211service.com
The Sims kończy 20 lat: Twórca Will Wright zastanawia się nad bitwą, którą stoczył o jedną z najlepszych gier wszech czasów
(Źródło zdjęcia: Maxis)
Zaskakujące jest to, że The Sims – najlepiej sprzedająca się seria PC wszech czasów – prawie nie została wyprodukowana. Jego twórca, Will Wright, miał na głowie bitwę, gdy próbował rozwinąć pomysł, a nikt w Maxis nie podzielał tej wizji. To była, według własnych słów Wrighta, „walka”. Ale to było coś, co chciał zagrać i wiedział, że inni muszą czuć to samo; w końcu zrobili o SimCity. Ale jak powstała tak wyjątkowa koncepcja gry wideo – a mianowicie manipulacja malutkimi wirtualnymi ludźmi i ich codziennym życiem?
„Zawsze interesowałem się architekturą i projektowaniem architektonicznym”, wyjaśnia Will Wright, „i po SimCity zacząłem myśleć, że chcę zrobić coś, co bardziej skupiało się na projektowaniu konstrukcji. Tak więc pierwotnie miał być bardziej architektoniczną wersją SimCity. Kiedy szedłem tą ścieżką, zacząłem myśleć, że potrzebuję jakiegoś sposobu, aby „punktować” to, co budujesz, więc wiedziałem, że potrzebuję małych ludzi żyjących w tych konstrukcjach, które projektujesz. Spędziłem dużo czasu, zastanawiając się, jak sprawić, by zachowanie tych ludzi było bardzo solidne, interesujące i wiarygodne, bez względu na to, w jakim środowisku ich umieścisz”.
Stworzenie tych maleńkich ludzi – postaci AI, które wchodziły w interakcję ze strukturami zbudowanymi w ramach symulacji – zajęło około dwóch lat życia Willa, pomiędzy różnymi innymi projektami. SimCity odniosło ogromny sukces, w wyniku czego Maxis miał trochę swobody w tworzeniu pomysłów, które chciał zobaczyć. Dla Willa Wrighta ostatecznie to The Sims.
Jak powstał The Sims

(Źródło zdjęcia: Maxis)
„Okazało się, że kontrolowanie małych ludzi było w rzeczywistości bardziej interesujące” – wspomina Wright. „Nadal fajnie było projektować dla nich domy, ale kontrolowanie ich życia okazało się o wiele bardziej fascynujące, więc cały projekt zwrócił się w stronę ludzi. Trzymałem tam narzędzia architektoniczne, ale potem po prostu zacząłem bardziej skupiać się na ludziach i przedmiotach, ich zachowaniach i relacjach – i tym podobnych rzeczach”.
Ale Maxis nie był przekonany. Chociaż Wright szczegółowo opisał projekt i miał nadzieję, że będzie, firma była zdezorientowana; po co grać w grę o naśladowaniu prawdziwego życia, kiedy gry wideo mogą pomóc nam spełnić nasze najdziksze fantazje? „Kiedy im to opisywałem [Maxis] – nawet skupiając się na ludziach – słyszeli grę o wyrzucaniu śmieci i sprzątaniu łazienki i po prostu nie brzmi to dla nich zbyt interesująco w porównaniu z ratowaniem świata czy latanie myśliwcem.
Wright jednak upierał się, wiedząc, że jest to coś, co musi zrobić. „Ale zrozumiałem, że ludzie są zafascynowani ludźmi”, mówi, „i wiedziałem, że to było dla mnie interesujące i musiałem o to wewnętrznie walczyć. Początkowo za projektem nie stał nikt. Mieliśmy kilku programistów, którzy byli w grupie narzędzi, których tak naprawdę nie używaliśmy, więc przekształciłem to w projekt Black Box po mojej stronie i powiedziałem „czy mogę mieć tych czterech programistów” i nikt się tym nie przejmował, więc powiedzieli „tak” .
Musiał przekonać nie tylko swoich kolegów deweloperów, ponieważ koncepcja gry okazała się jedną z najważniejszych gier komputerowych wszechczasów, która zmagała się nawet z zainteresowaniem testerów skupienia na najwcześniejszych etapach rozwoju. „Zrobiliśmy nawet grupę fokusową w, jak sądzę, w 1993 roku”, stwierdza Wright, „gdzie testowaliśmy pięć różnych koncepcji gier. Pamiętam [z] pozostałymi czterema testerami skupienia powiedzieli „o tak, było całkiem nieźle, zagraliśmy w to”, ale kiedy przyszło do The Sims i opisaliśmy im pomysł, wszyscy ogólnie mówili „och to taki głupi pomysł, nigdy byśmy tego nie zagrali, nienawidzimy tego pomysłu”. Całkowicie zbombardował w grupie fokusowej.

(Źródło zdjęcia: Maxis)
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: Maxis)
W 20. rocznicę Edge Magazine zastanawia się, jak deweloper Maxis stworzył kultową żywą migawkę Ameryki lat 90. w The Sims
Jednak Wright zawsze wierzył w tę koncepcję i wraz ze swoim tajnym zespołem programistów postanowił stworzyć wczesną część symulacji. Przyznaje teraz, że „trudno wyobrazić sobie coś takiego jak The Sims, kiedy nie możesz w to zagrać i nie możesz tego zobaczyć”, dodając, że zawsze trudno jest naprawdę sprzedać jakikolwiek pomysł wykuty w głowie projektanta. Innym trudno było naprawdę „zdobyć” to, czym mieli być The Sims.
„Miałem w głowie koncept tego, jak by to było, ale oczekiwanie, że ktoś inny zrozumie i będzie miał tę koncepcję, to trudna sprawa. Byłem już w tej samej sytuacji, kiedy ktoś powiedział mi o swoim pomyśle, a ja go po prostu nie zrozumiałem i brzmiało to trochę głupio. Znam chłopaków, którzy stworzyli Myst i pokazali mi jedną z wczesnych wersji, a ja pomyślałem „co to jest? To tylko pokaz slajdów”, ale kiedy zobaczyłem ostateczną wersję, odtworzyłem ją i pokochałem. Ale kiedy opisali mi to na bardzo wczesnych etapach, po prostu nie mogłem się nad tym ogarnąć”.
W miarę rozwoju było jasne, że Wright musi urzeczywistnić te pomysły, a kluczowym sposobem na podkreślenie tego, o co w tym wszystkim chodzi, były te wirtualne postacie. Sami Simowie byli karykaturami prawdziwego życia, reprezentującymi to, jak moglibyśmy wyglądać dla wszechmocnego, zdolnego do myślenia na wyższym poziomie. Może osobliwy, prosty – ale mimo to zabawny. Chociaż częściowo było to spowodowane ograniczonymi zasobami dostępnymi w tamtym czasie, podjęto również świadomą decyzję, aby utrzymać Sims w sub-rzeczywistości, aby stworzyć prawdziwe wrażenie na ludziach, ale aby zapewnić, że mimo wszystko będzie to przyjemne.
„Zrozumieliśmy, że w pewnym momencie chcieliśmy osiągnąć pewien poziom abstrakcji” – mówi nam Wright. „Częściowo miało to związek z ilością szczegółów, które mogliśmy zagłębić w symulacji. Zawsze myślałem o tym jako o symulatorze ludzkiego stada. Poziom zachowania, który, jak sądziłem, możemy osiągnąć był taki, jak gdybyś wyjrzał przez okno balkonowe i zobaczył ludzi na ulicy, prawdopodobnie mógłbyś zorientować się, kiedy robią zakupy, kiedy się kłócą lub na jakimś poziomie zrozumienia ich zachowania, ale niekoniecznie każdego najmniejszego szczegółu. I to był dla mnie cel, aby spróbować zasymulować te postacie na tym poziomie”.
Mówienie po simlijsku

(Źródło zdjęcia: Maxis)
Nawet simlish, kultowy język, którym posługują się Twoje wirtualne postacie w grze, został celowo wybrany, aby umożliwić wyobraźni gracza, reprezentować ideę prawdziwego życia, a nie go naśladować. „Jedną z kluczowych decyzji był fakt, że tak naprawdę nie mówiliby po angielsku, że faktycznie pozwolilibyśmy im mówić w swoim własnym języku. To jedna z tych sytuacji, w których komputer jest całkiem dobry w symulowaniu pewnych rzeczy, a bardzo kiepski w symulowaniu innych”.
„Mogliśmy sprawić, by mówili nagrane wcześniej kwestie lub coś w tym rodzaju, ale to zniszczyłoby iluzję rzeczywistości dość szybko tylko dlatego, że nie mogliśmy zapewnić takiego poziomu sztucznej inteligencji” – kontynuuje. „Dzięki temu, że mówią tego rodzaju bełkotem, twoja ludzka wyobraźnia wypełnia puste miejsca i wyobraża sobie rozmowę. To naprawdę przykład, w którym przenosimy część symulacji na ludzką wyobraźnię – część, w której komputer jest bardzo zły”.
Ale jak Wright zaczął tworzyć zupełnie nowy język? Wstępne testy koncentrowały się na bardziej egzotycznych językach, gdy próbował udoskonalić brzmienie The Sims. „Właściwie mieliśmy kilku ukraińskich programistów pracujących dla nas i próbowałem nagrać niektórych z nich mówiących po ukraińsku i było to trochę zbyt oczywiste słowiańskie, a potem zacząłem eksperymentować z różnymi językami. Navajo był miły, ale nie mogliśmy znaleźć żadnych aktorów głosowych Navajo. Estoński był bardzo interesujący, ponieważ estoński jest bardzo trudny do zlokalizowania. Brzmi interesująco, egzotycznie i jak prawdziwy język, ale tak naprawdę nie można go skojarzyć z żadnym obszarem geograficznym – ale znaleźliśmy tylko jednego estońskiego aktora głosowego. I w końcu znalazłem tych dwóch improwizowanych aktorów głosowych; przyszli i opisaliśmy im, że chcemy czegoś, co brzmiałoby jak prawdziwy język, ale nie do końca. Razem stworzyli coś, co później stało się znane jako Simlish”.

(Źródło zdjęcia: Maxis)
„Pomyślałem, że The Sims odniesie albo duży sukces, albo żałosną porażkę. Nie sądziłem, że będzie dużo pomiędzy”
Will Wright, dyrektor kreatywny
Większość rozpoznałaby rozmowę w simlish, gdyby ją usłyszała, a dużą część tego stanowi jej kultowe – i unikalne – podejście do języka. Jak się okazuje, The Sims odniosło spory sukces, przede wszystkim ze względu na jego zdolność do przyciągania ludzi, którzy w inny sposób nie byli zainteresowani grami. Siostry i mamy wskakiwały, by po raz pierwszy wypróbować gry, co było niezwykłe w medium, które w tamtym czasie było – przynajmniej przede wszystkim – bastionem nastoletnich chłopców. „Byłem trochę zaskoczony” — mówi sukces Wright z The Sims. „Pomyślałem, że The Sims odniesie albo duży sukces, albo żałosną porażkę. Nie sądziłem, że będzie dużo pomiędzy. Naprawdę, kluczem do tego było wprowadzenie graczy we właściwą przestrzeń umysłu, aby postrzegali tę grę jako coś bardziej kreatywnego i odkrywającego, a trochę mniej wygrywającego”.
The Sims został wydany w lutym 2000 roku, a dwa lata później osiągnął ponad 11 milionów sprzedaży – zasięg gier wideo oficjalnie urósł do znacznie szerszego grona graczy. Szacuje się, że na całym świecie franczyza przekroczyła 5 miliardów dolarów przychodu przez całe życie, a oryginalna gra stanowi duży procent tego. Nie bez powodu, bo nawet teraz – 20 lat po premierze – atrakcyjność The Sims jest wciąż tak samo potężna i przekonująca, jak nigdy dotąd.
Od dawna spekulowano, że Maxis ciężko pracuje nad rozwojem The Sims 5 . Chociaż niewiele wiadomo o projekcie, jedno jest pewne: fundamenty, które Will Wright położył 13 lat temu, mają wieczny urok, który prawdopodobnie nie zniknie i bez wątpienia będą stanowić sedno każdej gry noszącej markę The Sims może pojawić się w przyszłości.

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcji magazynu Retro Gamer i otrzymuj co miesiąc najlepsze funkcje gier retro i wywiady.