211service.com
Sekrety Street Fighter 2, które zmienią sposób, w jaki postrzegasz grę
Nadchodzi nowy pretendent

Street Fighter 2. Legenda. Pomysłodawca gatunku. Gra, która ustanowiła zasady i standardy dla ponad dekady gier walki, pożerając wystarczającą ilość drobnych zmian, aby utopić Scrooge McDuck i czyniąc SNES niezbędną konsolą w tym procesie. Tworząc plan dla zawiłych, instynktownych, nieskazitelnie wyważonych wartości rozgrywki, które nadal kształtują ten gatunek, musiał być wynikiem tylko najpoważniejszego planowania i niezwykle szczegółowego myślenia, prawda?
Właściwie nie. Cud, jakim jest SF2, jest w takim samym stopniu produktem całej masy wypadków, kaprysów i intuicyjnych decyzji. W wielu przypadkach była to prawie zupełnie inna gra. W rzeczywistości była to prawie gra bardziej zaawansowana niż to, co ten gatunek oferuje dzisiaj. Skąd mam to wiedzieć? Reżyser Akira Nishitani wyjawił ostatnio kilka bardzo interesujących sekretów jego konto na Twitterze , które zostały przetłumaczone przez Felineki, członek gildii wojowników Mugen . Czytaj dalej i przygotuj się na przepisanie historii bijatyk.
Kombinacje żonglowania na pełną skalę były kiedyś cechą

Chociaż omawialiśmy przypadkowe, ale nie do końca luki w postaci, warto zwrócić uwagę na usterkę, która pozwala na żonglowanie Dhalsimem w Edycji Mistrzowskiej. Technika żonglowania stała się popularna w grach walki kilka lat po Street Fighter 2, ale pierwotnie miała być w grze w 1991 roku. Początkowy projekt gry znacznie wyprzedzał swoje czasy.
Ale kiedy został wycięty (dokładnie dlatego, że twórcy myśleli, że to był wyprzedzając swój czas), ponownie przypadkowo pozostawiono resztki. Tym razem było to w jednej z klatek animacji Dhalsims, wyróżniające nieszczęsny klaps dla klapsów w powietrzu, których reszta listy na szczęście unika.
Uszkodzenia specyficzne dla części ciała też były kiedyś cechą

Tak, obrażenia związane z anatomią były w pewnym momencie cechą Street Fighter 2, prawdopodobnie nakładającą całą dodatkową warstwę taktycznej tam iz powrotem i ścisłą kontrolę przestrzenną na szczycie już drobiazgowych interakcji w grach. Ale w końcu odrzucono, ponieważ ponownie zespół poczuł, że jeszcze nie nadszedł na to odpowiedni czas.
Biorąc pod uwagę, że nikomu jeszcze nie udało się zaimplementować tak złożonej mechaniki w całej grze walki – chociaż SoulCalibur i Fighting Vipers eksperymentowali z pękaniem pancerza – nadal mogą mieć rację.
Kiedyś zawroty głowy były jeszcze bardziej niebezpieczne. Dla Ryu nadal są

Czasami w Street Fighter 2 Ryu otrzyma cholernie dużo dodatkowych obrażeń, jeśli zostanie trafiony, gdy ma zawroty głowy. Wydaje się to być przypadkowe, ale tak naprawdę zdarza się w 25% przypadków. Pomimo dokładnej matematyki w grze, nie jest to zamierzone. A raczej było, ale nie teraz. Widzisz, chodzi o to, Wszystko postacie początkowo otrzymywały więcej obrażeń, gdy miały zawroty głowy.
Ta funkcja została usunięta, gdy zespół zdecydował, że powoduje niezrównoważenie walk — ale podczas sprzątania zapomnieli usunąć ją z jednej z klatek oszałamiających animacji Ryusa 4. Naucz się dostrzegać i trafiać we właściwy, a masz całe mnóstwo taniego ciepła w kolejce.
Czerwona usterka Hadokena nie jest usterką

Wbrew powszechnemu przekonaniu, czerwony Ryus Hadoken (który pojawił się losowo w SF2, zanim został przekształcony w specjalny ruch od Super Street Fighter 2 i nowszych) nie był graficzną usterką.
Zespół umieścił go jako nieszkodliwe jajko wielkanocne, nie mając pojęcia, do czego ostatecznie ewoluuje.
Projektantka Chun-Li miała obsesję na punkcie jej nóg

Artysta Akira Akiman Yasuda poświęcił wiele uwagi swoim projektom postaci. To widać z samej ilości fizycznej osobowości komunikowanej przez sprite'y i animacje w grze. I ta tradycja ewoluowała dopiero w trakcie serii, osiągając szczyt (jak dotąd) dzięki niezbyt charakterystycznej walce Street Fighter 4.
Ale obszar, któremu Yasuda poświęcił najwięcej uwagi? Nogi Chun Lisa. Właściwie tak wiele razy wskrzesił ich ponownie, że zepchnął zespół na czas i spowodował, że w grze zabrakło pamięci. Mimo to praca była tego warta. Te legendarne uda pozostają żartem w grze nawet w najnowszych seriach. Akiman byłby dumny.
Jest magiczny, teleportujący kamień (i to naprawdę ważne)

