211service.com
Shin Megami Tensei: Persona 2: Recenzja Innocent Sin
Kto by pomyślał, że system walki może być takim grzesznikiem?
Plusy
- Charyzmatyczne postacie
- Głębia historii i świata
- Tworzenie nowych osób
Cons
- Wysoki wskaźnik przypadkowych spotkań
- Lochy przypominające labirynt
- Bitwy w wolnym tempie
Plusy
- + Charyzmatyczne postacie
- + Głębia historii i świata
- + Tworzenie nowych osób
Cons
- - Wysoki wskaźnik przypadkowych spotkań
- - Lochy przypominające labirynt
- - Bitwy w wolnym tempie
Minęło bardzo, bardzo długo, aż fani w Ameryce Północnej dostaną w swoje ręce Shin Megami Tensei: Persona 2: Innocent Sin. Dopiero druga połowa opowieści, Wieczna kara, dotarła do naszych brzegów. I chociaż Eternal Punishment można było grać bez znajomości pierwszej części historii, fani wciąż nie mogli oprzeć się wrażeniu, że przegrywają w przełomowej grze. Mieli rację: przegapili czarującą grę RPG z dojrzałymi, sympatycznymi postaciami i dobrą fabułą z mnóstwem niespodzianek.

Problem polega na tym, że Innocent Sin wydaje się teraz przestarzały – wiele się zmieniło w ciągu dwunastu lat, odkąd zrównoważony, ale enigmatyczny Tatsuya Suou po raz pierwszy podbił serca graczy. Czy po tak długim czasie można to jeszcze docenić? Jasne, ale jazda nie zawsze będzie gładka. Gdyby remake poprawił niektóre swoje wady, takie jak wysoki wskaźnik losowych spotkań i wolne bitwy, nie ma wątpliwości, że zdobyłby pierwsze miejsce w historii urządzeń przenośnych. Niestety, bez tego pozostaje nam gra, która kiedyś byłaby tytułem z najwyższej półki, ale zamiast tego jest klasycznym RPGiem z wieloma frustracjami dla współczesnego gracza.
Na czele Innocent Sin znajduje się trójka licealistów: Tatsuya, Eikichi i Lisa, których drogi przeplatają się z początkującą reporterką Mayą i jej niezależnym fotografem Yukki. Muszą nauczyć się wykorzystywać moc swoich Person do rozwiązania tajemnicy kryjącej się za zjawą znaną tylko jako Joker. Krążyły plotki, że Joker spełnia swoje największe pragnienia, ale jest też pewien haczyk: ci, którym brakuje środków na osiągnięcie swoich celów, zamieniają się w Cienie. Ale co to oznacza dla naszych nieustraszonych użytkowników Persona? Najwyraźniej w przeszłości popełnili jakiś grzech przeciwko Jokerowi – którego nie pamiętają – i dlatego Joker przysięga zemstę.
Jak na tak starą grę naprawdę imponujące jest to, jak bardzo narracja jest poprawna – jest głębia, szybkie oczekiwanie na puls, nieprzewidywalność i stałe tempo. Wspomniana głębia rozciąga się również na bohaterów: jest tyle do odkrycia na ich temat i ich przeszłości, a rozwój postaci zawsze otwiera oczy. Pomijając doskonałą historię, postacie sprawiają, że Innocent Sin jest tym, czym jest. Wszystkie są intrygujące, wielowymiarowe i dziwaczne, ale pozostają realistyczne. Szczerze mówiąc, Innocent Sin zawiera lepsze dialogi, niż widzieliśmy w większości innych gier RPG z ostatnich lat – autentycznie oddając wiele różnych emocji. Koleżanka grupy jest ewidentna - przekomarzają się jak rodzeństwo, ale też opiekują się sobą jak prawdziwa rodzina. Obserwowanie wzrostu relacji jest jednym z najważniejszych punktów gry.

