211service.com
The Sinking City: zajmujemy się dwoma pierwszymi przypadkami detektywistycznej gry RPG, która nagradza bystre umysły i myślenie poboczne
Ukraiński programista Frogware są najbardziej znane ze swoich gier Sherlock Holmes, które sprzedały się w ponad siedmiu milionach egzemplarzy na całym świecie. Tajemnica otwartego świata The Sinking City to ich najbardziej ambitny projekt, skupiający się na myśleniu bocznym i rozwiązywaniu zagadek. Z dala od wiktoriańskich tarasów Baker Street, miasto Oakmont w stanie Massachusetts na wschodnim wybrzeżu jest wietrzne, mokre i ponure. Detektyw Charles Reed zabezpiecza tam przejście po dziwnych wizjach zatopionego miasta i dziwnego stworzenia z mackami. W czasie I wojny światowej służył w marynarce wojennej i wciąż prześladuje go coś niezgłębionego, co widział podczas służby, coś, czego nie do końca pamięta. Ale jego własne kłopoty nie są jedynym przypadkiem, w którym detektyw w końcu się podejmuje. Grając jako Reed, musisz wyśledzić dowody ze wszystkich zakątków miasta, łącząc wskazówki z własnymi dedukcjami. Oto skrawki, które udało nam się odzyskać z naszego praktycznego śledztwa w dwóch pierwszych przypadkach gry, co zajęło nam kilka dobrych godzin pracy detektywa.
Zaoszczędź do 51% na subskrypcjach oficjalnego magazynu PlayStation 
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w oficjalnym magazynie PlayStation. Otrzymuj najświeższe informacje o PlayStation na wyciągnięcie ręki i w lepszej cenie! Zapisz się do OPM tutaj .
Wpis #1: Grim na południu – początek naszego śledztwa w porcie

W końcu docieramy do portu w dzielnicy Grimhaven. Kapitan mówi nam bez ogródek, żeby zejść ze swojej łodzi, ale nie wcześniej niż złapaliśmy nasze rzeczy, w tym broń, z której jesteśmy pewni, że będziemy musieli użyć, zanim skończymy z tym miastem. Czeka na nas mężczyzna o imieniu Johannes Van Der Berg, nasz pierwszy kontakt. Wskazuje nam Roberta Throgmortona, szefa jednej z wielkich rodzin w mieście, który najwyraźniej może nam opowiedzieć więcej o tych wizjach. Na szczęście i tak jest w porcie w swojej własnej firmie. Łatwo go dostrzec między obywatelami, którzy zdają się czcić morze, a na wpół zatopionymi molami – słyszeliśmy, że ktoś nazwał go szaloną małpą. Z pewnością wygląda inaczej – dobrze zbudowany i silny.
- „The Sinking City sprawiło, że poczułem się jak w dziwnym nowym świecie”
Syn Throgmortona zaginął po ekspedycji głębinowej i podobno miejscowy rybak znalazł go umytego i przywiózł do domu, ale teraz znowu zaginął – nasz pierwszy przypadek w grze.
Wpis #2: Martwy i wyżywienie – W dół i na zewnątrz w pensjonacie

W tym rozklekotanym domu mieszka wielu robotników. Na górze mężczyzna o imieniu Will Hammond mówi nam, co wie. Mówi, że przed powodzią był kolejarzem i, jak wielu innych, został rybakiem, aby związać koniec z końcem. Obok niego leży ciało innego pensjonariusza z rozwaloną twarzą. Widząc to, nasz wskaźnik Poczytalności gwałtownie spada – przed naszymi oczami wisi bez życia mężczyzna i humanoidalne stworzenie potykające się w naszym kierunku, zanim zdążymy otrząsnąć się z wizji. Nie tylko musimy upewnić się, że zdrowie Reeda jest utrzymywane, ale musimy też upewnić się, że nie zaniepokoi się zbyt szybko, ponieważ wstrząsy, potwory i używanie nadprzyrodzonych mocy detektywa wyczerpują Poczytalność, a regeneracja jest powolna.
Nadal szukamy wskazówek. Koncentrując się na znalezionym przez nas zegarku kieszonkowym (kosztem większej wartości Sanity), używamy naszej zdolności Oka Umysłu, aby dostrzec przeszłość. W tym miejscu rzeczywiście leżał syn Throgmortona, Albert – w naszej wizji widzimy go unoszącego się nad łóżkiem, szokującego innego lokatora. Dodatkowym kosztem dla Poczytalności używamy Retrocognition, aby połączyć kłótnię między nimi. Musimy znaleźć wszystkie upiorne odtworzenia przeszłości w okolicy, a następnie ustalić kolejność, w jakiej miały miejsce. Widzimy walkę Alberta z lokatorem wylewającym się z budynku, przebijającym się przez ścianę i do portu.
Wpis #3: Materiał dowodowy – Chłodnia nigdy nie jest dobrym znakiem

Kiedy docieramy do zamkniętej na kłódkę chłodni w piwnicy, zaczynamy się denerwować.
Kontynuując korzystanie z Mind's Eye, podążamy za echami męskich kształtów w porcie i śledzimy je do magazynu. Kiedy docieramy do zamkniętej na kłódkę chłodni w piwnicy, trochę się denerwujemy. Nie mając czasu na subtelność, rozbijamy zamek łopatą z naszego plecaka za pomocą R1. Wiszą tam martwe ciało Alberta, rana postrzałowa w głowę. Zanim zdążymy go dokładnie zbadać, zza rogu wyskakuje na nas dziwny, mały, wieloręczny stwór. Kiedy nasze Poczytalność niebezpiecznie spada, wpadamy w panikę. Gdy pociski mają ograniczony zasób, wracamy do uderzania w R1, aby walnąć go, aż leży nieruchomo.
Nieco później powiedziano nam, że te istoty, Wylebeasty, zaczęły atakować części miasta od czasu powodzi, żywiąc się krwią. Niektóre obszary miasta będą bardziej niebezpieczne niż inne, chociaż mogą skrywać tajemnice, które będziemy chcieli odkryć, gdy będziemy lepiej przygotowani. Wracając do ciała, wygląda na to, że inny lokator, Lewis, mógł zabić Alberta, gdy ich walka się nasiliła, ponieważ w pobliżu ciała znajdujemy identyfikujące litery, które wiążą go z tajną knajpą. Zakaz nie wydaje się mieć wpływu na Oakmont. Chcąc się upewnić, ruszamy do pobliskiego baru.
Wpis #4: Bar na kurs – Każdy dobry „tec kocha gadaninę”


Testament Sherlocka Holmesa (PS3) , 2012
Skok naprzód dla serii Sherlock Holmes (stającej się w siłę od 2002 roku), Testament wydawał się naprawdę zaprojektowany na konsole. Oryginalna historia, Holmes musi zmierzyć się ze swoją najtrudniejszą sprawą, w której jest głównym podejrzanym.
Sherlock Holmes: Zbrodnie i kara (PS3, PS4) , 2014
Holmes i Watson zajmują się sześcioma sprawami, które łączą się w większą fabułę. Często w sprawach pojawiają się dylematy moralne i trzeba zastanowić się, jak zakończyć każdą moralnie szarą sprawę.
Sherlock Holmes: Córka diabła (PS4) , 2016
Znowu większa fabuła rozgrywa się w kilku przypadkach, tym razem skupiając się na córce Holmesa. Nieco bardziej napakowana akcją, skupia się na młodszych wcieleniach Holmesa i Watsona.
– Masz zapasową kulę, koleś? Od wielu dni nie jadłem, pyta żebrak przed barem. Nasze zamieszanie zostaje w środku, gdy wróżka informuje nas, że dolar nie ma znaczenia w tym mieście. Mówi, że Oakmonterzy zajmują się praktycznymi sprawami. Słusznie. Jeśli nie będziemy pewni, dokąd się udać, może być w stanie wskazać nam właściwy kierunek – za odpowiednią cenę. Kładziemy go na grubą z barmanem, który wydaje się kryć Lewisa. Po znalezieniu tego ciała i tej bestii nie robimy żadnych bzdur. Musimy być ostrożni w naszych słowach, ponieważ to, co zdecydujemy się powiedzieć, wpłynie na to, jak bardzo ludzie są pomocni w naszym śledztwie.
Przekonany prowadzi nas do Lewisa. Lewis jest mieszkańcem Innsmouth, członkiem migrującej, podobnej do ryb populacji z ruin pobliskiego miasta Innsmouth. Throgmorton nazwał ich uchodźcami, kiedy nam o nich powiedział, twierdząc, że kradli pracę. Lewis jest płochliwy i przyznaje, co się stało, ale mówi, że nic z tego nie pamięta, że coś go ogarnęło, gdy znalazł unoszące się ciało Alberta. Biorąc pod uwagę to, co widzieliśmy, używając Oka Umysłu, nie możemy nie wierzyć mu.
Musimy wybrać, czy zamienić go w Throgmortona, doskonale świadom swojej nienawiści do Innsmoutherów, czy pozwolić mu się wypuścić i zakryć go. Wierząc Lewisowi i czując, że może nam później pomóc, wybieramy to drugie. Throgmorton dziękuje mi, wierząc, że zabójca jego syna nie żyje, i zleca nam drugą sprawę: dowiedzenie się, co się stało ze skazaną na zagładę ekspedycją jego syna w celu zbadania pobliskiego dna morskiego, gdzie wydaje się, że pojawiła się głęboka szczelina.
Wpis nr 5: Spoczywaj w pokoju – hotel i jeszcze więcej misji

Gdy opuszczamy port, ogarnia nas kolejna dziwna wizja, gigantyczna bestia wsysająca nas, pożerająca całe miasto. Po przebudzeniu jesteśmy w hotelu Devil’s Reef. Znajdujemy wiadomość od innego gościa hotelowego, który błaga nas o odnalezienie starożytnych ksiąg – kiedy rozglądamy się dookoła, odkrywamy, że jego pokój jest obsesyjny, ale wydaje się, że zniknął. Zmieniamy ubrania na coś cieplejszego (więcej odblokujemy, wypełniając sprawy i poprzez DLC) i odnotowujemy to polowanie na książki jako potencjalną sprawę poboczną (wydaje się, że jest to jedna z wielu) i zbieramy dowody, które doprowadzą nas do wielu zakątków miasta.
Zanim wysłał nas w naszą drogę, Throgmorton przekazał nam to, co wiedział o sprawie, jako odrębne dowody, a my jesteśmy w stanie zaznaczyć każdą wskazówkę, gdzie chcemy na mapie. Korzystając z tego, co powiedział nam o lokalizacji Kwatery Głównej Ekspedycji, znajdujemy ulicę, na której się znajduje, oznaczamy ją jako punkt orientacyjny i opuszczamy hotel. The Sinking City nie jest grą, która po prostu da ci punkty nawigacyjne; musisz dokonać własnych dedukcji lub namówić odpowiednich ludzi, aby zaznaczyli dla ciebie mapę (choć możesz przynajmniej szybko podróżować z budek telefonicznych w każdej dzielnicy).
Wpis #6: Ekspedycja niemożliwa – Ci kultyści Dagona wszystko rujnują!

Ach. Drzwi do Kwatery Głównej Ekspedycji są rozwalone. Najwyraźniej nie byliśmy pierwszą osobą, która pomyślała o przybyciu tutaj. Węgorze wijące się w pobliskim zbiorniku obserwują nas, gdy sprawdzamy, jaką dokumentację możemy znaleźć, chociaż skrawki na podłodze okazują się prawie bezwartościowe. Aktywując Oko Umysłu, widzimy upiorne wrony wydziobujące ścianę. Podczas dalszych badań ściana wydaje się znikać, ale zanim zdążymy ją powstrzymać, nasze Oko Umysłu pokazuje nam więcej upiornych wizji, tym razem czegoś, co wydaje się być kultystami niosącymi papiery do piwnicy. Wyznawca mruczy imię tego, którego czczą: Dagona. Przyprawia nas o dreszcze, a nasz Poczytalność gwałtownie spada.
Na dole widzimy kolejnego kultystę – ale tym razem nie wizję, prawdziwą osobę z bronią. On strzela. On tęskni! Strzelamy, a nie. Upada na podłogę. Ponownie wrony wizji prowadzą nas do miejsca, gdzie spalono papiery i znajdujemy jedną rzecz: mały skrawek starego ogłoszenia prasowego rekrutującego do skazanej na zagładę ekspedycji.
Wpis #7: Papiery poproszę – Reed z imienia, czytany z natury

Potrzebujemy więcej informacji. Biorąc pod uwagę znaleziony skrawek, uważamy, że Kronika Oakmont będzie dobrym miejscem do rozpoczęcia. (Ponownie, jest to coś, co postanowiliśmy zrobić, a nie coś oznaczonego przez jakiś świecący punkt orientacyjny. Powiedziano nam, że jest wiele sposobów, aby przejść do następnego etapu śledztwa.) Reporter w gazecie słyszał o nas i my udzielić szybkiego wywiadu, uważając, jakie odpowiedzi zdecydujemy się udzielić. Opowiadamy jej o służbie Reeda w czasie wojny io tym, jak przywiodło nas tutaj przyciąganie miasta do zaginionych ludzi w całych Stanach Zjednoczonych. Nie wspominamy, że próbujemy również odkryć prawdę kryjącą się za naszymi własnymi wizjami.
Przeszukujemy archiwum gazety – wszystkie kluczowe lokalizacje w całym mieście mają swoje własne pliki do sprawdzenia. Aby uzyskać cokolwiek z takich archiwów, musimy skupić się na trzech faktach, które na pewno znamy. W tym przypadku wiemy, że znaleziony przez nas skrawek znajdował się w dziale reklam, dotyczył dzielnicy Grimhaven Bay i pochodził z powodzi. Dzięki temu dowiadujemy się, że organizatorzy ekspedycji prowadzili rekrutację na molo 3 w porcie. Jest to ewolucja rozgrywki Archive z poprzedniej gry Frogwares Sherlock Holmes i wydaje się, że nagradza trochę odpowiedniego myślenia detektywistycznego.
Szybko mijamy posterunek policji w drodze do portu, ale kapitan Caleb Lyons daje jasno do zrozumienia, że nie jesteśmy tu mile widziani.
Wpis #8: Zapach marynarza – Ładunek zwłok w porcie

Wylebeasty zaatakowały Pier 3, ale udaje nam się je wyeliminować. Okazuje się, że przyciągnęły ich tu trupy, które zaśmiecają chodnik i statek ekspedycyjny, Titania. Nie musisz być detektywem, aby zdać sobie sprawę, że coś poszło nie tak. Wygląda na to, że powracających marynarzy ogarnęło szaleństwo i była to masakra. Dowiadujemy się, że samotny ocalały, kapitan Sanders, uciekł, choć z paskudną raną toporem w ramieniu.
Wpis #9: Dok-dok – Śledzenie kapitana do szpitala

Kiedy masz tak silną ranę, nie masz innego wyjścia, jak natychmiast ją leczyć. Otwierając naszą mapę, mocno zaznaczamy wskazówkę, gdzie wiemy, gdzie znajduje się szpital. Bo to po prostu ma sens. Tamte ulice są zalane, ale na szczęście pod ręką są małe łódki, które mogą nas bezpiecznie przewieźć. Jeśli zbyt długo będziemy pływać w tej wodzie, dopadnie nas sytuacja, a nasze zdrowie będzie się powoli pogarszać.
Po przybyciu do szpitala lekarz daje nam tabletkę na bóle głowy, ale to tylko je pogarsza. Nasz wskaźnik Poczytalności gwałtownie spada i widzimy wizję tak realną, że zaczyna nas atakować, osłabiając nasze zdrowie, zanim zniknie. Okazuje się, że nikt o nazwisku Kapitan Sanders się nie zameldował, ale wiedząc, co z nim robimy, jesteśmy w stanie wydedukować, który z pacjentów jest nim pod fałszywym nazwiskiem. Nie chce nam powiedzieć zbyt wiele o ekspedycji poza tym, że naukowcy nigdy nie powrócili z głębin, a ci, którzy wyruszyli na ich poszukiwanie, wrócili na wpół szaleni. Na nasze naleganie kieruje nas w stronę starej fabryki, w której możemy zabezpieczyć kombinezon do nurkowania, i mówi nam, gdzie w szpitalnym magazynie znaleźć dziennik jego statku. Zawiera współrzędne do Diabelskich Zębów – miejsca, z którego zanurkowali.
Wpis #10: Głębsza tajemnica – Kontynuacja poszukiwań pod falami