Znasz ten kamień na ziemi na scenie Sagats? Prawdopodobnie nie, ale jest to jedna z najważniejszych skał we wszystkich grach. Ta skała nie jest bowiem tylko bryłą kapryśnej, gładko erodowanej materii planety, o której myślisz. Ta skała to Szlachetna Skała Sprawiedliwości i Fair Play. Ale nie zawsze tak było.
Podczas opracowywania jeden z programistów zauważył, że pozycja skał może być wykorzystana jako punkt orientacyjny wskazujący, gdzie rozpocząć kombinację pułapki narożnej Ryus. Aby to naprawić, losowo podzielił pozycję kamyków, tak aby poruszały się tam iz powrotem między meczami (prawdopodobnie poruszane przez zdezorientowanego, ale uporczywego żuka gnojowego). I w ten sposób skała żałowała swojego wcześniejszego współudziału z wyzyskiwaczami i znów wszystko było w porządku ze światem.
Kule ognia miały działać zupełnie inaczej, ale zostały zmienione pod wpływem kaprysu

Ataki pociskami są podstawową częścią działania Street Fightera. Poza zdolnościami ofensywnymi są odpowiedzialni za szeroki zakres taktycznych interakcji w tej serii. Potrafią oczywiście zadawać obrażenia z dużej odległości, ale wywierają również presję na przeciwników, ułatwiają unikanie żółwi i zmuszają ich do wykonywania ryzykownych, trudniejszych do obrony manewrów powietrznych. Ale początkowo wcale tak nie miało być.
Pierwotny plan zakładał umożliwienie schylania się pod Hadokenami, prawdopodobnie w wyniku tego, że lecą wyżej niż teraz. Prosta różnica, ale taka, która całkowicie zmieniłaby skupienie Street Fighters. Powód, dla którego się nie udało? Odpowiedzialny artysta narysował naprawdę świetną animację rzucania ognistymi kulami, którą znamy dzisiaj, a zespołowi za bardzo się spodobała, by jej nie używać.
System combo był kiedyś systemem anti-combo

Chociaż powszechnie uważa się, że kombinacje powstały przypadkowo (co uczyniłoby kręgosłup całego gatunku gier walki cudownie przypadkową usterką), możliwość łączenia trafień poprzez anulowanie animacji była decyzją projektową. Nie nastąpiło to jednak od razu. Zespół początkowo martwił się, że kombinacje mogą być niesprawiedliwe, więc bawił się kilkoma różnymi sposobami radzenia sobie z szybkimi uderzeniami.
Jedno podejście polegało na tym, aby każde inne uderzenie nie było rejestrowane, utrudniając spamerom sztucznie nietrafione ataki. Porzucono go na rzecz kajdan, które wszyscy znamy i kochamy — ale w grze wciąż są pozostałości starego systemu. Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się, dlaczego nie każdy hit Hundred-Hand Slap nie łączy się z każdym hitem? Proszę bardzo.
Czasami specjalne ruchy SĄ NAPRAWDĘ łatwiejsze do wykonania

Wiesz, że specjalne ruchy w Street Fighter 2 są odrobinę trudniejsze do wykonania niż w SF4? I jak czasami czujesz się, jakbyś w końcu został przybity do egzekucji postaci, tylko po to, by ponieść porażkę w następnym meczu, jakby był opętany przez wymachującego ducha pijanej ośmiornicy? Dobra wiadomość jest taka, że chwilowa utrata kontroli nad silnikiem może nie być wyłącznie twoją winą. Zła wiadomość jest taka, że twoja krótka boskość Shoryuken również mogła być fikcją.
Chodzi o to, że okna wprowadzania ofert specjalnych czasami rozszerzają się losowo. Brzmi to trochę trollowo, ale intencje Nishitani były całkowicie życzliwe. Pomysł polegał na tym, aby dać słabszym graczom szybki przedsmak dobrego życia, które wywołuje huragan, aby skłonić ich do dążenia do poprawy. Pomyśl o tym jak o zestawie stabilizatorów rowerowych na pięści.
Bitwy rzutowe to losowe strzelanki do kości

Czy kiedykolwiek rzuciłeś się w SF2 tylko po to, by zostać złapanym i rzuconym przez chodnik do niegodnego zatrzymania się? Czy wpadłeś w niekontrolowany atak z przeciwnikiem o to, kto naprawdę złapał pierwszy? Dopóki nie pojawiły się liczniki rzutów, tego rodzaju zjawiska były powszechne. A kto naprawdę miał rację? Nikt.
Widzisz, choć łatwo było pogodzić wzajemne Uderzenia w SF2, poprzez wymianę trafień, chwyty były trudniejsze do opanowania. Rozwiązanie zespołowe? Priorytet losowy. W przypadku wzajemnego rzucania istnieje szansa 50/50 na wygraną każdego z graczy. Więc nigdy więcej narzekania na nikogo. Nie możesz wygrać walki za pomocą algorytmu i szczerze mówiąc, wyglądasz głupio, jeśli spróbujesz.
Kontyntynuj? (9, 8, 7, 6...)

Mam nadzieję, że podobał wam się ten smaczny bufet z moimi ulubionymi opowieściami z początku gry Street Fighter II. Czy jest jeszcze coś, czego nie jesteś pewien? Nadal jesteś zdezorientowany Sheng Longiem? Zastanawiasz się, kto do diabła? Zubaz jest? Dodaj linię do komentarzy.
A kiedy tu jesteś, sprawdź niektóre z naszych powiązanych rzeczy i rzeczy. Aby przyjrzeć się współczesnemu Street Fighterowi, nasz Ultra Street Fighter IV Road to the Review powinien być Twoim pierwszym przystankiem. A może zechcesz również sprawdzić Top 7... Najdziwniejszych porażek Street Fightera. Wiesz, żeby dodać zniewagę do kontuzji. BUM BUM! Aha, i koniecznie sprawdź CVG wspaniały film odkrywanie jeszcze więcej tajemnic Street Fighter 2. Został wykonany przez mojego stałego sparingpartnera, więc mogę w 100% ręczyć za jego jakość.