211service.com
The Order: 1886 zasługuje na kontynuację, nawet jeśli oryginał nie był świetny
(Źródło zdjęcia: Gotowe o świcie)
Zaskakująca plotka, że istnieje The Order: 1886 sequel zmierza na PS5 i Xbox Series X jest dziwny, ale wiesz co? Jestem w tym. Wygiąłem mocno na oryginale, kiedy się pojawił – jego niesamowite piękno było ograniczone przez kaftan bezpieczeństwa dziwacznych ograniczeń rozgrywki. Ale patrząc teraz wstecz i wracając po kolejną grę, wydaje mi się, że hype mógł być tutaj prawdziwym potworem; oczekiwanie okaleczenie Zakon: przyjęcie w 1886 roku bardziej niż którykolwiek z jego wilkołaków. Jasne, nie jest tak dobre, jak można by się spodziewać, ale nie jest najgorsze. Jest w tym charakter i treść, dla której jestem tutaj, nawet teraz. Pomysł stojący za Zakonem 1886 zawsze pozostawał przy mnie, jeśli nie egzekucja, i bardzo chciałbym, żeby ten pomysł dostał kolejną szansę.
Być może dlatego, że kocham historię alternatywną, ale także dlatego, że The Order: 1886 było (i jest) inną propozycją od wielu innych gier, które tam są. Gry z dużym budżetem podążają za trendami, ponieważ tam są pieniądze (kolejny powód, dla którego kontynuacja Zamówień w ogóle może się wydarzyć: znany adres IP jest bezpieczniejszym zakładem w porównaniu z zupełnie nową nazwą). Wiele scenerii sci-fi, fantasy i akcji nie różni się zbytnio pod względem czasu i scenerii, więc wiktoriański świat Zakonu o sztywnej górnej wardze Londynu ogarnięty wojną domową i wypełniony sterowcami, potworami i steampunkowymi pistoletami był świetne zerwanie z tradycją.
Obie beczki
Nawet teraz te pistolety huk. Elektryczny karabin łukowy jest z pewnością powolny i nieporęczny w użyciu, ale śmiertelne światło, które liże wrogów, jest tego warte – kończyny i głowy wyskakują w mokrym plusku, który jest mieszanką „znowu” i „natychmiastowa” w proporcji 60/40 wstręt i żal”. Karabin termitowy jest podobnym kawałkiem niezgrabnego blasku, wyrzucając chmurę łatwopalnego gazu na wrogów, których możesz zapalić osobno, aby spalić swoje kłopoty. Tak, to tak, jakby ktoś usiadł, aby zaprojektować najmniej skuteczny sposób na wygranie strzelaniny, ale na Boga to się nigdy nie starzeje.
Nawet bohaterowie poczuli się trochę inaczej i ciekawiej, głównie z powodu nadmiaru wąsów i „ja” mowić dobry sir 'dialog, który przytłaczał wiktoriańską scenerię z całą subtelnością naprawdę dużego, spiczastego rocka. Większość wrogów brzmi jak Dick van Dyke z epoki Mary Poppins, jeśli powiedział więcej „pieprzyć”, i chociaż nikt tak naprawdę nie rzuca peleryną, gdy wychodzą ze sceny w lewo, można powiedzieć, że wszyscy o tym myślą. Pomijając melodramat, w głównej roli, Grayson, można wyczuć przyziemną szorstkość kapitana Price'a, z wykrochmaloną formalnością w jego związku z innymi postaciami. Emanuje aurą „bez bzdur, szorstkości, ale głęboko się troszczy” jak kojące piżmo.

(Źródło zdjęcia: Sony)
Sama historia jest czystym nadprzyrodzonym hokum historii alternatywnej w najlepszy możliwy sposób i uwielbiam to. W historii Zakonu wczesna ewolucja ludzkości podzieliła się na ludzkość i „półrasy”, zwierzęta zmieniające kształt, znane jako Lycans. Więc w zasadzie wilkołaki. Król Artur i Rycerze Okrągłego Stołu byli tak naprawdę grupą wojowników stworzoną do walki z półrasami i ratowania ludzkości w średniowieczu. Ich odkrycie Czarnej Wody było jedyną rzeczą, która odwróciła losy przegranej bitwy – rzekomo ze Świętego Graala, Czarna Woda zapewnia Rycerzom Zakonu zwiększoną siłę, zdrowie i długość życia (Grayson ma około 400 lat). Przewiń do 1886, a Zakon to w zasadzie James Bond spotyka Spec Ops dla potworów.
