jedzenia. Będziesz brał udział w długich bitwach na wyczerpanie poza ufortyfikowanymi budynkami, podczas gdy ludzie zamknięci w środku spierają się, czy ci pomóc, czy utrzymać włazy zakryte dla własnego bezpieczeństwa.

Oczywiście, zwykły zestaw opuszczonych podziemnych laboratoriów, nastrojowa gotycka architektura i mroczna, samotna przetrwanie jest również obecny i poprawny, ale wystawienie na ludzką twarz apokaliptycznego horroru Resident Evils sprawia, że ​​wszystko to ogromnie bardziej wpływa.

Nie masz wystarczających zasobów i jesteś przeciwko temu

Nie jest to całkowicie nowa rzecz dla Resident Evil, ale zdecydowanie mile widziany pół-powrót do starych sposobów. Na ogół nie będziesz nerwowo skradał się korytarzami, ściskając jedną kulę dla drogiego życia, jak w serialu bardzo wcześnie, ale często odkryjesz, że to, co uważałeś za obfite zapasy amunicji, zniknęło w mgnieniu oka. I często skończysz eksplorować każdy centymetr kwadratowy areny walki z bossem z pustymi kieszeniami, szukając wszystkiego, co możesz dostać, jednocześnie bardzo starając się nie zostać zamienionym w dżem mięsny.

To samo dotyczy dopalaczy zdrowia. Zioła wydają się mniej obfite niż w ostatnich kilku grach i muszą zostać przekształcone w użyteczne pigułki zdrowotne, zanim przyniosą ci cokolwiek dobrego. Odbywa się to za pomocą prostego ręcznego systemu rzemiosła. Jest to zadanie za pomocą jednego przycisku, ale menu pojawia się jako przezroczysta nakładka i nie wstrzymuje działania w grze, gdy go używasz. Bądź na bieżąco z zarządzaniem swoimi zapasami lub zgiń, próbując wyprodukować nowy zapas pigułek, gdy jesteś drapany przez wygłodniałe zwłoki. Twój wybór. Z podzielonym paskiem zdrowia tym razem i jedną pigułką = jeden współczynnik regeneracji bloku, możesz bardzo prawdopodobne, że będziesz walczył przez całe sekcje gry, celowo utrzymując tylko jedną jednostkę zdrowia powyżej krytycznej, aby racjonować swoje zapasy. A w tak intensywnej grze jak ta, jest to raczej ekscytująca rzecz do zrobienia.