211service.com
The Making Of... Medal Honoru

Jest listopad 1999 roku, atmosfera w gabinecie Stevena Spielberga jest mroźna. Należąca do reżysera firma produkcyjna Amblin, działająca na terenie Universal Studios, gości Paula Buchę, prezesa Congressional Medal of Honor Society. Weteran z Wietnamu, nagrodzony najwyższym odznaczeniem w Ameryce za własną odwagę pod ostrzałem, wypowiada się przeciwko grom wideo. Silnie. Szczególny cel jego gniewu: strzelanka FPS oparta na oryginalnej koncepcji samego Spielberga, zwanej Medal of Honor.
Spielberg, którego firma DreamWorks Interactive opracowała tytuł, wygląda na absolutnie wypatroszonego. W końcu Medal of Honor był jego projektem z pasji, zaprojektowanym, aby dać dzieciom prawdziwy wgląd w historię drugiej wojny światowej. Jako dumny Amerykanin filmowiec jest złamany werbalną tyradą Buchy.
To było intensywne spotkanie, wspomina scenarzysta i producent Medal Of Honor, Peter Hirschmann. Paul wszedł i położył go na stole. Po prostu siedzieliśmy i pozwalaliśmy mu mówić. Nie wiedział nic o grze, ale przedstawił sprawę: „Jeśli chodzi o Medal Honoru, jest to poważna i święta rzecz; nie zamieniasz go w grę wideo. To okropna rzecz do zrobienia”. Przedstawił naprawdę przekonujący argument, że nie powinniśmy tego robić.
Pod koniec spotkania wydaje się, że Medal Of Honor jest już skończony. Mimo że właśnie dotarł do etapu produkcji – a DreamWorks zainwestował miliony w jego rozwój i produkcję – Spielberg poważnie myśli o zmniejszeniu strat. Wygląda na to, że blitzkrieg Buchy wylądował fatalnie. Hirschmann z szacunkiem odpowiada pytaniem: czy odznaczony weteran wojenny ma czas na szybką grę?
Kiedy DreamWorks zakładało sklep w 1995 roku, „interaktywny” był ulubionym hasłem Hollywood. Każde większe studio, od Paramount przez Universal po Disney, miało nowo utworzony dział interaktywny, a DreamWorks nie było wyjątkiem. Jego segment oprogramowania – obsadzony przez byłych pracowników Microsoftu, których zwabiły uroki i pogoda typu flip-flop z Redmond do Hollywood – koncentrował się na tworzeniu tytułów na komputery PC. Jednak w przeciwieństwie do innych działów oprogramowania studia filmowego, DreamWorks Interactive miał atut: Steven Spielberg.
Brodaty reżyser i współzałożyciel DreamWorks dostrzegł atrakcyjność interaktywnej rozrywki wcześniej niż ktokolwiek inny w Hollywood. Przez lata wywierał w dużej mierze nieznany wpływ na wczesną ewolucję medium, pracując jako nieoficjalny konsultant zarówno w Atari, jak i LucasArts. W DreamWorks Interactive (DWI) w końcu miał szansę osobiście zdobyć trochę skórki do gry.
To nie była próżność; to raczej znak tego, jak bardzo kochał gry wideo. Myślę, że zainspirował go wynalazek i poczucie tworzenia i zaangażowania przypominające zabawkę, które wyprzedziło ludzi w branży gier, wyjaśnia producent wykonawczy Medal of Honor, Patrick Gilmore. Uważał, że gry mogą otworzyć nowe sposoby opowiadania historii.
Historia Medal of Honor zaczęła się, odpowiednio, 11 dnia 11 miesiąca 1997 roku. Spielberg, w tym czasie pogrążony w postprodukcji Szeregowca Ryan, przedstawił swój pomysł na grę zespołowi DWI. Jego film z oceną R był zbyt krwawy dla dzieci, ale zainspirowany miłością jego nastoletniego syna Maxa do GoldenEye, reżyser chciał podzielić się swoim głęboko zakorzenionym zainteresowaniem II wojną światową z młodszymi widzami za pomocą gier wideo.

Zwracając się do zespołu, naszkicował ambitną koncepcję: strzelankę pierwszoosobową dla PlayStation firmy Sony, osadzoną w europejskim teatrze wojny i nazwaną na cześć najwyższej amerykańskiej nagrody wojskowej, Medal of Honor. Wydane rozkazy, Spielberg zamknął spotkanie swoim chłopięcym uśmiechem i pożegnalnym strzałem: Wrócę za tydzień.
Zmarnowane ambicje 
Pragnienie Stevena Spielberga, aby stworzyć grę wojenną, zaczęło się znacznie wcześniej niż w 1997 roku. Weteran, projektant gier Noah Falstein, który poznał Spielberga podczas jego wizyt w LucasArts na początku lat 90., był trzecim pracownikiem DWI, a w 1995 pracował przy Normandy Beach (aka Beach Ball) , gra drużynowa, której akcja toczy się wokół lądowania w D-Day. Moja koncepcja polegała na tym, że podążałbyś za dwoma braćmi – jednym szturmującym plażę, a drugim spadochroniarzem, który przybył poprzedniej nocy i wylądował za liniami niemieckimi – mówi Falstein. Wracałbyś tam i z powrotem, przeskakując między misjami i 12 dni po D-Day, w którym bracia się spotykali. Zaniepokojony tym, że gracze będą się uchylać w grze ustawionej 50 lat temu, kierownictwo DWI wyłączyło wtyczkę po sześciu miesiącach pracy. Wkład Falsteina nie pozostał jednak niezauważony: jest on uwzględniony jako postać, wraz z hawajską koszulą, w grze wieloosobowej Medal Of Honor.
W tamtym czasie wśród kierownictwa firmy DWI nie było entuzjazmu dla projektu. Gry na konsole nie były głównym celem DWI, a rynek PlayStation nie był duży w gatunku FPS. Poza tym, choć dziś trudno w to uwierzyć, II wojna światowa została uznana za passé. Ludzie byli naprawdę niepewni, wspomina Hirschmann, mówili: „Druga wojna światowa jest stara, ma na niej pajęczyny. Ludzie chcą pistoletów promieniowych, piekielnych pomiotów i karabinów laserowych”. Pomysł zrobienia czegoś o historycznym znaczeniu, osadzony w środowisku gier o niskiej technologii, był trudną sprzedażą.
Podczas gdy ich rówieśnicy pracowali nad szeroko zachwalaną grą Small Soldiers, zespół Hirschmanna – niesforna grupa odmieńców, bardzo instytucjonalnie słaba – spędził następne siedem dni na tworzeniu wersji demonstracyjnej przy użyciu silnika z ich poprzedniego projektu, gry Jurassic Park na PlayStation: Zaginiony świat. To był szalony tydzień. Wzięliśmy ten renderer i złożyliśmy demo z drutem kablowym i gumą do żucia, śmieje się producent, wciąż rozbawiony jazdą na biało, którą Spielberg wprawił w ruch. Demo potwierdziło koncepcję: strzelanie do nazistów było niezwykle satysfakcjonujące.
Dla Stevena Spielberga Medal of Honor nie był zwykłym licencjonowanym tytułem filmowym i nie miał nic wspólnego z fabułą Szeregowca Ryana. Jednak jako element towarzyszący, podzielił nabożny ton filmu. Na początku prac Spielberg powiedział Hirschmannowi, aby zadzwonił do kapitana Dale'a Dye'a, emerytowanego oficera marynarki amerykańskiej, który został doradcą wojskowym w Hollywood, który pracował z nim nad Ryanem.

Pomyślałem: „O nie, pomyśli, że jesteśmy bandą ołówkowych geeków, którzy nie wiedzą, co się u diabła dzieje”, wspomina Hirschmann. Okazuje się, że myślał, że byliśmy bandą maniaków z ołówkową szyją, którzy nie wiedzieli, co się do cholery dzieje. Ostatnią rzeczą, jaką chciał zrobić, była opieka nad nami. To było jak „O cholera” – po obu stronach.
Dye przybył do biura DWI w przerażającym trybie instruktora musztry, przekonany, że studio robi, według słów Hirschmanna, wyzysk, głuchotę i nieodpowiedzialną rzecz. Kiedy zobaczył, że ich intencje są honorowe, jego nastrój złagodniał. Stał się cennym sojusznikiem zespołu, przeprowadzając ich przez zaimprowizowany obóz treningowy, wzywając ich do wojskowych nieścisłości i użyczając swojego charakterystycznego, autorytatywnego głosu narracji otwierającej grę.
