Samopoznanie w trasie: dlaczego tak wiele nadchodzących gier zabiera nas w podróże?

Zakurzony

(Źródło zdjęcia: Gry Red Thread)





Droga ciągnie się przed tobą na wiele mil. Przed Tobą jeszcze długa droga, ale dotarcie do celu nie jest teraz najważniejsze. W tej chwili idziesz do przodu, idziesz swoją drogą, jesteś w podróży. W idei wyjazdu w podróż zawsze było coś romantycznego. Pozwala oderwać się od codzienności, zobaczyć nowe miejsca, poznać nowych ludzi i poszerzyć horyzonty. Jest to koncepcja rzadko eksplorowana w grach, chociaż wydaje się, że deweloperzy chcą nas zabrać w podróż i odkrywać świat do 2021 roku i później.

Jeśli spojrzymy na takie gry jak Dustorn, Forever Ago i Road 96, widać wyraźnie, że rośnie trend w tytułach, które chcą wyciągnąć nas z naszych stref komfortu, zasiąść za kierownicą i zacząć podróżować do nieznanych miejsc. Więc co jest tak przekonującego w pomyśle zabierania graczy na przygody w podróży? Aby się o tym dowiedzieć, rozmawialiśmy z twórcami tych nadchodzących wydań.

Znajdowanie rodziny

Zakurzony



(Źródło zdjęcia: Gry Red Thread)

Czytaj więcej

Pętla śmierci

(Źródło zdjęcia: Bethesda)



Od Deathloop do Returnal, jak 2021 stał się rokiem pętli czasu w grach wideo

„Kto nie lubi dobrej podróży samochodem?” mówi reżyser narracji Dustborna, Ragnar Tørnquist. „Zwłaszcza w zeszłym roku pomysł wskoczenia do samochodu i po prostu pójście gdzieś – to nawet nie ma znaczenia gdzie – jest niesamowicie pociągający. Masz na myśli cel podróży, ale jak tam dotrzesz i jak długo zdecydujesz się na to, zależy od Ciebie. To niesamowicie wyzwalające! I jest dodatkowy romans w tym amerykański podróż samochodem. Szczerze, nie ma na to lepszego kraju. Szeroko otwarte niebo i drogi, ciągle zmieniający się krajobraz, nieskończona ilość restauracji fast-food…”

Myśl o wyjściu na otwartą drogę jest naprawdę bardziej atrakcyjna niż kiedykolwiek; daje poczucie wolności, które w ostatnich czasach jest zdecydowanie nieobecne. W Dustborn, trzecioosobowej, opartej na fabule przygodzie „wycieczki po drogach”, wcielasz się w Paxa, byłego oszusta i wyrzutka. Pax, która jest w czwartym miesiącu ciąży, musi wyruszyć w drogę przez podzieloną Amerykę, aby dostać paczkę z Kalifornii do Nowej Szkocji. Osadzona w tętniącej życiem, dystopijnej niedalekiej przyszłości w roku 2030, Pax jest tak zwanym „anomalem”. To, jak to ujął Tørnquist, jest kimś, kto ma „dziwne moce, ukształtowane przez to, co nazywamy „wokalem” – język przesycony mocą dezinformacji”.



Tørnquist uważa, że ​​podróż przez kraj to gatunek „idealnie pasujący do gier” i wskazuje na tytuły takie jak Final Fantasy 15 i Kentucky Route Zero jako kilka przykładów, które widzieliśmy w ostatnich latach, które bawią się tym pomysłem. Tørnquist podkreśla również wcześniejsze gry, takie jak Sam & Max Hit the Road i The Oregon Trail, ale kiedy zespół początkowo zaczął opracowywać koncepcję Dustborn, uderzyło ich, jak niewiele gier eksploruje ten gatunek i trop.

„Oczywiście, odkąd rozpoczęliśmy prace nad Dustborn, nagle widzimy wiele innych gier o podróżach drogowych w fazie rozwoju – i to jest naprawdę fantastyczne! Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, jak inne studia nadadzą mu swój własny styl” – mówi Tørnquist. „Jako gatunek narracyjny, podróż jest tak otwarta, jak prawdziwa: jedziesz z jednego miejsca do drugiego, w drodze spotykasz nowych ludzi, widzisz nowe miejsca i stawiasz czoła nowym wyzwaniom – a twoi bohaterowie są ukształtowane i zmienione przez tę podróż. Mógłbyś dosłownie zrobić tysiąc gier w podróże, a oni by Wszystko być innym.'

Gdy Pax próbuje uciec od burzliwej przeszłości, Dustborn zabiera cię w podróż dwiema równoległymi ścieżkami – „geograficzną i emocjonalną”. Po drodze dołączą do Ciebie inni odmieńcy, którzy są w drodze do samopoznania i mają własne motywacje. Wspólnie tworzycie załogę, a dostaniecie możliwość poznania towarzyszy podróży. Jako grupa wyrzutków jednym z najciekawszych aspektów podróży Paxa jest sposób, w jaki bada on ideę „odnalezionej rodziny” oraz sposób, w jaki pojazd, którym podróżuje załoga, zapewnia przestrzeń do odnalezienia poczucia należący.



„Nasze postacie są w taki czy inny sposób oddzielone od swoich „prawdziwych” rodzin; przymusowo lub dobrowolnie. Jedyne, co teraz mają, to siebie nawzajem, a my badamy ideę znalezionej rodziny: że ci ludzie mogą… wybierać z kim spędzać czas i jakie będą ich relacje”, wyjaśnia Tørnquist. „Na samym początku historii nasza załoga kupuje stary autobus, który służy jako ich główna kwatera główna, i może uczynić to miejsce swoim własnym – oczywiście z pomocą gracza: damy ci kilka narzędzi do dostosowania tej przestrzeni . Autobus staje się wizualną i geograficzną reprezentacją relacji i idei odnalezionej rodziny: od zdjęć na ścianie po aranżacje siedzeń”.

Iść dalej

Wieczność temu

(Źródło zdjęcia: trzecia zmiana)

Pomysł, że postać może być kształtowana podczas podróży, jest niezaprzeczalnie pociągający. W grze, która toczy się w drodze, można znaleźć wyjątkowe, wielowarstwowe poczucie postępu – nie tylko w dosłownym dystansie, jaki stawiają za nimi postacie, ale także w rozwoju osobistym, jaki mogą zyskać dzięki temu doświadczeniu. Pomysł zakorzenienia gracza w emocjonalnej podróży i rozwoju głównego bohatera, gdy wyrusza on w drogę, jest sednem doświadczenia Forever Ago – debiutanckiego tytułu małego studia gier niezależnych, Third Shift.

Założycielami studia są najlepsi przyjaciele Fabian Denter i Kai Brueckers, którzy tworzą dwuosobową ekipę deweloperską stojącą za nadchodzącą przygodą w podróży. Podążając za historią Alfreda, który wyrusza w podróż na północ w poszukiwaniu odkupienia po tragicznym wydarzeniu, Forever Ago zabierze Cię w różnorodne miejsca i zapozna Cię z różnymi ludźmi.

„Przechodzenie od zielonych lasów przez suche pustynie do ośnieżonych gór jest nie tylko interesujące wizualnie, ale wszystkie te miejsca są również domem dla różnych ludzi, z własnymi poglądami i problemami” – mówi Denter. „To ekscytujące dowiedzieć się, jak te postacie reagują na Alfreda i vice versa, zwłaszcza że sam Alfred bardzo się zmienia podczas podróży. Nie tylko spotyka innych ludzi: w pewnym momencie spotka bezpańskiego psa, który w końcu będzie mu towarzyszył w drodze. Daje nam to wiele okazji do zwerbalizowania wewnętrznych myśli Alfreda, ponieważ okazuje się, że ludzie mają tendencję do bycia bardzo rozmownymi w stosunku do swoich zwierzęcych przyjaciół!

Oprócz obserwowania rozwoju postaci w sposobie, w jaki Aflred wchodzi w interakcje z ludźmi, których spotyka i odwiedzanymi miejscami, sama podróż daje mu również przestrzeń do introspekcji. Forever Ago jest ogólnie liniowym doświadczeniem, a gdy Alfred rusza w drogę, są momenty, w których gubi się w myślach podczas jazdy. „Są sekcje w grze, które wyraźnie pozwalają Alfredowi zastanowić się nad tym, co wydarzyło się w przeszłości, ale także nad tym, co może nadejść. Podczas tych scen staramy się przekazać wrażenie, że podczas długiej jazdy samochodem rzeczywista jazda jest tylko podświadoma i automatyczna, a jednocześnie zatapiasz się w swoich myślach” – mówi Denter.

Jadąc do wolności

Droga 96

(Źródło zdjęcia: Digixart)

„Myślę, że gry w podróże będą prawdziwym gatunkiem, takim jak w kinie. To ogromny plac zabaw do odkrycia”.

Yoan Fanise, dyrektor kreatywny Road 96

Droga 96 od dewelopera Digixart zmierza w innym kierunku z przygodą, która jest generowana proceduralnie. Wyruszając w drogę, nigdy nie dowiesz się, co się z tobą dalej stanie. Dyrektor kreatywny Yoan Fanise, który wcześniej pracował nad grami takimi jak Valiant Hearts i 11-11 Memories Retold, mówi, że Road 96 ma „dziwną mieszankę funkcji Roguelike, Telltale i Life Is Strange, które sprawiają, że jest to wyjątkowe doświadczenie dla każdego gracza. Jest wiele rzeczy, których ludzie w ogóle nie zobaczą, a my nigdy nie wiemy, co się z tobą stanie… Żadna droga nie będzie taka sama.

Wyzwalające poczucie oderwania się od codzienności i wyruszenia w podróż do nieznanych miejsc jest częścią atrakcyjności podróży drogowych, a idea ta została posunięta o krok dalej w Road 96. Akcja rozgrywa się w fikcyjnym, autorytarnym państwie Patria latem 1996 roku , wyruszasz w drogę i kierujesz się do granicy, aby dosłownie odzyskać wolność od opresyjnych rządów. „Musieliśmy stworzyć nasz własny dystopijny kraj, aby zaspokoić potrzebę wolności, trzewną potrzebę” – mówi Fanise o scenerii. „Kiedy zabiera ci się wolność, możesz poczuć ogromną radość z jej odzyskania”.

Grając jako nastolatek w ciągle rozwijającej się przygodzie, napotkasz wiele różnych postaci, odkryjesz historie i sekrety oraz będziesz miał przed sobą wiele różnych wyborów, próbując uciec przed reżimem. Ponieważ gra zawiera element gatunku roguelike dzięki proceduralnej generacji, żadna przygoda nie będzie taka sama i nigdy nie dowiesz się, jak zakończy się Twoja podróż. Możesz odzyskać wolność lub uderzyć w wybój na drodze. Każda decyzja, którą podejmiesz, zmieni twoją podróż, a nawet może wpłynąć na tych, których spotkasz.

Wygląda na to, że Road 96 otwiera drogę do wielu różnych możliwości, co po części skłoniło firmę Digixart do pomysłu stworzenia przygody w podróży. „Kiedy wyruszasz w wielką podróż, twój mózg działa inaczej. Jesteś zmuszony objąć nieznane, zmuszony odpuścić. To uczucie bycia całkowicie poza strefą komfortu jest właśnie tym, co sprawia, że ​​[wycieczki drogowe] są interesujące i emocjonalne. Podróżując samotnie, masz nadzieję, że poznasz siebie lepiej od tych, których spotkasz i jak zareagujesz w różnych sytuacjach. To dla nas, gawędziarzy, złote płótno do wyobrażenia sobie szalonych sytuacji” – mówi Fanise.

Dustborn, Forever Ago i Road 96 to tylko mały wybór nadchodzących gier niezależnych, które mają zabrać nas w podróż w przyszłości, ale sam fakt, że każda z nich ma oferować wyraźnie inne wrażenia, pokazuje, jak ta koncepcja może być różnorodna. Od odkrywania rozwoju postaci po więzi, które tworzymy w drodze, i uwalniającą naturę podróżowania z dala od naszego codziennego życia, jest tak wiele miejsca na kreatywność i jest to coś, co Fanise wierzy, że znajdzie się w większej liczbie gier w przyszłości: „Ja myślę, że gry w podróże będą prawdziwym gatunkiem, takim jak w kinie. To ogromny plac zabaw do odkrycia”.


Road 96 ma ukazać się na PC i Switchu latem 2021 roku, Dustborn wkrótce pojawi się na PC i konsolach nowej generacji, a Forever Ago również niedługo na PC.