211service.com
Spider-Man vs. The Kingpin: Jak bojowy klasyczny Shinobi zainspirował jedną z najlepszych gier o superbohaterach ery 16-bitowej
(Źródło zdjęcia: Activision)
Na długo przed doskonałą Insomniac Games Człowiek Pająk na PS4 (2018) lub zaskakująco przyzwoitego Spider-Mana 2 autorstwa dewelopera Tony Hawk Treyarch, który zadebiutował na PS2, Xbox i Gamecube (2004) – zanim został przeniesiony do kilku zaskakujących formatów, w tym Nokia N-Gage – swinger miał starał się przełożyć swoje umiejętności na grę wideo. Cofając się jeszcze bardziej do lat 80., Marvel Comics nie odniósł największego sukcesu w grach wideo, poza trio dobrze przyjętych graficznych przygód. Jednak na początku lat 90. kontrakt z Sega Of America na wydanie gry Spider-Man dla najnowocześniejszej wówczas Sega Genesis (Sega Mega Drive w Wielkiej Brytanii) wydawał się pewny. Niestety, pierwszy wybór dewelopera Segi – firma ze wschodniego wybrzeża o nazwie Innerprise Software – nie poczyniła wystarczająco szybkich postępów, dlatego licencja Spider-Mana została przekazana deweloperowi z zachodniego wybrzeża Technopop, który choć zaczynał od zera, wcześniej robił duże postępy. Spory wewnętrzne i wewnątrzzakładowe doprowadziły do upadku firmy.
Z braku czasu były koder Technopopu, Burt Sloane, został poproszony o samodzielne przejęcie licencji, chociaż jak wyjaśnia programista Jon Miller, Burt wkrótce dostrzegł korzyści płynące z posiadania partnera. „Burt był współlokatorem z moim bratem Markiem, który pracował nad muzyką i efektami dźwiękowymi do gry”, zaczyna Jon. „Byłem na wschodnim wybrzeżu w Bostonie, a oni w San Francisco. Rozmawiałam z moim bratem, opowiadał mi o tym, co robił i brzmiało to o wiele fajniej niż to, co robiłam. Po rozpadzie Technopopu Burt był jedynym programistą i myślał, że potrzebuje pomocy.
Jednak wkrótce po tym, jak Jon dołączył do Burta, stało się jasne, że Technopop poczynił większe postępy w niektórych aspektach licencji Spider-Mana niż w innych, w wyniku czego jego poziomy i rozgrywka nie odpowiadały pięknie animowanemu, wiernemu komiksowi głównemu bohaterowi , nie mówiąc już o wschodniej inspiracji gry. „Zawarłem umowę z firmą Sega, aby pomóc w wydobyciu go z drzwi”, wspomina Jon, „ale nie został zoptymalizowany pod kątem wysyłki – nie osiągał docelowej liczby klatek na sekundę, nie pasował do rozmiaru naboju przypisanego do gry a jednocześnie nie był wystarczająco duży. Jedną z inspiracji była gra Revenge of Shinobi, która wyszła z Japonii. To była naprawdę zgrabna, pięknie wykonana, pięknie dostrojona gra side-scrollowa; to była inspiracja dla tego, jak wszystko powinno działać”.
Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Uwielbiasz gry w stylu retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc dostarcza niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić do 57% na subskrypcji drukowanej i cyfrowej.
Zniechęcające wyzwanie polegające na podniesieniu jakości projektu Sega Spider-Man, przy jednoczesnym rozszerzeniu jego świata i zmniejszeniu rozmiaru pliku, nie pozostało niezauważone przez twórcę gry, który został producentem Ed Annunziata, który odpowiedział, wrzucając. te narzędzia dla Macintosha”, zauważa Jon. „Jego poprzedni koncert współpracował z Apple w grupie Mac, więc był zaznajomiony z tworzeniem GUI. Był edytor poziomów, który pozwalał szybko przewijać, powiększać i pomniejszać, kopiować i wklejać regiony kafelków oraz graficznie dołączać informacje o kolizjach i wrogach. Dał więc kopię tych narzędzi Edowi, a Ed pomógł zwiększyć rozmiar niektórych poziomów.