Niestety, historia i postacie są tam, gdzie część przyjemności się kończy. Innocent Sin może być czasami drażniący, ponieważ zawiera wiele koncepcji, które były pionierami gatunku RPG, wiele mechanik bitew jest teraz archaicznych. Jako pełnopłatna gra wydana dzisiaj, można się spodziewać, że twórcy poprawią te słabo starzejące się części. Jednak nie tylko wskaźnik losowych spotkań jest absurdalnie wysoki, ale bitwy turowe rozgrywają się powoli. Shin Megami Tensei w stanie gotowości, jak elementarna słabość, nadal istnieje, a automatyczna bitwa będzie twoim przyjacielem, nawet jeśli bitwy nadal trwają z tą funkcją. Niestety, automatyczna bitwa nie obejmuje negocjacji z demonami, a zawieranie paktów jest ważne dla zwycięstwa.
Na początku bitwy możesz kontaktować się z demonami zamiast walczyć. Twoje postacie mają wyjątkowe zdolności, dzięki którym możesz wygrać, wzbudzić strach lub po prostu rozwścieczyć demony. Mogą również połączyć siły, aby stworzyć kombinację, na którą zareagują demony - zbierając szczęście, gniew, przerażenie lub zapał. Szczęśliwe demony zawrą z tobą pakty, dzięki czemu przyszłe negocjacje będą bardziej owocne, gorliwe demony dadzą ci karty używane do tworzenia person, przestraszone demony uciekną, a wściekłe demony… cóż, nie grają ładnie. Czasami wrogowie będą zadawać pytania, na które trzeba grać w zgadywanie, ponieważ prawidłowe odpowiedzi mogą się przesuwać między spotkaniami. Mimo to początkowe taktyki, które działały na konkretnego demona, zwykle pozostają skuteczne.
Pomiędzy długimi bitwami, losowymi spotkaniami ledwo pozwalającymi oddychać, długimi czasami ładowania i powtarzającymi się negocjacjami, przygody będą się przeciągać. Nie pomaga to, że lochy są całkowicie labiryntowe ze ślepymi zaułkami, rozgałęzionymi ścieżkami i mnóstwem pułapek. Nawigacja po nich staje się niezwykle trudna i jest to równie frustrujące, gdy minimapa niewiele pomaga. W rzeczywistości był jeden loch bez właściwej ścieżki; chodziło o to, abyś kilka razy zataczał kółka, zanim uruchomiła się scenka przerywnikowa. To takie staroświeckie i okrutne.
Są fajne elementy rozgrywki, takie jak system rozpowszechniania plotek, dzięki któremu sklepy mają nowe przedmioty. Plotki mogą również otworzyć nowe zadania poboczne i lochy. Jest nawet teatr, charakterystyczny dla wersji PSP, w którym możesz podjąć intensywne zadania poboczne, które dodatkowo wzbogacą postacie i specjalne przedmioty netto. Jedyną ich wadą jest to, że nie można zapisać, będąc w ich środku, a niektóre są zbyt długie do ukończenia. Tworzenie person to również świetna gra: po zebraniu kart zabierasz je do Aksamitnego Pokoju i wymieniasz je z Igorem i towarzyszem. Zdobyte przedmioty umożliwiają przypisanie dodatkowych umiejętności nowym znajomym. Fajnie jest eksperymentować z różnymi personami, aby odblokować zaklęcia fuzji, używając umiejętności o zgodnych właściwościach żywiołów, aby uzyskać śmiertelny atak zadający wysokie obrażenia. Istnieje również rozległy świat ze sklepami i postaciami niezależnymi, z którymi można się zetknąć na każdym rogu (niektórzy są niekonwencjonalni – w tym transwestyta we wczesnej fazie gry). Jest wiele rzeczy, które wyróżniają Innocent Sin z grupy – szkoda tylko, że same bitwy nie postarzały się szczególnie dobrze.

Grafiki również pokazują ich zmarszczki, ponieważ poza transformacją w celu dopasowania do ekranu PSP, wydaje się, że niewiele się zmieniło. Wszystkie postacie to duszki 2D o niskiej rozdzielczości, chociaż podczas dialogu towarzyszy im grafika w wyższej rozdzielczości. Sekwencje bitewne wykorzystują te same duszki, choć niewiele animacji robi wrażenie. Nie jest to takie nieoczekiwane w przypadku remake'u tytułu na PSone, ale wciąż nie dorównuje PSP. Akcja głosowa jest przypadkowa, co dobrze pasuje do ścieżki dźwiękowej, która zawiera kilka wyróżniających się utworów wśród zapomnianych dreck.
Podsumowując, w Innocent Sin czeka na ciebie wiele, zwłaszcza wciągający świat z postaciami o rzeczywistej głębi. Jednak bitwy i lochy, stanowiące połowę gry, są prawdziwymi porażkami. To rozczarowujące, ponieważ wszystko inne jest znacznie wyższe od tego, co otrzymujemy ze przeciętnego RPG, ale nie można przymknąć oczu na te wady. Najlepszą radą jest wiedzieć, że dostajesz grę, która jest bardzo staroświecka. To nie znaczy, że to nie może być zabawne – ale oznacza to również, że zostaniesz rzucony archaicznymi wyborami projektowymi, których już dawno minęło. W Innocent Sin jest coś wyjątkowego, ale tylko najbardziej oddani fani RPG będą mogli to docenić. Przynajmniej mogą wreszcie doświadczyć tej części Persony 2, której nigdy nie znali
29 sierpnia 2011
Więcej informacji
| Gatunek muzyczny | Odgrywanie ról |
| Nazwa franczyzy | Shin Megami Tensei |
| Nazwa franczyzy w Wielkiej Brytanii | Shin Megami Tensei |
| Platforma | „PSP” |
| Ocena cenzury w USA | „Oczekuje na ocenę” |
| Ocena cenzora w Wielkiej Brytanii | „Oczekuje na ocenę” |
| Data wydania | 1 stycznia 1970 (USA), 1 stycznia 1970 (Wielka Brytania) |