Retrospektywa serii Jedi Knight: W trakcie opracowywania jednych z najlepszych gier Star Wars, jakie kiedykolwiek powstały

(Źródło zdjęcia: LucasArts)





Jeśli kiedykolwiek seria nie powinna była zostać odrzucona, była to ta składająca się z gier Dark Forces i Jedi Knights. Ani jednego z pięciu wpisów: Dark Forces (1995), Dark Forces 2: Jedi Knight (1997), Dark Forces 2: Jedi Knight – Mysteries Of The Sith (1998), Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) i Jedi Knight: Jedi Academy (2003) – były w jakikolwiek sposób złe, każdy z nich otrzymał uznanie krytyków po wydaniu, a wszystkie nadal są uważane za świetne przykłady tego, jak czynić dobro dzięki licencjonowanej franczyzie. A jednak wciąż nie otrzymaliśmy nowej gry z serii.

Ale dlaczego? W gruncie rzeczy były to dość proste strzelanki – oryginalne Star Wars: Dark Forces było zasadniczo klonem Dooma. Był to prosty strzelec z pistoletem, szybkostrzelną bronią, materiałami wybuchowymi i tak dalej. Zawierał również elementy do rozwiązywania zagadek. Ale dwie rzeczy pomogły grze wznieść się wyżej: inteligentny projekt i Gwiezdne Wojny.

Subskrybuj Retro Gamer



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Retro Gamer. Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier były dostarczane prosto do Twoich drzwi (lub Twojej skrzynki odbiorczej), powinieneś zasubskrybuj Retro Gamer .

Każdy chciał zagrać w grę Star Wars w stylu Dooma – nawet ci, którzy stworzyli Dooma, jak Matthew Tateishi, projektant poziomów w Dark Forces i Jedi Knight, wspominał: „Pamiętam, że zespół otrzymał e-maila od Johna Romero po tym, jak grał przez Dark Forces – powiedział coś w stylu „teraz wiem, jak czuli się ludzie, kiedy grali w Doom po raz pierwszy”.



Ten element Gwiezdnych Wojen oznaczał więcej korzyści, niż niektórzy mogliby się spodziewać – ugruntowany wszechświat z ryzami historii i dziesięcioleciami rozwoju jest dla mnie bogatym życiorysem, mówiąc twórczo. Jarrod Showers zakończył pracę nad Soldier Of Fortune 2 – teraz pełniąc rolę głównego animatora w Jedi Knight: Jedi Academy, odkrył, że realny świat jest nieco ubogi w porównaniu z tym w odległej galaktyce: „Podczas modelowania Rancor, pamiętam, że myślałem, że w Gwiezdnych Wojnach było więcej materiałów referencyjnych, niż w przypadku broni z prawdziwego świata.
Najemnik!'

To był świetny plac zabaw, w którym można było pracować, powiedział Jarrod, chociaż zauważył, że niektóre elementy wszechświata są niedostępne, na przykład używanie Hana Solo w jakikolwiek sposób, kształt lub formę. „Ale były czasy, kiedy mogliśmy wprowadzić kultowe postacie, takie jak Luke Skywalker i Boba Fett”, dodał, „To sprawiało wrażenie, że faktycznie przyczyniamy się do wszechświata, który wszyscy kochamy”.

Wykonane przez oddanych superfanów



(Źródło zdjęcia: LucasArts)

Miłość do wszechświata była czymś, czego można się było spodziewać po wielu, którzy pracowali nad grami Dark Forces/Jedi Knight. Kevin Schmitt, obecnie starszy projektant w 343 Industries, pracował nad Jedi Knight: Mysteries Of The Sith i Jedi Knight II: Jedi Outcast. Był także zagorzałym superfanem serii Star Wars. „Trzech oryginalnych projektantów poziomów w Mysteries Of The Sith trochę się zmartwiło, kiedy podjechałem z moimi spersonalizowanymi płytami (MTFBWY: May The Force BE With You)… Ale w końcu znalazłem miejsce na całą wiedzę o Gwiezdnych Wojnach, którą miałem przechowywane przez tyle lat.