Ruchy podpisu

(Źródło zdjęcia: akcja)
Jednym z rezultatów skupienia się na projektowaniu poziomów było uświadomienie sobie, że charakterystyczne ruchy Spideya pasują do różnych środowisk, więc etapy stają się coraz bardziej dostosowane do określonych umiejętności. „Było wiele poziomów — takich jak początkowa scena z magazynem — gdzie było wiele pionowych ścian i platform, między którymi trzeba było przeskakiwać” — zauważa Jon. „Możesz się huśtać, ale poruszało się to zbyt szybko i bez wystarczającej kontroli, więc w końcu się czołgałeś. Było wiele zbiegów okoliczności; trudno było to zaplanować na papierze. Więc zbudowałeś rzeczy z tego, co myślałeś, że będzie działać z mechaniką i spróbujesz tego.
Kluczowa mechanika rozwijającego się debiutu Spider-Mana na Mega Drive opierała się na jego niesamowitej zdolności do obracania sieci i huśtania się z nich, co wydaje się marzeniem programisty, ale w rzeczywistości spowodowało kilka koszmarów. „Jedną z rzeczy, które były świetne, była mechanika „kołysania z sieci” – zachwyca się Jon. „To było całkiem fajne; było to coś niezwykłego i myślę, że działało dobrze, ale problem polegał na tym, że pozwalało to bardzo szybko pokonywać ogromne odległości. Więc można było skakać i huśtać się nad wszystkim, a to było trochę wyzwaniem. Więc Ed zajął scenę w kanałach i dodawał obszary po bokach, żeby się w nie wskoczyć.
Oczywiście stale rosnący poziom kanałów wymagał przeciwników do walki Spider-Mana, od mutantów po aligatory. Etap zakończył się bossem super-złoczyńcy, zgodnie ze wszystkimi innymi poziomami rozwijającej się gry. „Oczywiście złoczyńcy z komiksów pięknie nadawali się do bycia bossami w grze” – zauważa Jon. „Były miejsca, w których były oczywiste rzeczy, które można było zrobić, na przykład Jaszczur mógł się kołysać i machać ogonem – co dawało przyjemny, szybki atak na odległość. A potem Electro – potrafił przykucnąć i naelektryzować dźwigary, co też było świetną folią dla mechanika „przyklejania się do ścian”.
Oprócz systemów opartych na zdolnościach Spider-Mana, opracowano dodatkowy mechanizm wykorzystujący statyczne sprite'y i kafelki tła, który zainspirował się talentem Petera Parkera do robienia zdjęć jego bitew jako Spidey i sprzedawania ich za pieniądze z sieci. „Fabuła była interesująca, ponieważ Peter Parker był fotografem”, zastanawia się Jon, „więc czy był sposób na przeniesienie tego do mechaniki gry? A potem było to również po prostu fajna techniczna rzecz, którą mogłem zrobić. Mega Drive nie był maszyną bitmapową, więc to, co Burt zrobił ze zdjęciami, było w rzeczywistości o wiele bardziej złożone. Myślę, że to była pewna niespodzianka, kiedy grałeś w grę i zobaczyłeś, że zdjęcie zostało zrobione w ten sposób.
Satysfakcjonująca trudność

(Źródło zdjęcia: Activision)
Na graczy czekała druga niespodzianka w postaci wyczerpującego finału obejmującego dramatyczne uratowanie dziewczyny Spider-Mana i brutalne starcie z geniuszem przestępczym, który stanowił podstawę fabuły w inauguracyjnym tytule Spidey Mega Drive – Kingpin, którego trudność przypisuje Jon celowość. „Gdzieś była jedna liczba, która mówiła, ile razy trzeba było uderzyć szefa, i można było to podnieść. Niekoniecznie był to najbardziej satysfakcjonujący sposób tworzenia trudności, ale chciałeś, aby twój ostatni szef był najbardziej spektakularnym z twoich wysiłków i najtrudniejszym do grania. Pomiędzy próbami uczynienia go interesującym graficznie przez wiele rzeczy na ekranie i chęcią dostrojenia go tak, aby był trudny, dlatego właśnie tak to skończyliśmy”.
Oprócz oferowania Spider-Manowi karygodnej walki z bossem, Kingpin był także głównym bohaterem gry Segi – Spider-Man Vs The Kingpin, chociaż fakt, że jego pudełkowa grafika brzmi po prostu „Spider-Man”, nie przeszkadzał w sukcesie gra po wydaniu. „To była przebojowa gra; sprzedał się w wielu egzemplarzach” – potwierdza Jon. „Wydawało się, że to prawdziwy sukces. Pamiętam, jak wszedłem do Toys R Us i zobaczyłem grę na stojakach z grami wideo – to była wycieczka! To była pierwsza gra, w którą Burt i ja – i mój brat – braliśmy udział, więc wydawało się, że to całkiem świetne pierwsze osiągnięcie. Gra była bardzo dobra, a potem miałeś najbardziej zabójczą licencję, jaką mogłeś dostać, więc stanowiła niezłą kombinację.
