Tak naprawdę nie wiedziałem, nad czym pracuję – jak dziewięć osób w Rare stworzyło przełomowy klasyk z GoldenEye





Gracze znali wynik w latach dziewięćdziesiątych. Rzadkie platformówki, grałeś w strzelanki FPS na PC i każda gra oparta na filmie była okropna. Potem pojawił się GoldenEye 007 i wszystko to zmienił. Został wydany dwa lata po tym, jak film trafił na duży ekran, zaledwie kilka miesięcy przed pojawieniem się kolejnego wpisu z serii, Tomorrow Never Dies, i bez wielkich oczekiwań sukcesu, nawet ze strony zespołu, który go opracował.

Chcesz więcej wspaniałych informacji o klasycznych grach?

Otrzymuj każdą miesięczną edycję Gracz retro , wielokrotnie nagradzany przewodnik po klasycznych grach wideo, dostarczany prosto do Twoich drzwi za mniej niż 4 GBP za wydanie



Następnie przesunął się w oszałamiającej liczbie 8 milionów kopii, co czyni go trzecim najlepiej sprzedającym się tytułem na 64-bitowej konsoli Nintendo i niezmiennie pojawia się na eszelonach tych odwiecznych list „Best Ever Games”. Ten sukces jest być może jeszcze bardziej niezwykły, jeśli weźmie się pod uwagę, że dla większości zespołu programistów GoldenEye był ich pierwszym zawodowym tytułem. Rzeczywiście, Tim i Chris Stamper, szefowie Rare, musieli przypomnieć zespołowi, że to nie był ich projekt uniwersytecki, ponieważ rozwój przeciągał się przez ponad trzy lata.

Co więcej, GoldenEye udowodniło, że FPS oparty na fabule może działać na konsolach, a deathmatch nigdy się nie starzeje. Zebranie wszystkich dziewięciu kluczowych członków zespołu było inspirujące. Niektórzy zostali w Rare i pracowali nad duchową kontynuacją Perfect Dark. Niektórzy założyli Free Radical, ojczyznę serii TimeSplitters. Niektórzy zostali w grach, inni ruszyli dalej, ale wszyscy mogą się zgodzić co do dwóch rzeczy: bycie częścią zespołu GoldenEye było doświadczeniem, którego nigdy nie zapomną, a granie jako Oddjob w trybie wieloosobowym zawsze oszukuje.

Polerowanie złota



Dla Marka Edmondsa jego pierwszym wkładem w rozwój GoldenEye było siedzenie samotnie w pokoju w rezydencji Stampera, filetowanie stawów. Tak naprawdę nie wiedziałem, nad czym pracuję, wyjaśnia Mark, co zrozumiałe. Zostałem poproszony o zbadanie tworzenia zaokrąglonych połączeń dla animowanego systemu postaci 3D; zasadniczo gładka skóra na stawach, jak łokieć, a nie tylko solidna blokada dla górnej i dolnej części ramienia. Nie miałem pojęcia, że ​​ma to związek z Jamesem Bondem, ale musiałem zdać test, ponieważ zostałem przeniesiony do stajni i do właściwego zespołu. Wspaniale było po prostu pracować nad moją pierwszą grą wideo!

Programista Mark dołączył do lidera projektu Martina Hollisa i artysty Karla Hiltona, a trio zabrało się do pracy nad wczesnymi wersjami GoldenEye. Początkowo gra była pod silnym wpływem Virtua Cop firmy Sega z Bondem, podążając z góry ustaloną drogą przez poziomy. Używaliśmy tego niesamowitego nowego wynalazku, zwanego analogowym drążkiem, do celowania w celownik, uśmiecha się Mark. Ale potem pomyśleliśmy: „Czy nie byłoby fajnie grać w Doom podobny do gry z rzeczywistą grafiką 3D? To byłoby nowe doświadczenie!” I wiedzieliśmy, że Nintendo 64 jest w stanie renderować grafikę 3D z dowolnej orientacji i kierunku.

Zespół zdecydował się zdjąć Bonda z torów, chociaż wiedza o tym, do czego zdolny jest N64, wymagała dużej wiary. Jego system rozwoju wykorzystywał wysokiej klasy maszyny Silicon Graphics, z którymi przyjemnie się pracowało, jeśli jest podatne na przegrzanie, podczas gdy specyfikacje nadchodzącej konsoli Nintendo nie zostały jeszcze sfinalizowane. Niejasno pamiętam, jak byłem rozczarowany, widząc demka technologiczne uruchomione na pierwszych konsolach deweloperskich, przyznaje Mark. Ale kiedy nasi własni artyści przystąpili do projektu, udało im się sprawić, by grafika wyglądała dobrze!



Mark odszedł od silnika GoldenEye, biorąc grafikę stworzoną w takich pakietach jak Alias ​​i GameGen i renderując je w grze. Pomógł opracować system, który obsługiwał animacje rejestrowane w ruchu, pionierski w swoich czasach, i pracował nad wrogą sztuczną inteligencją, aby twoi wrogowie mogli przynajmniej spróbować przechytrzyć twojego agenta, zanim ucichną w agonii, gdy strzelisz im w pachwinę.

Jednak pomimo tych wszystkich innowacyjnych funkcji, zespół naprawdę nie był pewien, czy ktoś inny będzie pod wrażeniem. Podróż na targi E3 w 1997 roku była niesamowita, ale nie pamiętam zbyt wielu reakcji na tamtejszą grę, mówi Mark. Prawdopodobnie nie było to odpowiednie środowisko, w którym ludzie mogliby się do niego dostać. Dopiero potem, gdy zaczęły pojawiać się recenzje, zdałem sobie sprawę, że ludziom się to podobało.



Za żelazną kurtyną

David Doak uśmiecha się raczej z dumą, gdy pytamy go o spuściznę jego innowacyjnej pracy nad projektowaniem misji i sztuczną inteligencją wroga dla GoldenEye. Moim ulubionym momentem było spotkanie z oryginalnymi chłopakami z Valve na ECTS, brytyjskich targach handlowych w 1998 roku, którzy żartowali, że GoldenEye zmusił ich do przerobienia kilku rzeczy w Half-Life. Poszli dalej dobrze.

Kiedy David dołączył do zespołu pod koniec 1995 roku, istniało wiele podstawowych elementów rozgrywki. Sterowanie było responsywne, główna pętla „spotkaj wroga, zastrzel go, przejdź do następnego” działała wydajnie, a dźwięk i grafika dawały solidne informacje zwrotne. Oczywistym problemem było to, że poziomy były dość proste, wyjaśnia. Zostały skonstruowane w celu przetestowania rozgrywki, choć już na tym etapie istniały innowacyjne funkcje, które wyznaczały ambicje gry, takie jak system alarmowy w Severnaya Bunker. Mogło to wywołać strażnik, który podbiegł, by nacisnąć duży czerwony przycisk lub wystartował przez kamery „widzące” Bonda. Paradygmatem FPS tego dnia był Doom, w którym strzelałeś do potworów i zbierałeś kolorowe klucze do otwierania drzwi, a my naprawdę chcieliśmy od tego odejść.

Chociaż David przyznaje, że w najbardziej podstawowym przypadku wymagało to zmiany koncepcji „karty dostępu” za pomocą dekoderów, ukrytych modemów i wszelkiego rodzaju gadżetów, był zdeterminowany, aby zmieniać tempo i rytm poziomów. Severnaya Bunker 1 ma śliczną, soczystą gęstość, zachwyca, bardzo prostą, małą przestrzenią, ale szczególnie na wyższych poziomach trudności jest dużo do zrobienia z żonglowaniem celami, alarmami i wrogami. Ucieczka z celi Bunker 2 była przyjemna do skonfigurowania; podstęp pasował dobrze i był czymś, co wydawało się świeże, w świecie sprzed Metal Gear Solid i Thief. I oczywiście Obiekt jest ciągłym źródłem chichotów, że dr Doak tam jest…

Tak, David odgrywa znaczącą rolę jako naukowiec/tajny agent, chociaż większość zespołu pojawia się gdzieś w grze, czy to jako twarze bezimiennych strażników, czy robi głupie skręty na monitorach komputerowych. Pomimo zadowolenia z różnorodności celów misji i ciekawego projektu poziomów, jakie udało się osiągnąć zespołowi, David jako pierwszy przyznaje, że nie wszystko, czego próbowali, całkiem się udało.

Niektóre ustawienia poziomów były ćwiczeniami w ograniczaniu obrażeń. W przypadku bardziej otwartych poziomów, takich jak Runway i Depot, trudno było stworzyć sensowną rozgrywkę, a wyniki są niejednolite. A misje towarzyskie wydawały się wtedy dobrym pomysłem. Chodzi mi o to, co może być fajniejszego niż osądzenie twojego występu na podstawie tego, czy Natalya przypadkowo rzuci głową na drogę kuli lub wejdzie w eksplozję?

Pomimo kilku niewypałów, tryb fabularny był przełomowy w oferowaniu graczom możliwości wyboru. Czy powinieneś wejść z płonącymi złotymi pistoletami, czy użyć licencji, aby zabijać oszczędnie? Strażników można było przemknąć obok, ale jak satysfakcjonujące okazało się zabijanie zbirów serią strzałów w głowę. Sposób, w jaki twoi wrogowie reagowali na twoje działania i zaskakujące, czasem irytujące interwencje NPC, stworzyły poczucie, że jest to żywy, krwawiący świat.

Udoskonalenie sztucznej inteligencji było w dużej mierze procesem zawierania umów z Markiem Edmondsem, mówi David. Twierdzę, że funkcja pozwoliłaby mi napisać bardziej interesującą konfigurację, Mark potrząsał głową, wyjaśniał, jak to nie było możliwe, a następnie wracał do swojego biurka i robił trochę magii kodowania, aby tak się stało. Legenda.

Ubrany do zabijania

W napisach końcowych GoldenEye rola B Jones jest wymieniona jako „projektant kostiumów”. To może być żartobliwe nawiązanie do świata filmu, ale okazało się zaskakująco trafne, ponieważ nikt nie jest bardziej biegły w tworzeniu pikselowego smokingu niż ona. „Początkowo mieliśmy w grze trzy inne obligacje”, wyjaśnia. Musiałem stworzyć różne tekstury smokingu w ramach tekstury 64x32 pikseli. Moore dostał biały z goździkiem, Dalton dostał dwurzędowy, a Connery klasyczny smoking z lat sześćdziesiątych. A wszystkie ich twarze pochodziły z moich podręczników.

Bez podręcznych bibliotek internetowych, z którymi można by się zapoznać w połowie lat dziewięćdziesiątych, znaczna część wyglądu GoldenEye pochodziła z obszernej kolekcji książek i pamiątek Bonda B. Zdjęcia postaci zostały zeskanowane, podręczniki do gadżetów dokładnie przestudiowane, a przerwy na lunch spędzili na oglądaniu wstecznego katalogu Bonda na taśmie wideo. Mieliśmy tylko półgodzinną przerwę, więc przebrnęliśmy przez nie w 20-minutowych odcinkach i zajęło to wieki, śmieje się.

Ekipa miała dostęp do planu filmowego i taszczyła swój nowy, elegancki aparat cyfrowy do Leavesden Studios w Hertfordshire, żeby jak najwięcej sfotografować. Pamięta, że ​​ta kamera była ogromna, naprawdę ciężka i kosztowała około dwóch tysięcy, ale w ten sposób uzyskaliśmy większość naszych materiałów referencyjnych, takich jak Statue Park i wnętrze głównego kompleksu Archangel SK, zarówno przed, jak i po tym, jak został wysadzony w powietrze. Użyłem tego samego aparatu do robienia zdjęć twarzy, których używaliśmy w grze. Brałem ujęcia z przodu, z boku i z tyłu głowy i zszywałem je razem. To było przed Photoshopem, więc wszystko, co miałem, to malarz pikseli o nazwie NinGen i tylko 38x32 piksele na tekstury. Spróbuj narysować w tym każdą wiarygodną ludzką twarz!

„Użyliśmy tego niesamowitego nowego wynalazku zwanego drążkiem analogowym do celowania w celownik”.

Mark Edmonds

Dwie dekady później i dość łatwo jest unieść brwi w stylu Rogera Moore'a na blokowych głowach w grze, ale w tamtym czasie była to pionierska praca, podobnie jak użycie przechwytywania ruchu, aby nadać ruchowi postaci poczucie realizmu. Początkowa konfiguracja była systemem magnetycznym „stada ptaków”, w którym wszystkie znaczniki na ciele były bezpośrednio ostrożne podczas ruchów, w przeciwnym razie odleciałby od ściany i uderzył wykonawcę, krzywi się.

Być może najskuteczniejszym zastosowaniem tej nowej technologii było sprawienie, by twoi wrogowie wyglądali tak, jakbyś naprawdę ich uderzył. Strzel im w ramię, a cofną się z bólu; strzel im w głowę, a padną na podłogę. Chcieliśmy, aby animacje wyglądały tak, jakby ofiara się tego nie spodziewała, więc skłoniliśmy [członka zespołu] Duncana Bottwooda do zamknięcia oczu, a ja nagle klepnęłam go w ramię, nie mówiąc mu o tym. Nie chcieliśmy, aby ten ułamek sekundy usztywnienia był widoczny podczas przechwytywania. Mieliśmy nawet liny obwiązane wokół jego talii, aby ściągnąć go z nóg. Wokół było mnóstwo miękkich mat, ale nie sądzę, że ujdzie nam to płazem w dzisiejszym środowisku dbającym o zdrowie i bezpieczeństwo…

To właśnie dbałość o szczegóły w każdym aspekcie wizualizacji GoldenEye pomogła uczynić grę tak wciągającą. Odkąd opuściła Rare, B pracowała w filmie i telewizji, włączając w to tytuły przy Doctor Who i Guardians Of The Galaxy, ale nadal utrzymuje kontakt ze swoimi starymi kumplami z kodowania. Zastanawiamy się, czy kiedykolwiek czuła się świadoma, że ​​jest jedyną kobietą w zespole, czy też stereotypy dotyczące płci kiedykolwiek przeszkadzały? Nie i nie, i najwyraźniej mnie nie znasz, odpowiada bez ogródek.

Licencja na dreszczyk emocji

Karl Hilton wciąż pamięta, kiedy Martin Hollis zadał pytanie. Rozpoczął od: „Lubisz Jamesa Bonda?”, chichocze Karl, który jako pierwszy dołączył do zespołu Martina jako główny artysta. Byłem wielkim fanem Bonda i brzmiało to świetną zabawą, ale zdecydowanie martwiłem się o reputację, jaką miały wtedy gry z filmami. Właśnie zacząłem w Rare i wiedziałem, że nie wydali złych gier, ale pamiętam, że patrzyłem na Blast Corps, który był tworzony obok nas, i myślałem, że będzie prawdopodobnie znacznie bardziej popularny niż remis filmowy w nas zaczynały się.

Karl dostrzegł potencjał w czerpaniu ze starszych filmów o Bondzie, w których dorastał, zwłaszcza tych z jego ulubionym Bondem, Rogerem Moore'em. Początkowo chciał dołączyć bazę okrętów podwodnych Liparus z The Spy Who Loved Me, ale zdając sobie sprawę, że jest to zbyt skomplikowane, zamiast tego zdecydował się na bazę wahadłową Drax z Moonraker. Wiele ukłonów w stronę szerszego świata Bonda i sprytny sposób, w jaki kamera przeleciała w tył głowy agenta 007 na początku każdego poziomu, naprawdę pomogły graczom poczuć się, jakby zmieniali się w uprzejmego tajnego agenta.

Chcieliśmy podkreślić, że graczem był James Bond, ale w FPS rzadko masz okazję zobaczyć siebie, mówi Karl. Wydawało się to idealnym sposobem na przypomnienie graczowi. Roger Moore grał w Bonda, Pierce Brosnan grał wtedy w Bonda, teraz możesz też wejść w buty Bonda.

Subtelne akcenty, takie jak kinowa kurtyna krwi, która spływa po ekranie, gdy umierasz, i mankiet smokingu wyraźnie widoczny, gdy sprawdzasz na zegarku ważne informacje o misji, wszystko to dodaje autentyczności Bonda. Zegarek służył też do innego celu, wyjaśnia Karl. Wszyscy zgodziliśmy się, że ograniczenie bałaganu na ekranie do minimum da ci najbardziej wciągające wrażenia, a zegarek pomógł ci poczuć się, jakbyś był 007, a nie zwykłym graczem FPS. Chociaż zawsze żartowaliśmy z tego, jak krótkowzroczny wydawał się nasz Bond, tak uważnie wpatrując się w jego zegarek.

Co prowadzi nas do naszego kluczowego pytania: jak ważna była licencja? Gra była niezaprzeczalnie wyjątkowo dobrze dopracowaną strzelanką, z wieloma innowacyjnymi funkcjami, ale czy bez Bonda odniosłaby taki sam sukces krytyczny i komercyjny?

To, co można by uznać za brutalną strzelankę z perspektywy pierwszej osoby, zostało otwarte dla znacznie szerszej publiczności rodzinnej, ponieważ z kulturowego punktu widzenia James Bond może zabijać ludzi i nie być postrzegany jako zły, przekonuje Karl. Oznaczało to, że dzieci mogły poprosić rodziców o grę! Mam nadzieję, że i tak zrobiłoby to dobrze, ale wątpię, by przeniknęło do kultury popularnej, co dało jej link z Jamesem Bondem. Myślę, że Perfect Dark do pewnego stopnia to wspiera. Był prawie pod każdym względem lepszy od GoldenEye, jak wiele nauczyliśmy się podczas naszej pierwszej próby stworzenia gry, ale sprzedał się mniej niż połowa [kopii]. Szansa na grę jako James Bond to świetny punkt sprzedaży.

Artykuł pierwotnie ukazał się w magazynie Retro Gamer. Aby uzyskać więcej doskonałego zasięgu gier, możesz zasubskrybuj Retro Gamer tutaj .