„Tak, poszliśmy do zoo i obserwowaliśmy goryle”: Tworzenie Donkey Kong Country

Kraj Osioł Kong

(Źródło zdjęcia: Nintendo)





Geneza każdej gry, szczególnie w pierwszych dniach jej rozwoju, zawsze zaczyna się od rysunków koncepcyjnych, szkiców i tuszów. Kiedy więc Nintendo zwróciło się do Rare i poprosiło go o stworzenie gry, która miałaby „lepszą grafikę niż Aladdin”, można argumentować, że skutecznie prosiło Rare, aby prześcignął Walta Disneya. To jak próba pokonania Hulka Hogana w siłowaniu się na rękę.

„Przed początkiem Donkey Kong Country (DKC) eksperymentowaliśmy z bardzo wczesną formą technologii 3D, ale w rzeczywistości próba wdrożenia ambitnej metody do rzeczywistej sytuacji w grze była trudna” – wspomina główny projektant Gregg Mayles.

„W tym czasie domy oprogramowania poza Japonią produkowały grafikę, która była uważana za lepszą od tej produkowanej w Japonii. Nintendo odwiedziło nas i zademonstrowaliśmy własny system graficzny, z którym się bawiliśmy, który stał się ACM [Advanced Computer Modelling]. W rezultacie poprosili nas o zrobienie gry z postacią Donkey Konga.



Idąc na małpę

Kraj Osioł Kong

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Czytaj teraz

Gracz retro



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.

W obliczu napiętego harmonogramu, próbując w pełni uporać się z tą nową technologią, do gry przydzielono zespół 12 osób – najwięcej, jakie Rare kiedykolwiek zgromadził dla jednego projektu. Uważa się, że zespół początkowo udał się do pobliskiego zoo w Twycross, aby zbadać goryle, aby upewnić się, że Donkey Kong wyglądał i poruszał się wiarygodnie, ale Gregg przyznaje, że prawda była nieco mniej kolorowa.



„Tak, poszliśmy do zoo i obserwowaliśmy goryle, ale okazało się, że kiedy się poruszają, to zupełnie nie nadaje się do szybkiej gry wideo, więc wszystkie animacje trzeba było wykonywać ręcznie” – mówi. „Przeszliśmy przez około 15 różnych wersji tego, jak DK może się poruszać. Ruch DK w końcowej grze jest luźno oparty na tym, jak porusza się koń, ale pamiętam, że śmiałem się z niektórych innych prób o tematyce zwierzęcej – w tym królika i żaby”.

Donkey Kong Country był chwalony za oszałamiający wygląd. Postacie Osła i Diddy'ego wyglądały solidnie, wyraziście i innowacyjnie – w wyniku nowego procesu projektowania gier 3D. „Wykorzystanie modelowania 3D było wtedy dla nas (i branży) obcą koncepcją. Po wymodelowaniu postaci w 3D mogliśmy oglądać ją pod dowolnym kątem i renderować klatki animacji 3D, które były następnie konwertowane na obrazy 2D. Wcześniej animacja była niezwykle pracochłonna i wymagała wielkich umiejętności artystycznych, aby uzyskać prawidłowe kąty i oświetlenie. Ta nowa, wspomagana komputerowo metoda umożliwiła nam szybsze tworzenie animacji, na wyższym poziomie iz niespotykanym wcześniej realistycznym wyglądem”, wspomina Gregg.

Kraj Osioł Kong



(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Przyznaje, że Rare zwrócił się do podłego mistrza Konga po inspirację, gdy zastanawiał się, jak powinna wyglądać gra i jej konstrukcja. „Dla mnie Super Mario Bros. 3 był szczytem gier platformowych 2D. Chcieliśmy mieć ten sam rodzaj struktury, ale chcieliśmy również, aby była niezwykle płynna – gdzie wprawny gracz mógł bez wysiłku poruszać się po poziomach z dużą prędkością” – mówi Gregg.

„Sceny zostały starannie zaaranżowane tak, aby gracz mógł „za pierwszym razem przejść” obok przeszkód (tj. jeśli była huśtawka liny, to kiedy pojawiła się na ekranie, huśtała się w twoim kierunku, dzięki czemu można było na nią od razu wskoczyć). Najlepszym tego przykładem jest obserwowanie wprawnego gracza w pełnym biegu na poziomach takich jak Kanion Barrel Cannon. Jeśli wszystko dobrze zmierzysz w czasie, możesz przejść przez poziom sprawnie i imponująco”.