Przeglądając teraz wprowadzenie Spider-Mana do Mega Drive, Jon wyraża dumę, ale największą zasługę przypisuje Marvelowi za stworzenie postaci tak przyjaznej dla gier wideo, a jego byłemu partnerowi ds. kodowania, Burtowi Sloane, za objęcie przewodnictwa w projekcie. „Licencja Marvela zawierała kilka pomysłów, które były tylko częścią fabuły, częścią postaci”, przyznaje Jon, „i myślę, że Burt wykonał dobrą robotę, rejestrując takie rzeczy, jak ujęcia w sieci, kołysanie się i przyklejanie w sieci. do ścian. To wszystko sprawiło, że było trochę inaczej niż niektóre inne taryfy, które pojawiły się w tym czasie, i jestem dumny z mojego wkładu; zdecydowanie fajnie było mieć moje imię i nazwisko.
Ale wracając do roku po wydaniu Spider-Man Vs The Kingpin, jest drugi rozdział historii gry. Mniej więcej w tym czasie zespół kierowany przez Burta Sloane'a otrzymał zadanie przeprojektowania przebojowego tytułu dla nowo wydanego dodatku Mega Drive, jak wspomina członek zespołu David Foley. „Największą rzeczą dla firmy Sega było to, że miała Mega-CD, która nie odniosła zbyt wielkiego sukcesu komercyjnego”, zauważa David, „więc umierała z powodu zawartości i zapytała, co możemy zrobić, żeby to było szybkie. Spider-Man był wielkim tytułem dla Segi i wiedząc, że zrobiliśmy poziomy i postacie, które trzeba było wyciąć, aby pasowały do wkładu, producenci wiedzieli, że mamy więcej, które można włożyć jako bonusy bez dużej ilości czasu i wysiłek po stronie twórczej”.
Moc CD

(Źródło zdjęcia: Activision)
Ale dalecy od zwykłego przywrócenia wyciętej zawartości, Burt i jego zespół dali swojej głównej postaci Spider-Manowi więcej ruchów bojowych i sprawili, że on i jego supermocni wrogowie poruszali się szybciej i płynniej, co, jak wyjaśnia David, zostało ułatwione dzięki lepszemu oprogramowaniu i sprzętowi. „Wiele ulepszeń pozwoliło wykorzystać nieco większą moc, a silnik również dojrzał w tym czasie. Mieliśmy Mega-CD i dosłownie nie mogliśmy wymyślić, czym go wypełnić. Przechodziliśmy od kilobajtów do megabajtów, więc wszystko, co masz, możesz w to rzucić. Możesz wykonać o wiele więcej ruchów, ponieważ masz dużo więcej miejsca do przechowywania, więc zamiast sekwencji chodzenia z czterema klatkami możesz umieścić sekwencję chodzenia z 18 klatkami, a zamiast mieć tylko jeden cios, możesz mieć kilka różnych ciosów. '
Oprócz znacznego ulepszenia postaci z oryginału Mega Drive, zespół Burta Mega-CD znalazł również czas na dodanie dwóch dodatkowych etapów z nowymi bossami Vulture i Mysterio oraz na flankowanie Kingpin z superzłoczyńcami Bullseye i Typhoid Mary. „W przypadku nowych postaci naprawdę trzeba było upewnić się, że pasują do stylu artystycznego, żeby nie przerysowywać gry całkowicie” – uzasadnia David – „a następnie podążać za wskazówkami producenta, pytając: – Co chcesz, żebyśmy dodali? Zaczęło się od najfajniejszych rzeczy, jakie mogliśmy zrobić – na przykład latającego wokół Vulture’a – a potem, w ramach ograniczeń możliwości silnika, co mogliśmy zrobić?
Poświęcono również należytą uwagę posiadaczom wkładki Spider-Mana, co zaowocowało mapą obszarów kontrolowanych przez bossa, z których mogli wybierać gracze wersji CD. „Producent zakładał, że większość graczy grała w tę grę i że ich pierwsza wizyta w tej posiadłości nie będzie na Mega-CD” – przyznaje David. „To miało być więcej: „Chcę ponownie zagrać na tym poziomie i chcę mieć dostęp do wszystkiego”. Może chcieli zagrać na jednym ze starych poziomów lub zagrać w jakiegoś bossa, ale nie byli zmuszani do przejścia przez całą grę. Tak więc ciężar 40 godzin rozgrywki, aby dotrzeć do końca, został zdjęty z odtwarzacza w wersji CD”.