Najlepiej ułożone plany
Na papierze przynajmniej wszystko wygląda świetnie, dlatego sequel nie jest aż tak szalonym pomysłem. To kolejna szansa, by zebrać wszystkie te pomysły i połączyć je bardziej efektywnie, bez żadnych dziwacznych wyborów, jakich dokonała pierwsza gra. The Order: 1886 miał wrażenie, że miesza piłkę z mieszanką dziwnych wyborów projektowych i poczuciem, że pod koniec wszystko zostało zrobione na czas. Niemal całą akcję stanowi strzelanina oparta na okładce, na przykład dziwnie sklejona wymiana pocisków, która, jak większość gry, nie jest zła, po prostu nie jest wystarczająco dobra. Poza kręceniem musisz przechodzić przez niesamowicie piękne sceny w niewiarygodnie wolnym tempie, zbierając nieskończone przedmioty do obejrzenia. Głównie, o ile wiem, dlatego, że studio włożyło wiele wysiłku w to, aby rzeczy wyglądały ładnie i chciały, aby ludzie to zauważyli.
„Zakon: 1886 miał wrażenie, że miesza piłkę z mieszanką dziwnych wyborów projektowych i poczuciem, że pod koniec wszystko zostało zrobione na czas”.
Czasami wydaje się, że deweloper Ready at Dawn tak naprawdę nie wiedział, co zrobić z agencją gracza w świecie, który budował, poza walką. Dla studia założonego przez byłego Naughty Dogs i pracowników stojących za znakomitymi grami Daxter i God of War na PSP, wydaje się to dziwnie niewłaściwą kreacją. Przez większość czasu praktycznie jeździsz po szynach, poruszając się po wąskich korytarzach lub skutecznie animując przerywniki w grze, popychając drążek do przodu. Do wyboru jest kilka zamków, przycisk pasujący do mechaniki walki z potworami, który pojawia się raz na początku i potem znowu na końcu jako ostatnie klimatyczne spotkanie z bossem i, ogólnie rzecz biorąc, wydaje się, że to gra, która nie miała czasu na zrobienie tego, co chciała, a zamiast tego wypełniła przestrzeń tym, co miała.

(Źródło zdjęcia: Sony)
Przypadkowa wzmianka o wampirach w trakcie gry jest jedną z największych wskazówek, w których planowano więcej. W przypadku historii, która koncentruje się wyłącznie na „człowieku kontra wilkołak”, wzruszone ramionami przyznanie się do istnienia innych potworów jest ostrzeżeniem, że Zakon pierwotnie walczył ze wszystkimi formami nadprzyrodzonych stworzeń. Ogólnie rzecz biorąc, bardziej sensowne jest to, że nieśmiertelna policja królowej Wiktorii ma do czynienia z katalogiem zagrożeń. Podobny wyciek z kontynuacji wspominał o stworzeniu z czterema ramionami, sugerując nowego potwora i, miejmy nadzieję, rozszerzoną listę.
W zasadzie, jeśli Zakon wróci, warto dać mu szansę. Oryginał może nie utknął, ale mogło to mieć więcej wspólnego z terminami, problemami produkcyjnymi i niektórymi dziwniejszymi wyborami projektowymi, a nie problemami związanymi z podstawową koncepcją. Pomysł był rozsądny, a wiele gier zapewnia tak dobry początek i jest niesamowity, podczas gdy niektóre z największych serii zbudowały swój sukces na solidnych podstawach siedmiu na dziesięć. Jeśli Ready at Dawn zechce spróbować ponownie i dać temu światu jeszcze jeden obrót, z radością zarejestruję się, aby ścigać potwory przez alejki Kuby Rozpruwacza ze strzelbą strzelającą ogniem.