Chociaż Disney mógł zniszczyć całą rozszerzoną mitologię wszechświata, nie zmienia to faktu, że – kiedyś – byli to ludzie, często fani Gwiezdnej Wojny, którzy pracowali, dodając i wzbogacając wszechświat, na którym bardzo im zależało . „Często rozrzucaliśmy ten materiał po całej podłodze i szukaliśmy pomysłów i sposobów na powiązanie rzeczy z istniejącym uniwersum Gwiezdnych Wojen” – kontynuował Kevin. pozostać jak najbardziej wiernym materiałowi źródłowemu. Byłem w niebie.



Grając z całym wszechświatem czyjegoś stworzenia, możesz oczekiwać, że sam człowiek – George Lucas – będzie miał jakiś udział w grach Dark Forces/Jedi Knight. Nie tak, powiedział Kevin – w rzeczywistości George Lucas nie był wtedy tak naprawdę zaangażowany w produkcję. „Jest śmieszna anegdota, którą opowiedział mi Daron Stinnett, dyrektor projektu Dark Forces” – wspomina Kevin. „W lokalnych wiadomościach chcieli uzyskać artykuł o George'u i Dark Forces. Usiadł i grał, podczas gdy oni to kręcili. Kiedy wywiad się skończył, pochylił się do Darona i powiedział: „To jest naprawdę brutalne!”. Od tego czasu nie sądzę, że był zbyt zainteresowany grami [Gwiezdne Wojny], aż do The Force Unleashed”.

Chociaż człowiek, który podał swoje nazwisko do studia, nie był bezpośrednio zaangażowany w różne produkcje, nie oznaczało to, że wszystko szło gładko. Każdy z pięciu tytułów Dark Forces / Jedi Knight niósł ze sobą sporo bagażu, w dużej mierze dzięki licencji. Chociaż gry były oparte na Gwiezdnych Wojnach i były tworzone przez – lub w bliskiej współpracy – z własną firmą Lucasa, nadal istniały ograniczenia, obręcze do przeskoczenia i argumenty, które należy mieć.

Bądź miły dla Jar-Jar

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

Kevin zwrócił uwagę na dwa z mniej dotkliwych ograniczeń nałożonych na rozwój: „Mieliśmy od dawna zasadę „zakaz niewłaściwego traktowania Ewoków” (którą złamaliśmy w Outlaws), a później obowiązywała zasada „zakaz niewłaściwego traktowania Jar-Jar”. ' Jednak czasami zasady nie były tak jasne, jak początkowo myśleli twórcy gier. „Myślę, że na początku rozmawialiśmy o Lando Calrissanie jako żart”, kontynuował Kevin, „jakby zrobilibyśmy to tylko wtedy, gdybyśmy mogli zdobyć Billy'ego Dee Williamsa. Cóż, ktoś z kimś rozmawiał i następną rzeczą, o której dowiedzieliśmy się, że był na pokładzie, poszliśmy dalej i uczyniliśmy z niego kluczowy punkt w fabule.

Ale nie zawsze było to tak łatwe, jak włączenie Lando na pokład, z ograniczeniami i zasadami oraz stałymi zmianami między zespołem programistów a licencjonowaniem. Stephen Shaw, lider projektu i projektant Mysteries Of The Sith, wyjaśnił jedną szczególną przeszkodę, która mu utkwiła: „Największym ograniczeniem, jakie nas nałożono, było to, że nie byliśmy w stanie stworzyć żadnych nowych lordów Sithów dla naszego bohatera do walki. To sprawiło, że wyzwaniem było wymyślenie, jak wykorzystać bitwy na miecze świetlne jako element gry”.

Ale, jak zauważył Kevin, zespół znalazł sposób na obejście tej konkretnej blokady: „Początkowo zaproponowaliśmy jakiegoś ucznia Sithów, nie-Jedi, dzierżącego miecz świetlny. Licencjonowanie wróciło i powiedziało: „Nie, tylko Jedi mogą władać szablami”, powiedział, „Wróciliśmy do deski kreślarskiej i spędziliśmy kilka dni próbując obejść to ograniczenie. Nic się nie działo. Potem wpadliśmy na ten szalony pomysł… Wyglądało na to, że Licencjonowanie odrzuciło co najmniej jedną rzecz z każdego z naszych zgłoszeń, tak jakby musieli zawetować co najmniej jedną rzecz z naszych projektów, aby potwierdzić ich istnienie.

„Pomyśleliśmy, że jeśli umieścimy w naszej propozycji projektowej coś tak szalonego nie z tego świata, a potem wpadniemy na prawdziwy pomysł, którego chcieliśmy, zawetowaliby ten szalony pomysł i wypuścili nasz prawdziwy pomysł. Nie pamiętam, co się stało, że wpadliśmy, żeby zawetowali, ale jeśli wpuścili nieumarłego Sitha, to musiało być szalone. Od tego momentu stało się to naszym MO, kiedy zajmowałem się licencjonowaniem”.

Żelazny uchwyt

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

To był żelazny uścisk, trzymający licencję Gwiezdnych Wojen – i nie bez powodu. Jak powiedział nam jeden z deweloperów, który poprosił o zachowanie anonimowości, kontrola była sprawowana, ponieważ były to gry, które miały pewien potencjał zarobkowy: „Rozwój gry miał być w 100% ściśle tajny”, powiedzieli: „To zostało ogłoszone wewnętrznie na spotkaniu firmy Raven, kiedy pojawiła się tajemnicza owinięta ręcznikiem głowa… pod którą znajdowało się popiersie Dartha Vadera. Gra otrzymała również alias, CHC, którego można używać we wszelkich wiadomościach e-mail w przypadku naruszenia bezpieczeństwa. CHC oznaczało „zimną twardą gotówkę”.

Ten etos wykraczał poza samą serię Dark Forces i Jedi Knight, z Yves Borckmans, programistą Dark Forces 2: Jedi Knight i Mysteries Of The Sith, wyjaśniając, że był to jeden z powodów, dla których ostatecznie opuścił studio. „Kiedy kręciliśmy odcinek I i zaczęliśmy pracować nad opartymi na nim grami, paranoja związana z przeciekami stała się ekstremalna”, wyjaśnił, „Praca stała się dość niewygodna. Wszystkie biura miały okna zasłonięte nieprzezroczystymi papierami, trzeba było wezwać ochronę, żeby porozmawiać z kolegami. To mniej więcej wtedy, kiedy wyjechałem i byłem szczęśliwy, że w imię tajemnicy panowała zła atmosfera”.

Ale wszystkie toczące się na świecie dyskusje, mikrozarządzanie i mylące decyzje licencyjne nie mogły powstrzymać głównych zespołów w każdej grze przed zrobieniem tego, co potrafią najlepiej: zrobieniem cholernie dobrych gier. Jest coś w grach Jedi Knight (mniej w Dark Forces, ze względu na ograniczenia techniczne), co sprawia, że ​​nawet dzisiaj czują się świeżo: sprytny projekt. Projekt, który w pełni wykorzystuje przestrzeń 3D i projekt, który nie ogranicza gracza tylko do prostego korytarza.

Możesz się zgubić w Jedi Knight, możesz zostać zdezorientowany łamigłówką w Mysteries Of The Sith, możesz zostać postrzelony z kogoś 50 metrów prawie bezpośrednio nad tobą w Jedi Outcast i możesz toczyć wspaniałe, płynne bitwy na miecze świetlne w Jedi Akademia. Wszystkie mają elementy wzornictwa, które gracze mogliby zabić, aby zobaczyć w nowoczesnych strzelankach, ale z jakiegoś powodu w dużej mierze pozostają na stosie śmieci.

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

„Mimo, że mieliśmy ograniczony budżet i harmonogram produkcji, zespół zebrał się, aby zobaczyć, ile postaci możemy umieścić w grze”

Potem, oczywiście, projekt wraca do czynnika Gwiezdnych Wojen: „Kilka świetnych przykładów znajduje się na pierwszym poziomie Tajemnic Sithów”, wyjaśnia Stephen, „Pamiętam, jak opisałem Kevinowi Schmittowi, który chciał zobaczyć sceny podobne do Hoth, w których ściana eksploduje, a Szturmowcy zalewają ją i wdają się w walkę z ogniem z rebeliantami i musisz przez nią przebiec, aby osiągnąć swoje cele.

„To było także zabawne wyzwanie dla Richarda Fife'a, który pracował nad sztuczną inteligencją. Większość logiki AI i struktur danych została napisana dla Jedi Knight, aby skupić się na graczu i wchodzić z nim w interakcję. Naprawdę trudno było zmienić AI (Szturmowcy), aby skupić się na NPC (Rebelianci). Od czasu do czasu wciąż można było zobaczyć krótkie momenty, w których logika Szturmowca próbuje skupić się na graczu, zanim logika Richarda przywróci mu kształt, a oni zwrócą się z powrotem do NPC.

Ta kultura budowania na tym, co już istniało, nie zakończyła się również na MOTS, jak zauważył nasz anonimowy programista: „Oryginalny prototyp Raven Jedi Knight powstał w ciągu krótkiego miesiąca, używając bazy kodu Star Trek Voyager: Elite Force jako startu punkt. Na początku ktoś pomalował klingońską teksturę na biało jako łódź podwodną dla Szturmowców.

Nawet pracując nad tak dużym projektem jak Gwiezdne Wojny, trzeba było wziąć pod uwagę ograniczenia budżetowe i czasowe. Ale, jak wyjaśnił Stephen, ta potrzeba oszczędności doprowadziła tylko do kreatywnych rozwiązań: „Mimo, że mieliśmy ograniczony budżet i harmonogram produkcji, zespół zebrał się, aby zobaczyć, ile postaci możemy umieścić w grze”, powiedział: „Clint Young i Chris Hockabout był pasjonatem modyfikowania modeli i malowania ich nowymi teksturami i nagle mieliśmy Hammerhead, Trandoshan lub Weequay, które moglibyśmy urozmaicić otoczenie. Udało mi się również pobrać jeden z modeli stworzonych dla serii X-Wing i przekonwertować go na format, który Clint mógł następnie wyczyścić i zaimportować do gry, co dało nam jeszcze więcej do dodania do środowiska. „Dało nam to możliwość nie tylko posiadania ich w Katrassi, ale także prowadzenia kosmicznych bitew między statkami głównymi toczącymi się za oknami na poziomach Talon Karrde / Holocron / Pirate Raiders, po raz kolejny próbując dać graczowi poczucie, że byli w środku jednej z bitew kosmicznych z filmów.

Bieganie dziko

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

Jednym z obszarów, w którym kreatywne projektowanie mogło szaleć, było wykorzystanie mocy Mocy. Wprowadzony w Dark Forces 2 gracze mogli nagle biegać, skakać, ciągnąć, pchać, chwytać i porażać prądem z najlepszymi (i najgorszymi) z nich. Jednak dalekie od bycia zwykłym przyciskiem supermocy, te moce Mocy oznaczały, że gry mogą być zaprojektowane w inny sposób niż inne, tradycyjne strzelanki FPS.

„Moce mocy otworzyły zupełnie nową drogę” – powiedział Kevin. „Możemy umieszczać rzeczy w trudno dostępnych miejscach, dodawać nową dynamikę do walki z bossem i nie tylko. Dodało to wielką wartość powtórek kampanii; wybierając ścieżkę i moc, nie wspominając o dodaniu nowej i podstępnej dynamiki do trybu wieloosobowego”.

Oczywiście multiplayer był – i nadal jest – ogromnym polem bitwy dla fanów serii. Te pojedynki na miecze świetlne w Jedi Outcast i Jedi Academy nie zostały jeszcze ulepszone, a przynajmniej jeden z najlepszych przykładów gier pisanych tam był oparty bezpośrednio na jednym z tych właśnie pojedynków. Podziw dla nich podzielają też ludzie, którzy faktycznie włożyli w to swój udział. „Doskonale pamiętam bardzo intensywne pojedynki na miecze świetlne, w których wpatrywałem się w przeciwnika, rozmawiałem o śmietniku, a potem ładowałem je palcami na przycisku Duszenia Mocy” – mówi nam Kevin.

„Mieliśmy kilka epickich bitew w produkcji. Jedi Knight II: Tryb wieloosobowy Jedi Outcast wyniósł to nawet na nowe wyżyny. To wciąż jedne z najbardziej intensywnych starć wieloosobowych, jakich kiedykolwiek doświadczyłem. Walka z bliska mieczem świetlnym jest po prostu czymś bardziej osobistym.

Imię to Kyle

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

Mówiąc o elemencie osobistym, gracze serii Dark Forces / Jedi Knight mają coś w rodzaju osobistego związku dzięki jedynemu człowiekowi, który pojawia się we wszystkich grach – Kyle Katarn. Stworzony dla oryginalnego Dark Forces, Katarn pojawiał się w komiksach, powieściach, a nawet w postaci figurek – i jest popularną postacią we wszechświecie Gwiezdnych Wojen. Nieźle jak na statek pierwszoosobowy dla gracza.

„Myślę, że Kyle Katarn został zaprojektowany głównie w celu odzwierciedlenia podróży bohatera „zostań Jedi” Luke'a, ale bez użycia żadnej z kanonicznych postaci w grze - wyjaśnił Yves. - Myślę, że nadrzędnym celem wszystkich gier było zanurzenie gracz w uniwersum Gwiezdnych Wojen jako bohater opowieści.

Ale wraz z tym bohaterstwem pojawia się pokusa – zarówno jasnej strony, jak i pozwolenia graczowi na zabawę w ciemną stronę. Dark Forces 2 pozwalało graczowi wybrać swoją ścieżkę, jasną lub ciemną, z zestawem mocy towarzyszącym ich wyborom (na przykład nie widzisz Obi Wana Kenobiego wykonującego Duszenie Mocą). Ale ten wybór oznaczał, że ciągłość była problemem w kolejnych grach, a ten element wyboru został porzucony dla Katarna, który był… nieco rozdarty.

„Chcieliśmy uniknąć tego samego problemu, który mieliśmy z Rycerzem Jedi, gdy gracz wybrał swoją ścieżkę” – wyjaśnił Kevin. jego. Myślę, że graczom też się to podobało, mogli wybrać swoje ulubione umiejętności bez faktycznego blokowania się na boku.

Kultowe chwile

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

Z całą żonglerką elementów - projekt gry, który musiał się podobać i być znajomy graczom, ugruntowany wszechświat, który miał być traktowany z należytą starannością, uwagą i wszystkimi problemami, które wiążą się z licencjami na zarabianie pieniędzy, postacią, która musiała być wszystko dla wszystkich, jednocześnie dopasowując się do wszelkiego rodzaju zasad ustanowionych przez człowieka, który nawet nie pracował nad grą – nawet jeśli to wszystko działało przeciwko nim, gry Dark Forces i Jedi Knight działały. Działali dobrze. I są czule wspominane.

„To pojawia się od czasu do czasu i jestem zdecydowanie dumny, że pracowałem nad tym” – mówi nam Matthew. „Myślę, że w tych dwóch pierwszych grach, nad którymi pracowałem, są zdecydowanie kultowe momenty – ten, który prawdopodobnie pojawia się najczęściej, to spadający poziom statku zaprojektowany przez Jacoba Stephensa. Był to dobry przykład właściwych ludzi, którzy zebrali się we właściwym czasie i we właściwym projekcie”.

Kevin czuje się podobnie, chociaż przyznał, że nie słyszy bezpośrednio gier, do których się odnosi, ale jest to uczucie od tych, z którymi się spotyka. „Myślę, że wywarliśmy większy wpływ na branżę”, powiedział, „Wielu – i mam na myśli wielu – kolegów deweloperów, z którymi rozmawiam, odwołuje się do grania w tę serię. Podobnie jak filmy Gwiezdne Wojny skłoniły ludzi do robienia filmów, tak seria Dark Forces/Jedi Knight skłoniła ich do tworzenia gier”.

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

„To było jedno z pierwszych środowisk, w których ludzie odczuwali zawroty głowy podczas gry; to było tak rozległe i złożone”

Jednym z najczęstszych komentarzy, jakie słyszę wśród artystów, jest niesamowite spojrzenie na klimat Nar Shaddaa w serialu. Było to jedno z pierwszych środowisk, które powodowało, że ludzie odczuwali zawroty głowy w grze; to było tak rozległe i złożone”.

Nawet ci, którzy pamiętają dziewięciomiesięczny „brutalny” okres kryzysu w Dark Forces 2, jak Yves, wciąż mają szczerą słabość do serii. „Wszyscy trzymali szalone godziny”, wyjaśnił. „Mój typowy dzień to 9-10 rano do 18-19, praca nad zapewnionym lunchem, powrót do domu, zjedzenie czegoś, spotkanie z żoną na godzinę, powrót do pracy około 21 i praca do 3 nad ranem. Nasz dyrektor techniczny dosłownie kupił colę na palecie i wrzucił do biura wraz z górą przekąsek. Aby dać wam wyobrażenie, jeśli dobrze pamiętam, w bazie danych błędów Jedi Knight zgłoszono ponad 20 000 błędów i naprawiliśmy prawie wszystkie z nich.

Jednak nawet po tej pozornie groźnej historii, Yves nadal nie miał ochoty na spędzanie czasu w serialu: „Każdy w branży rozrywkowej/gier w moim wieku wie o tym i pamięta. Za każdym razem, gdy spotykam kogoś nowego i wymieniamy się historiami, Rycerz Jedi to gra, którą wszyscy zawsze pamiętają i zawsze są to dobre wspomnienia.

Co dalej?

(Źródło zdjęcia: LucasArts)

LucasArts nadal pracował nad nieruchomościami Gwiezdnych Wojen pod koniec dnia, zdobywając doświadczenia, nawet gdy studio wydawało się rozpadać w szwach. „Właściwie byłem w LucasArts, kiedy Disney pracował nad 1313 jako główny projektant poziomów” – powiedział Matthew. „Myślę, że z pewnością byłaby to jedna z najlepszych gier Star Wars od dłuższego czasu”. Ale tak się nie stało – ta era się skończyła.

Na szczęście zakup przez Disneya oznacza, że ​​nowe gry Gwiezdne Wojny znów są rzeczą i chociaż niektóre gry zostały anulowane, będzie więcej gier Star Wars, zwłaszcza jeśli Star Wars Jedi: Fallen Order okaże się dużym sukcesem dla EA, obecni opiekunowie licencji Star Wars (przynajmniej z punktu widzenia gry).

Więc może to dobrze, że seria Dark Forces / Jedi Knight odeszła. Unosił się wysoko i nigdy nie został sprowadzony z powrotem na ziemię, jak wiele innych marek, które zostały wydojone w ciągu jednego cala ich życia – a możemy wymienić wiele z nich. Jest mało prawdopodobne, że zobaczymy nową przygodę, ale kiedy starsze nadal wytrzymują w porównaniu z niektórymi współczesnymi grami – nawet pod pewnymi względami przewyższając je – nie jest to gorzka pigułka do przełknięcia.

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 138 magazynu Retro Gamer. Aby uzyskać więcej długich lektur na temat gier, w które dorastałeś, zasubskrybuj Retro Gamer Teraz.