Szkolenie opłaciło się, wzmacniając poczucie historycznej autentyczności gry. To nie tylko strzelanka, ale oferuje miniaturowe lekcje historii podczas gry, oferując tło dotyczące wszystkiego, od OSS, przez gestapo po rakiety V2, podczas gdy nostalgiczne grafiki i klipy wideo oddają poczucie epoki. Oryginalny Medal of Honor pozostaje prawdopodobnie najbardziej edukacyjnym FPSem, jaki kiedykolwiek powstał.
Ponieważ gra była opracowywana na tak wczesnym etapie życia konsoli Sony – kontroler DualShock nawet nie zadebiutował – ograniczenia techniczne sprzętu były wyzwaniem: nie mogliśmy nawet pokazać dnia, śmieje się dyrektor artystyczny Matt Hall, więc każdy poziom to nocna misja! Zespół programistów dał z siebie wszystko z tym, co miał. Wrogowie mieli maksymalnie 250 wielokątów; to dzisiaj śmieszne, mówi Hirschmann. Mieliśmy hierarchiczny system animacji, który naszym zdaniem był całkiem nowatorski. Przepuściliśmy nasz budżet pamięci, uruchamiając to na konsoli z dwoma megabajtami pamięci.

Dbałość o animację postaci i sztuczną inteligencję dała grze walki mnóstwo nowych możliwości: rzucenie granatu, a nazistowski żołnierz spróbuje go kopnąć w ciebie lub zanurkuje, aby chronić swoich towarzyszy; skrzydło wroga i rzuciliby broń; strzelić w głowę, a hełm odleci. Mówiąc wprost, Hirschmann mówi, że za każdym razem, gdy strzelasz do złego faceta, dzieje się coś fajnego. Nawet owczarki niemieckie można było zmusić do zabawy w aportowanie granatów, niosąc rzucony ładunek wybuchowy swojemu pechowemu opiekunowi.
Max Spielberg, wtedy 14-latek, a dziś projektant poziomów w EA Los Angeles, pamięta, jak był zachwycony biurami DWI, kiedy spędził dwa tygodnie, pracując nad kontrolą jakości gry: dorastałem wokół planów filmowych i studiów, ale nigdy nie czułem się bardziej podekscytowany niż chodzenie po DWI. To było miejsce, w którym używali klocków i zielonych żołnierzy, aby wytyczyć kolejny poziom. Chodzi mi o to, że w zasadzie zabrałam wszystkie moje namacalne zabawki z dzieciństwa i ożywiłam je.
Jako filmowiec, starszy Spielberg chciał przetestować możliwości interaktywnej rozrywki. Pomysły, takie jak sceny „Pokaż mi swoje papiery”, w których gracz wymachuje fałszywymi dokumentami tożsamości zamiast bronią – były pionierskimi próbami rozszerzenia zakresu gatunku FPS.
Nagle zmieniła się nasza interakcja ze sztuczną inteligencją, mówi młodszy Spielberg. Nie musimy już ukrywać się przed nimi. A teraz nie jesteśmy pewni, jak długo przebranie się utrzyma, wywołując stan nerwowości i być może strachu. Te zmiany są głównie kosmetyczne, ale dzięki temu zespół Medal of Honor był w stanie zmienić zachowanie gracza. To było w 1999 roku.

Łącząc taką innowację z fantastycznym dźwiękiem gry – bicie karabinu Garand, gdy kończy się amunicja; wykrzykiwały niemieckie zwroty; dźwięki otoczenia przelatujących nad głową samolotów; i imponujący wynik Michaela Giacchino – jasno pokazał, że gra jest przeznaczona na wielkość. Kiedy Electronic Arts otrzymało płytę demonstracyjną podczas Wielkanocy 1998 roku, pracownicy sprzedawali ją w biurze przez cały weekend. EA natychmiast przystąpiła do DWI do swojego programu partnerskiego.
Wtedy wydarzyły się dwie katastrofy. Pierwszą była masakra w Columbine, która z dnia na dzień skaziła opinię publiczną na temat strzelanek pierwszoosobowych. Dla DreamWorks zły PR był potencjalnie katastrofalny. Odbyło się wiele poszukiwań duszy, mówi Gilmore.
