211service.com
Tak, Black Ops 3 nadal korzysta ze starego silnika COD. Nie, to nie takie proste
Prawdopodobnie słyszałeś już wcześniej wzmiankę o Call Of Duty działającym na starym silniku Quake 3 Arena id Tech 3. I w pewnym sensie jest, ale z poprawkami i ulepszeniami dla prawie każdej gry z serii, idea „silnika COD” jest trudna do ustalenia.
„Silniki to zabawne rzeczy” – mówi reżyser gry wieloosobowej Black Ops 3, Dan Bunting. „Ludzie mówili o silnikach gier tak, jakby to był pojedynczy produkt, na którym zbudowano grę. Ale silniki to tak naprawdę zbiory technologii, które mają bardzo podstawową, fundamentalną architekturę”. Przyznaje, że „podstawowa architektura gry nadal opiera się na technologiach, z których została zbudowana”, ale wyjaśnia, że: „większość silników w branży gier, w przypadku gier na dużą skalę, pochodzi z rodowód z powrotem do wcześniejszego silnika gry”.
Tak więc w przypadku COD, gdy tam jest móc kilka linijek kodu Quake'a krążących gdzieś tam, to mało prawdopodobne. Silnik został poprawiony i zaktualizowany dla każdej części, bazując na oryginalnej technologii i dodając nowe funkcje. Wszystko, od fizyki ragdoll i „wsparcia konsoli”, jeśli cofniesz się aż do COD 2, po najnowsze fantazyjne oświetlenie. „Dzisiejsze silniki, szczególnie w przypadku gier tego rodzaju, są bardzo zróżnicowane, tak że każdy element gry ma swój własny silnik na wiele sposobów” – wyjaśnia. „Sam silnik, to, co ludzie nazywają silnikiem, to technologia, którą studio rozwija po drodze”.
@treboruk92 Mocno zmodyfikowane z BO2, w tym zupełnie nowy renderer. 1 maja 2015 r.
Na przykład Black Ops 3 skorzystał z nowego trzyletniego okresu rozwoju, aby znacząco zaktualizować swój stary silnik Black Ops 2 (jest to dyrektor ds. rozwoju Treyarch, który tweetuje o rodowodzie nowej technologii). „Musieliśmy wiele remontów technicznych, które musieliśmy wykonać”, mówi Dan. „Musieliśmy zasadniczo przeprojektować nasz silnik graficzny, musieliśmy przeprojektować nasz system sztucznej inteligencji. Przejście na platformy nowej generacji, aby naprawdę wykorzystać moc, wymagało dużo pracy technicznej”.
A ten techniczny stwór nie polega tylko na ładnym wyglądzie, podkreśla: „Reakcja jest czymś, co jest naprawdę bliskie sercu tej gry; skale milisekundowe. Możliwość pracy z szybkością 60 klatek na sekundę i możliwość renderowania tego, co renderujemy na ekranie, jest imponująca”.
Widziałeś coś wartego opublikowania? Powiedz nam!