The King of FPS - jak Wolfenstein 3D na zawsze zmienił gry wideo





Zapomnij o swoim Zagładzie, trzęsieniach i pół-życiach. Widzisz, Wolfenstein 3D jest żującym tytoń, trzymającym strzelbę, nieco niestosownym, ale bardzo charyzmatycznym dziadkiem strzelanki pierwszoosobowe . Cholera, pomogło to w ogólnym wychowaniu strzelców po tym, jak ich rodzice zginęli w tym paskudnym wypadku z grillem (tak się dzieje, gdy gotujesz na czerwonej beczce). Nie jesteś pewien, w jaki sposób 22-letni dostawca pikselowych nazistów mógł nadal mieć tak duży wpływ ponad dwie dekady później? Cóż, więc to szczęście, że w prawdziwym licealnym stylu matematycznym, upewniłem się, że pokażę swoją pracę nad powyższymi stwierdzeniami na następnej stronie. Przewiń dalej, a będziesz mógł to przeczytać.

To dało światu prawdziwe strzelanki pierwszoosobowe

Taka wielka sprawa, ta. Widzisz, FPS jest obecnie dość lubiany. Nigdy w historii ludzkości, z wyjątkiem być może samej II wojny światowej, proces strzelania ludziom w twarz z perspektywy pierwszej osoby nie był bardziej popularny. Za to odpowiedzialny jest Wolfenstein. Dobra, technicznie przekształcił istniejące wcześniej pomysły w nowszy, lepszy format, ale wtedy skały i jaskinie istniały, zanim wynaleźliśmy domy. I to jest dokładnie ten rodzaj zwiększania skali, o którym tutaj mówimy.



Chociaż pod koniec lat 80. istniały bardzo podstawowe gry z perspektywy pierwszej osoby, takie jak Spasim i Maze War, a następnie pierwszoosobowe gry RPG, takie jak Ultima Underworld we wczesnych latach 90., Wolfenstein przyspieszył tę koncepcję jak nigdy dotąd. Szybszy, fajniejszy i bardziej zaangażowany Wolfenstein 3D był oszałamiającą prezentacją zaawansowanych umiejętności technicznych mrocznego maga kodującego Johna Carmacka. Ale było też znacznie więcej. Swoimi energicznymi, mądrymi pomysłami zapoczątkował cały wyścig FPS, ustanawiając standardowy model projektowania gatunku na około dekadę. Sally dalej, a ja wyjaśnię dalej.

Ustanowił standard tego, jak strzelcy pracowali przez około dekadę

Istnieją pewne tropy projektowe, które uważamy za oczywiste w FPS. Pewne wrodzone systemy i konfiguracje, o których instynktownie wiemy, że są „po prostu tak, jak to wszystko działa”. W rzeczywistości wiele z nich przefiltrowało się teraz do szerszej sfery gier akcji. A cała masa ich wczesnych fundamentów została spopularyzowana przez Wolfenstein 3D.



Środowiska przypominające labirynt. Wyzwania zbudowane ze zmiennych kombinacji różnych klas przeciwników. Irytujący, zgryźliwy, walczący w zwarciu wróg, który pojawia się prosto w twarz. Walka zbudowana wokół kontroli przestrzennej i taktycznego wykorzystania architektury. Postęp w zdobywaniu poziomów napędzany przez cofanie się i nieustanne polowanie na klucze. Tajne obszary ukryte za drzwiami przebranymi za ściany. Wolfenstein połączył i dopracował wszystko, aby ukształtować postrzeganie na całym świecie tego, czym była współczesna strzelanka. A co do broni...

Opracował plan broni FPS

W ten sam sposób, w jaki wszyscy instynktownie rozumiemy ogólne zasady działania gier akcji, każdy gracz na świecie rozumie archetypowe drzewo broni strzelanek pierwszoosobowych. To była niewypowiedziana, wspólna wiedza od tak dawna, że ​​wielu obecnie myli ją z pierwotną, wrodzoną pamięcią genetyczną, taką jak fakt, że chleb jest smaczny albo że osy to dranie. Ale nie jest. To kolejna rzecz, którą wymyślił Wolfenstein.



Broń do walki wręcz krótkiego zasięgu i desperacji. Pistolet lepszy niż nic. Niezawodny, ale niezbyt spektakularny karabin maszynowy. Krótkotrwała, oczyszczająca furia pistoletu łańcuchowego. Dzięki późniejszemu portowi SNES dodającemu anarchiczne, wielokierunkowe zniszczenie miotacza ognia i Świętego Graala broni typu „zachowaj go, dopóki tego potrzebujesz” w postaci wyrzutni rakiet, jest to zablokowany każdy archetyp broni FPS w dół. Każde narzędzie do zabijania w grze akcji, z wyjątkiem strzelby wprowadzonej przez Dooma, jest ich odmianą. W ogólnej funkcji, jeśli nie w dokładnej formie, Wolfenstein zdecydował się na pistolety do gier wideo, których będziemy używać przez dziesięciolecia.

Dało to dystrybucji shareware potężny strzał w ramię

Modelem dystrybucji shareware był Kickstarter lub Steam Early Access z wczesnych lat 90-tych. Moglibyśmy pomyśleć, że wszyscy jesteśmy bardzo sprytni, jeśli chodzi o nasze nowoczesne, rozpowszechniane w Internecie, wspierane przez społeczność, przedpremierowe miłosne gry niezależne, ale shareware było prekursorem całej tej filozofii. I chociaż istniał już kilka lat, zanim wypuszczono Wolfenstein 3D, symulator nazistowskiego roztwarzania Id przesłał go przez dach.



Korzystając z systemu shareware – dzięki któremu gracze mogli uzyskać dostęp do około jednej trzeciej do połowy nowej gry za darmo, przed zapłaceniem za resztę – sprzedaż Id dla Wolfensteina przekroczyła sprzedaż najbardziej znanej wcześniej serii, Commander Keen. A kiedy Doom odskoczył od sukcesu swojego poprzednika, korzystając z tego samego systemu... Komercyjna i kulturalna broń nuklearna. I nie tylko kanon Id na tym skorzystał. W połowie lat 90. grupa niezależnych programistów uruchomiła kultowe franczyzy (FPS i inne) przy użyciu tego modelu. Słyszałeś o firmie o nazwie Epic? Tak. A teraz sprawy zataczają krąg, a wyprzedaże z wczesnym dostępem i finansowane przez tłum gry niezależne ponownie zdominowały krajobraz. Który jest świetny. Ale nigdy nie zapominaj, że cykl zaczął się od Mecha-Hitlera.

Oświetlił touchpad na scenie mod

Skoro jesteśmy przy temacie gier wspieranych przez graczy i rozwoju, warto zauważyć, że Wolfenstein 3D (przypadkowo) utorował drogę do więcej niż kilku karier poprzez scenę modowania. Widzisz, chociaż sam Wolfenstein 3D nie został zaprojektowany z myślą o narzędziach do modyfikacji, pasja fanów doprowadziła do powstania całej masy nieoficjalnych edytorów postaci i poziomów.

Szybko się do tego zorientowałem i zbudowałem Dooma specjalnie do łatwego modowania. To ugruntowało ogromną spuściznę symulacji eksterminacji demonów; rzeczywiście, taki, który nadal kwitnie dzisiaj, a nawet doprowadził do powstania pionierskich, wbudowanych narzędzi SnapMap w Doom 2016. Ale zainicjowało to również kulturę modowania, która uruchomiła panteon programistów (prawdopodobnie najbardziej znanym jest Randy Pitchford z Gearbox) z ich sypialni na wielki czas.

Przyniósł archetyp jednoosobowej armii do gier wideo

Rambo i Matrix byli dwoma Johnami, którzy uwielbiali bicepsy na wiele lat, zanim BJ Blazkowicz z Wolfensteina przejął pałeczkę. Ale nie powinniśmy przeoczyć, jak fundamentalnym bohaterem Id był fakt, że archetyp stał się podstawą gry wideo. Przed Wolfensteinem bohaterowie gier akcji byli dziwną, eklektyczną grupą, składającą się z małych dzieci, czarodziejów, bezrobotnych statystów D&D, hydraulików, zwierząt i wszelkich abstrakcyjnych kształtów, które można było zmieścić w ograniczonej liczbie pikseli. Blazkowicz wniósł jednak do gier kinowy archetyp złego, jednoosobowego wulkanu z kulami, a wraz z nim być może pierwszy (głupi) krok w kierunku bardziej dorosłej charakteryzacji.

Tak, jest całkowicie zrozumiałe, że możesz przekląć jego imię Hadesowi za rozprzestrzenianie się chrząkających, łysych kastetów, których on i Doomguy później sprowadzili na świat. Ale przez przeniesienie stosunkowo dorosłego, kinowego typu postaci na wysoki poziom akceptacji w grach, Blazko prawie na pewno pomogła rozrywce zrobić jeden z pierwszych małych kroków, by nie była postrzegana jako zabawka dla dziecka i stała się samodzielnym medium.

Wynalazł FPS z II wojny światowej

Może to być zaskakujące, biorąc pod uwagę, że ostatnie pokolenie widziało strzelanki z II wojny światowej, które stały się tak płodne, jak zawiedzione naiwne nadzieje związane z grą Sonic, ale sceneria tak naprawdę nie była zbytnio eksplorowana przez gry przed Wolfenstein 3D. Było kilka symulatorów lotu i dowodzenia pojazdami, takich jak The Red Baron, Silent Service i Conqueror, ale niewiele w stylu gier akcji. Być może ze względu na zrozumiałe pragnienie czci, traktowanie II wojny światowej przez graczy było rzadkie i w dużej mierze ograniczone do bardziej mózgowych, nieco zdystansowanych doświadczeń. Instynktowna, wstrząsająca akcja na ziemi po prostu nie była reprezentowana. Oczywiście Wolfenstein 3D wysadził drzwi z tego myślenia w 1992 roku.

Oczywiście Wolfie nie jest przejmującym, historycznym dokumentem. Nawet przez sekundę nie udaje. Ale nadając II wojnie światowej takie szalone, wybuchowe, kreskówkowe traktowanie – i unikając tego – zdecydowanie otworzyło to zupełnie nową drogę do eksploracji konfliktu w grach. Kiedy Blazkowicz wbił połowę esesmanów w masywny pasztet, bramy były otwarte.

To sprawiło, że nazistowskie zombie stały się podstawą gier wideo

Okej, więc Wolfenstein ledwo wymyślił okultystyczny stereotyp nazistowski. To już od dziesięcioleci. Po prostu obejrzyj The Keep Michaela Manna, jeśli mi nie wierzysz. W rzeczywistości i tak obejrzyj The Keep. Poprawi twoje życie. Ale spójrzmy prawdzie w oczy, gry wideo opierają się na idei nazistowskich zombie jak żadne inne medium. Gdyby istniały opłaty licencyjne za pomysły, Call of Duty byłaby już po kolana w głębokim stanie, a John Carmack majstrowałby przy diamentowych ekranach Oculus Rift na swojej prywatnej wyspie w kosmosie (która unosi się na grzbiecie gigantycznego robota T -Rex własnej roboty).

Właściwie zwiększ nieco to ostatnie zdanie. Mówimy tutaj o Carmacku. To tylko jego wtorkowe poranki.