Oprócz ulepszeń rozgrywki, deweloperzy pod kierownictwem Burta stworzyli również pełnoekranowe animowane przerywniki filmowe, aby wykorzystać dodatkową przestrzeń dyskową Mega-CD, co z perspektywy czasu David jest dość skromny. „Naprawdę chodziło o to, by dać artyście sekwencję do renderowania, a potem jak ją skompresować, aby odtworzyć? Dobrą wiadomością było to, że nie musieliśmy być tak wydajni, ponieważ nawet przepalona gra zajmowała tylko około megabajta z 650, które mieliśmy na CD. Musisz też pamiętać, że rozdzielczość była dość gówniana, więc wideo nie zajmowało dużo miejsca. Nie wiem, czy to coś dodało do gry, ale to był czas, w którym wideo było naprawdę fajne. Myślę więc, że efekt zachwytu był tam tylko dlatego, że w ogóle przesyłałeś strumieniowo wideo.
Złoty wiek

(Źródło zdjęcia: akcja)
Równie imponująca była ścieżka dźwiękowa z gitarą rockową wyprodukowana specjalnie na występ Spider-Mana na Mega-CD, którą David, jak wspomina, preferował melodie chipowe z oryginalnej gry. „Oczywiście uzyskałeś ogromną poprawę tylko dlatego, że przechodzisz od okropnego układu audio w maszynie, który był po prostu dźwiękami, do rzeczywistych plików audio. Myślę więc, że to był ogromny skok.
Ostatnią innowacją był konkurs na książki Marvela i inne nagrody, który był otwarty dla graczy, którzy mogli zebrać 21 reprodukcji okładek komiksów na poziomie trudności „koszmar”, chociaż, co zaskakujące, Marvel nie zasugerował tej funkcji. „Nie znam poziomu uczestnictwa, ale wiem, że pomysł pochodzi od producenta z firmy Sega” — zastanawia się David. „To był złoty wiek licencji, w którym firmy komiksowe czy studia filmowe miały bardzo mały wkład. Więc Marvel rzuciłby na to okiem, ale oni po prostu byli szczęśliwi, że uzyskali na to licencję.
Po uzyskaniu aprobaty Marvela – i Segi – przetytułowany The Amazing Spider-Man Vs The Kingpin trafił na sklepowe półki, gdzie został dobrze przyjęty przez właścicieli i recenzentów Mega-CD, choć jego twórcom nie wolno było zgadywać, jak dobrze się sprzedał. „Myślałem, że to było dość miękkie”, uważa David, „ale z drugiej strony nie mieliśmy żadnego wglądu w to, ile egzemplarzy Mega-CD sprzedawało się w tym czasie. Ale otrzymaliśmy wiele pozytywnych opinii od firmy Sega; wydanie bardzo mu się podobało. I słyszelibyśmy, gdyby nie był zadowolony ze sprzedaży – to bardzo, że pochwały były minimalne, ale skargi były zawsze bardzo głośne”.
Patrząc wstecz, David uważa, że jeśli narracja dotycząca tytułu Mega-CD Spidey, nad którym pracował ponad 15 lat temu, została nieco zmieniona, może to oznaczać dalsze zadania od Marvela dla zespołu Burta Sloane'a. „Zrobiłbym o wiele więcej pracy związanej z klifami, aby spróbować stworzyć więcej projektów Spider-Mana”, przyznaje David. „Może wprowadzić postacie, których nie było w grze, złoczyńców, którzy zrobią epizod, aby zasugerować, że będą w następnym wydaniu. Zaaranżowałam sequel, żeby zapewnić nam trochę więcej pracy.
Ale oprócz tego żalu, David spogląda wstecz z satysfakcją ze swojej strony w dostosowywaniu i ulepszaniu hitu Mega Drive. „To było całkiem zgrabne wydanie. To było na początku życia Mega-CD, a Mega Drive było późno, ale myślę, że pozostaliśmy wierni oryginalnej grze i wprowadziliśmy ulepszenia, które sprawiły, że była ona opłacalna dla graczy. Sega szukała szybkiego wydania – a nie dwuletniego projektu czy czegoś takiego, więc myślę, że wyszło świetnie, jeśli chodzi o ograniczenia czasowe. Dało to graczom możliwość grania dodatkowych rzeczy, ale także skakania i powtórki niektórych swoich ulubionych”.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro numer 180. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .