Salt and Sacrifice to część Dark Souls, część Monster Hunter

Sól i ofiara

(Źródło zdjęcia: Ska Studios)





Jako skazany przestępca, bohater kontynuacji Ska Studios do Salt And Sanctuary z 2016 roku staje przed nieprzyjemnym wyborem: śmierć lub życie w niewoli spędzone na polowaniu na kolosalne potwory zwane Magami, aby pozbyć się świata z ich złośliwej obecności. Kiedy widzisz te ohydne bestie – i pomimo jego skromnych komentarzy na temat jego zdolności artystycznych, nie ma to nic przeciwko projektom stworzeń twórcy Jamesa Silvy – zastanawiasz się, czy nasz antybohater może żałować, że nie wybrali pierwszej opcji.

Poprzednik Sacrifice był największym dotychczasowym hitem Silvy, 2D Soulslike z elementami Castlevanii i systemem walki zbudowanym na podstawie jego wcześniejszych gier Zmywarka. Ta kontynuacja dodaje do tego pomoc Monster Huntera: stawienie czoła tym brutalom w bitwach o ustalonej lokalizacji jest jedynie rozwiązaniem przedłużającego się pościgu.

W gąszcz tego

Sól i ofiara



(Źródło zdjęcia: Ska Studios)

Magów odnajdujesz, gdy po prostu eksplorujesz ten side-scrollowy świat: mają ustalone ścieżki i miejsca docelowe, ale jeśli cię spotkają, przywołają stwory, które będą się chronić, gdy ich ścigasz. I, jak w Monster Hunter, czasami wpadają na siebie i wtedy robi się naprawdę bałagan. „Naprawdę chciałem mieć poczucie grania tego małego faceta, który bada świat, w którym szaleje chaos”, uśmiecha się Silva.

Ale właściwe polowanie ma silniejsze poczucie struktury i celu. „Spotykasz się z tymi wyzwalaczami, gdy nie tylko masz do czynienia z tymi wędrującymi magami, ale faktycznie będziesz polował na tego – powiedzmy Hydromancera” – mówi Silva. „Kiedy wyruszysz na polowanie, te potwory dotknięte osnową magii zaczną się pojawiać i to są twoje wskazówki”.



Zabij je, a dodadzą skumulowaną wskazówkę; po przekroczeniu określonego progu zostanie wyznaczona ścieżka do lokalizacji celu. „W końcu kończy się to jak bitwa na arenie, która rozgrywa się jak [zwykła] walka z bossem. A jeśli je zniszczysz, stają się piniatą z całego łupu, co jest świetnym obrazem.

Sól i ofiara

(Źródło zdjęcia: Ska Studios)



Ta część jest znanym terenem Silvy. Preludium? Nie tak bardzo i to jest to, że wciąż balansuje, z pomocą przyjaciół z branży, którzy przekazują opinie. Plan jest taki, że możesz w pewnym stopniu zranić maga podczas polowania, ale nadal będzie miał znaczną ilość zdrowia, zanim go osaczysz.

Ale jeśli po drodze odniosłeś obrażenia, staniesz przed wyborem. Czy wycofujesz się, aby zaopatrzyć się w środki wzmacniające i pozwolić im trochę się zagoić, czy ryzykujesz, że wykorzystasz przewagę, nawet jeśli nie jesteś w najlepszej formie? A polowania za każdym razem mogą przebiegać inaczej: „Może mogę napisać scenariusz w Venomancerze, który po prostu sprawia wrażenie, że się z tobą pieprzy, ponieważ jesteś na ich terytorium”, chichocze Silva.

Jeśli któraś z tych pogoni wydaje się zbyt uciążliwa, możesz zabrać ze sobą towarzysza myśliwego. Odpowiednio, Silva zatrudnił na pokładzie współpracownika, Shane'a Lyncha, który opracował tryb dla wielu graczy, dzięki czemu całą kampanię można rozegrać w trybie kooperacji, lokalnie lub online, a postępy są udostępniane. Przyznając, że rozwiązanie dostępne tylko lokalnie i na jednym ekranie w Sanctuary było niezręczną sztuczką, mówi, że była to najbardziej pożądana funkcja przez graczy w pierwszej grze. „To było naprawdę skomplikowane”, mówi. – Ale Shane jest geniuszem w kodzie sieciowym.



Sól i ofiara

(Źródło zdjęcia: Ska Studios)

Niezależnie od tego, czy jesteś sam, czy nie, podczas pościgu, mówi Silva, twój zdobycz powstrzyma część ich mocy; kiedy dotrą do miejsca docelowego, odetną się najbardziej zaciekłymi atakami. Przetrwaj ostatnią walkę maga, a otrzymasz szansę dźgnięcia go w serce, a udany finiszer wita cię legendą „MAGE DEVOURED”.

To brutalne, ale satysfakcjonujące zakończenie tych długich bitew. „Chodzi o to, że są tak przesiąknięci chaotyczną magią, że jeśli tylko zabijesz jednego, to nie wystarczy – musisz zniszczyć serce. I nadaje całej sprawie ostateczność, która usuwa tę skądinąd nieśmiertelną istotę z rzeczywistości” – mówi Silva. „Kiedy je sprowadzasz, chciałem po prostu poczuć mocne uczucie, gdy mówisz: „Wreszcie! Tak długo cię znosiłem!”

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Edge. Więcej jak to, zasubskrybuj Edge i odbierz magazyn prosto do Twoich drzwi lub na urządzenie cyfrowe.