Rzadko było potrzebne, aby zapewnić, że jego olśniewający duet zostanie osadzony w odpowiednio uderzającym świecie. Ponieważ uniwersum Donkey Konga – z wyjątkiem kilku drabin i dźwigarów – nie zostało tak naprawdę szczegółowo zbadane, Rare miał szansę pozostawić znaczący ślad w serii. Wprowadził do gry kilka nowych Kongów, a nawet zamazał rzeczy, zastępując zupełnie nowego Donkey Konga w roli głównej.

„Początkowo chcieliśmy włączyć DK Junior jako pomocnika Osła” – mówi Gregg. „Diddy Kong był naszą aktualizacją Juniora, ale Nintendo uznało, że postać jest zbyt inna i albo chciało, aby Junior został uwzględniony w jego oryginalnym wyglądzie, albo zmieniono imię naszej nowej postaci. Czuliśmy, że nasza nowa postać doskonale pasuje do zaktualizowanego uniwersum Donkey Konga, więc zachowaliśmy naszą postać i nadaliśmy jej inne imię. Mieliśmy kartkę papieru, którą podawaliśmy, na której nabazgrano potencjalne nazwiska. Niektóre były komicznie złe: Diet DK, DK Lite i Titchy Kong. Zdecydowaliśmy się na Dinky Kong, ale po poradach prawnych postanowiliśmy zmienić je na Diddy.

Kraj Osioł Kong

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Każdy z cudownie zróżnicowanych poziomów gry serwował coś zupełnie wyjątkowego. Od domków na drzewie w stylu Endor po ekscytującą parodię wózka kopalnianego Indiana Jones, wyczerpujący poziom szczegółowości i różnorodność jej etapów naprawdę pomogły odróżnić go od rówieśników. Chociaż gra wydaje się płynna bez wysiłku, Gregg przyznaje, że żądne pamięci narzędzia 3D, których używali do kształtowania jej złożoności, okazały się żmudne w obsłudze.

„Tło były zmorą projektu” – przyznaje. „Pamięć używana przez ten pojedynczy ekran to więcej niż cała kaseta! Jedynym sposobem na uzyskanie dużego tła w tamtych czasach było zapewnienie powtarzalności elementów tła. Chcieliśmy mieć tło, które wyglądałoby naturalnie i nie wydawało się powtarzać, ale osiągnięcie tego nie było proste. Zastosowaliśmy bardzo powolną metodę ręcznego wycinania elementów jednoekranowego środowiska, a następnie rozmieszczania ich tak, aby się powtarzały, ale kluczem było to, aby tła zachowały jak najwięcej jakości modelowania 3D, podczas gdy próbując zamaskować powtarzające się elementy.

Donkey Kong Country słynie z wprowadzenia do rozgrywki systemu kumpli, który Rare będzie ulepszał w całej serii. Gregg wyjaśnia, jak powstał unikalny system tagowania. „Druga postać została początkowo zaprojektowana jako „dodatkowy hit”. Jeśli gracz miałby obie postacie, a główny został trafiony, drugi mógłby kontynuować, a gracz nie zginąłby” – mówi Gregg.

„Wcześniej podjęto decyzję, aby na ekranie nie było bałaganu, jak to tylko możliwe, co wykluczyło pasek energii. To musiało być wizualne. Bazując na systemie Mario „duże Mario powraca do małego Mario”, pomyśleliśmy, że druga postać może pełnić tę funkcję, wyglądać imponująco wizualnie i dać graczowi poczucie, że nie jest sam w grze. Wraz z dalszym rozwojem gry i jej kontynuacji druga postać stała się bardziej integralną częścią gier, a nie tylko dodatkowym hitem”.

Małpi interes

Kraj Osioł Kong

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Wiadomo, że Nintendo bardzo chroni przed swoimi adresami IP, więc przekazanie jednej z najbardziej kultowych serii jest czymś, co przyciągnęłoby ogromną ilość protokołu i ingerencji ze strony giganta gier, ale Gregg mówi, że tak nie było .