Przynajmniej jedna wczesna wersja gry była niesamowicie krwawa. Pamiętam, że wystrzeliłem Panzerschrek [rakietę przeciwpancerną] bezpośrednio w nazistę i gdy dym się rozwiał, pozostało mu tylko połowa górnej części tułowia aż do stóp, mówi Max Spielberg. Przez chwilę tańczył, cząsteczki krwi tryskały z jego ran, a potem w końcu padał. Bardziej pasował do filmu Martwe zło niż Medal of Honor. Podążając za Columbine, zespół wyciągnął całą krew z gry. Była to decyzja, która niezależnie od kwestii wrażliwości nadała Medal of Honor bardziej dojrzałą postawę.
Kontrowersje mają jednak zwyczaj staczania się w dół. Kilka miesięcy później Paul Bucha, prezes Congressional Medal of Honor Society, usłyszał o rozwoju gry i napisał zły list do Spielberga seniora. Jak wspomina Hirschmann: Bucha powiedział: „To, co robisz, jest straszne. Hańbisz Medal Honoru. Zmień nazwę gry”.

W obliczu zbliżającej się daty premiery firma DWI, co zrozumiałe, niechętnie spełniła prośbę. Jednak Steven Spielberg był zaniepokojony, że sprawa jest zbyt delikatna. W tym momencie był gotów zmniejszyć swoje straty i po prostu wyciągnąć je z półek, sugeruje Hall. Uratowała go dopiero interwencja Hirschmanna. Peter to naprawdę skromny facet – nigdy nie trąca własnego rogu – kontynuuje dyrektor artystyczny. Ale uratował tę franczyzę. Założę się, że ponad połowa ludzi w DWI nie znała tej historii.
Zapraszając Buchę do obejrzenia gry na własne oczy i wyjaśniając szczegółowo pasję zespołu do uhonorowania amerykańskiego personelu wojskowego, Hirschmann przekonał weterana z Wietnamu o wadze projektu. Towarzystwo nie tylko zrezygnowało z sprzeciwu wobec gry, ale również zdecydowało się ją poprzeć. Oddaję całą zasługę na świecie Paulowi Bucha, mówi Hirschmann. Wygrał rozmowę, ale chciał słuchać.
Wydany w listopadzie 1999 Medal of Honor szybko stał się najbardziej udanym tytułem DWI. Było to jednak coś w rodzaju pyrrusowego zwycięstwa. Szefowie DreamWorks, mocno dotknięci stratami działu interaktywnego, rozpoczęli już sprzedaż firmy EA. Medal of Honor zarobił na północ od 1 miliarda dolarów w swoim życiu, ale DWI i Spielberg wypłacili pieniądze, zanim zyski wpłynęły.
EA ma niesamowitą ofertę, uważa Gilmore. Był to zakup przejęć firmy zajmującej się grami w Luizjanie. Spielberg później opisał sprzedaż jako najmądrzejszą i najgłupszą rzecz, jaką kiedykolwiek zrobił. Mimo żalu osobiście wręczył zespołowi bonusowy czek. Hirschmann, który wyszedł daleko poza obowiązki, dostał coś jeszcze lepszego: list polecający do przyjaciela Spielberga, George'a Lucasa. Po pracy nad kilkoma sequelami Medal of Honor w EA, producent przeniósł się do LucasArts.
Jednak prawdziwym dziedzictwem Medal Of Honor nie była sprzedaż ani franczyza, którą uruchomił. Reprezentował coś więcej: pierwszy znak, że medium gier wideo może wspierać wyjątkową wizję gawędziarza, takiego jak Spielberg. Medal of Honor to jedno z niewielu wspaniałych mariaży gry i filmu – mówi syn reżysera. Był to pierwszy chwiejny most zbudowany między srebrnym ekranem a konsolą domową.
Był to również dowód na to, że gra wideo może za pomocą gravitas zająć się tematem tak poważnym, jak II wojna światowa. Historia Medal of Honor, mówi Gilmore, jest pod wieloma względami historią publicznej akceptacji gier wideo.
Przeczytaj więcej z Edge tutaj. Lub skorzystaj z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.