Dziwna istota z wieloma mackami przepływa tuż poza zasięgiem wzroku.
Korzystając z mapy i łodzi odnajdujemy na wpół zatopioną fabrykę i zabezpieczamy kombinezon do nurkowania. Następnie wracamy do portu, aby popłynąć kolejną łodzią na miejsce nurkowe. (Dobra robota Reed nie cierpi na chorobę morską, co?) Wiedząc, że Reed nurkował w marynarce, staramy się zachować pewność siebie pomimo ostrzeżeń. Śledzimy latarnie i flary wzdłuż dna oceanu. Dziwna istota z wieloma mackami przepływa tuż poza zasięgiem wzroku, po czym z dna morskiego wyłaniają się kolejne macki, próbujące się do nas dostać. Znowu nasze Poczytalność spada, zanim uda nam się schronić w podwodnej jaskini.
Wpis #11: Odszukiwacze, płacze – ciekawość idola prowadzi do kłopotów

W jaskini znajdujemy ocalałych z ekspedycji, bełkoczących bzdury. Zostały tu uwięzione, pocięte skafandry do nurkowania. Z tyłu jaskini znajduje się ogromny posąg stworzenia i coś w rodzaju cokołu. To wyraźnie miejsce kultu. Wydaje się, że zaginął profesor Hammond, który kierował ekspedycją.
Używając naszej Retrokognicji ponownie, rzucamy się wstecz, aby dowiedzieć się, co się stało, wybierając odpowiednią sekwencję wydarzeń, aby wszystko poskładać. Wygląda na to, że zabranie artefaktu z cokołu spowodowało zaraźliwe szaleństwo zespołu; potem profesor Hammond i artefakt zostali przejęci przez coś, co wyglądało jak ta sama grupa, która napadła na ich kwaterę główną. Po zebraniu piętrzących się dowodów zwracamy się do naszego Pałacu Umysłu, menu, w którym możemy połączyć pasujące pary wskazówek (znowu ewolucja mechaniki z gier Sherlocka Holmesa). Korzystając z tego, udaje nam się wywnioskować, że jest to szaleństwo podobne do tego, którego doświadczył Albert, i podobnie jak w przypadku Lewisa, dotyczy to osób wokół ofiar. To stawia nas przed dylematem – czy ratujemy uwięzionych tutaj i ryzykujemy, że rozprzestrzenią szaleństwo w Oakmont, czy zostawimy ich na śmierć?
Wygląda na to, że główne sprawy w grze będą wypełnione takimi wyborami moralnymi, co może mieć wpływ na to, co stanie się z tym tonącym miastem Oakmont w dalszej części linii. Przyrzekamy poinformować władze, jak można uratować ocalałych, i wrócić na powierzchnię, aby zgłosić się do Throgmorton. Być może teraz może wskazać nam właściwy kierunek, aby dowiedzieć się więcej o tych wizjach, na które cierpimy. Ale wydaje się, że dzieje się coś głębszego i bardziej złowrogiego…
„Zrobiliśmy mapy Oakmont rozwijające się w czasie. – Dyrektor generalny Frogwares, Wael Amr, opowiada OPM o tym, jak studio opracowało tytułowe Sinking City