„Nintendo było wtedy bardzo zajęte, więc zostaliśmy pozostawieni samym sobie” – mówi. „Było to dla nich bezprecedensowe, powierzenie jednego z najbardziej znanych i czule pamiętanych IP stosunkowo małemu i nieznanemu brytyjskiemu domowi deweloperskiemu. Byłem wystarczająco młody i naiwny, by nie zdawać sobie sprawy, jak ważna była ta gra dla Rare – chciałem tylko stworzyć grę, którą można by zapamiętać. Miyamoto przekazał nam kilka sugestii dotyczących wyglądu DK i był to jego szkic z krawatem.

Jak na ironię, odzwierciedlając ścianę wątpliwości, z którą Donkey Kong zmierzył się od swoich amerykańskich dystrybutorów w 1981 r., Rare potraktował tę serię z podobnymi obawami, gdy zespół udał się do Kioto, aby zaprezentować grę jej oryginalnym twórcom. „Odbyliśmy niezapomnianą wizytę w centrali Nintendo w Japonii. Byłem wtedy zaskakująco spokojny, mimo że była to moja pierwsza wizyta w czymś, co wielu uznałoby za mekkę gier wideo” – mówi Gregg.

„Byliśmy tam, aby zademonstrować wczesną wersję gry ludziom, którzy stworzyli oryginalną postać. To był pierwszy raz, kiedy wielu ludzi z Nintendo zobaczyło tę grę, a nasze radykalne podejście do grafiki początkowo nie poszło zbyt dobrze. Pan Yokoi [twórca Game Boya] zauważył, że „wyglądało to zbyt trójwymiarowo”. Miyamoto znacznie szybciej docenił to, co zrobiliśmy i wyraził swoją aprobatę. Pan Miyamoto i jego pracownicy wykorzystali swoje niezrównane doświadczenie, aby dać nam trochę informacji o tym, jak możemy wygładzić kilka ostrych krawędzi i zasugerowali, że DK dobrze by wyglądało z ruchem ręki. Pomyśleliśmy, że to też byłoby fajne, więc mimo że dzieliło nas tylko kilka tygodni od terminu, uwzględniliśmy to”.

Kraj Osioł Kong

(Źródło zdjęcia: Nintendo)

„Nintendo było wtedy bardzo zajęte, więc zostaliśmy pozostawieni samym sobie”.

Gregg Mayles

DK Country został wydany w okresie zmiany w branży. Z łatwością mógł zostać zagłuszony przez hałas spowodowany gigantycznym skokiem wizualnym, jaki dokonały 32-bitowe gry. Na szczęście uwolnienie DK Country okazało się równie sejsmiczne. Sprzedając ponad 8 milionów egzemplarzy, stała się jedną z najlepiej sprzedających się 16-bitowych gier wszech czasów. Gregg pamięta pierwszy raz, kiedy zaprezentowali grę.

Jak mówi, konferencja zbudowała się po ogłoszeniu DKC na samym końcu. Ludzie spodziewali się czegoś wielkiego, ale myśleli, że będzie to dotyczyło N64. Gra wyglądała spektakularnie i słyszałem, jak ludzie wokół mnie mówili, że Project Reality (nazwa deweloperska N64) wygląda świetnie. Potem, gdy ogłoszono, że to gra SNES, zapadła chwila oszołomionej ciszy, zanim wszyscy zaczęli klaskać (oprócz mnie, która zastanawiała się, jak skończymy ją na czas). Wydaje mi się, że podczas imprezy Nintendo, która nastąpiła po tym wydarzeniu, wypiłem kilka uroczystych piw.

Pytając Gregga, jak reaguje, gdy ludzie mówią im, że w rzeczywistości wolą Donkey Kong Country od Super Mario World Miyamoto, odpowiada, że ​​czuje się zaszczycony, ale szybko przechodzi w obronę Mario. Myślę, że styl gry jest bardzo różny; Jak wyjaśnia, Super Mario World było wysublimowane i zawiłe, najlepiej doceniane w wolniejszym tempie, podczas gdy Donkey Kong Country było ekstrawaganckie i zuchwałe, lepiej grane w szybszym tempie. Gdybym był szczery, powiedziałbym, że Mario jest lepszą grą. Osobiście uważam, że DKC2 było lepszą grą niż DKC, ponieważ staraliśmy się wprowadzić więcej zawiłości, które uczyniły Mario tak atrakcyjnym, ale jednocześnie zachowaliśmy nasze pragnienie szybkiej i przyjemnej rozgrywki.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro czasopismo. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .