211service.com
Tony Hawk's Pro Skater kończy 20 lat: „Nasze pierwsze demo zawierało Bruce'a Willisa na deskorolce”
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jest odcięta gałka oczna z włócznią, która rozgląda się po ekranie telewizora, tak samo zaintrygowana tym, co ma się wydarzyć, jak ty. Piosenka Ciężarówka policyjna przez antykorporacyjnych punkowców Dead Kennedys zaczyna przebijać się przez twoje głośniki. Legendarny skater, Tony Hawk, pojawia się, wykonuje pełną pętlę, przybija kowala, a potem przechodzi do Boba Burnquista, posyłając jednostopowy tył 360, fakie 5-0 i metody air. Zostaniesz przeniesiony do głównego menu gry, która uruchomi jedną z najsłynniejszych serii w historii gier wideo, zmieni oblicze skateboardingu i sprawi, że będziesz szczęśliwy ze znalezienia świecących taśm wideo unoszących się w nietypowych miejscach. Ta gra to Tony Hawk's Pro Skater (THPS), a oficjalny magazyn PlayStation rozmawiał ze współzałożycielem firmy Neversoft, Mickiem Westem, w sprawie mało prawdopodobnej historii o tym, jak gra o deskorolce stała się jednym z najważniejszych tytułów PlayStation.
Tak, minęło już 20 lat od premiery Tony Hawk’s Pro Skater (THPS) 31 sierpnia 1999 roku na PlayStation. Niewielu zdaje sobie sprawę, że to cud, że programista Neversoft utrzymał się na powierzchni wystarczająco długo, aby to się stało. Firma została założona przez Micka Westa, Joela Jewetta i Chrisa Warda w 1994 roku. Po rozpoczęciu działalności odnieśli kilka drobnych sukcesów, ale kiedy Activision zwróciło się do nich o współpracę przy Apocalypse, strzelance z perspektywy trzeciej osoby z Brucem Willisem w roli głównej, znaleźli się na granica wyjścia z biznesu.

(Źródło zdjęcia: Activision)
Nie płaciliśmy sobie; płaciliśmy wszystkim pracownikom połowę pensji, wspomina West. Pod koniec miesiąca musielibyśmy zamknąć, więc było to całkiem niezłe. Activision wepchnęło mnóstwo pieniędzy w Apocalypse, a ludzie przed nami zrobili z tego bałagan. Przyszliśmy i zrobiliśmy fajną małą grę, więc Activision zasugerowało, żebyśmy zrobili tę grę o deskorolce. Skateboarding był tym wielkim, obiecującym tematem. Tak to się zaczęło.
Mimo to była jeszcze długa droga, zanim prosta koncepcja skateboardingu Activision przekształci się w szaleństwo polegające na chwytaniu taśm, kombinowaniu i zbieraniu listów, które zyskały kultową rzeszę fanów. Pierwszą rzeczą, którą zrobiliśmy, było rozejrzenie się po innych grach na deskorolce, mówi West. Nie było ich wielu, ale była Top Skater, gra zręcznościowa, w której trzeba było balansować na deskorolce i ścigać się w dół wzgórza. Było fajnie, więc zaczęliśmy robić prototypy tych długich, zjazdowych poziomów.
Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: Gry ze szklanym dnem)
Skatebird to niezależna reinkarnacja Tony Hawk's Pro Skater
Okazało się, że zjazdy były fajne, ale tylko przez półtorej minuty, które zajęło im jazdę, a potem… co robisz? Ale mieliśmy obszar na dole, który miał tylko kilka ramp, których używaliśmy do testów, a ludzie naprawdę bawili się robiąc sztuczki na tym małym obszarze, więc zdecydowaliśmy, że skupimy się na tym.
Jeśli spędziłeś dużo czasu grając w Tony Hawk's Pro Skater, pamiętasz, że w oryginalnej grze jest kilka poziomów zjazdowych. Downhill Jam był właściwie wyścigiem do mety, oferując rozgrywkę bardziej powszechną w takich seriach snowboardowych, jak SSX Tricky. Poziom może się skończyć w ciągu minuty… jeśli twój protagonista nie przelał po drodze zbyt dużo krwi.
Głębokość hydrauliki

(Źródło zdjęcia: Activision)
Tam, gdzie Pro Skater Tony Hawk's przebił się przez mapy takie jak Szkoła i Śródmieście (nazywanie poziomów nie było mocną stroną Neversoft), które były niesamowicie oryginalne. Możesz swobodnie przemieszczać się z obszaru do obszaru, bez konieczności czekania, na ekranie ładowania. Jednym z inspiratorów był wtedy Super Mario 64, mówi West, który miał otwarty świat. Sam Tony Hawk początkowo nie był tak bardzo otwartym światem. Pierwsza gra nie jest zbyt duża ze względu na ówczesne ograniczenia PlayStation. Ale było tyle wolności.
„Mieliśmy szczęście, że wybraliśmy odpowiedniego deskorolkarza, który założymy na okładkę”.
Mick Zachód
Wymyślił go jeden z projektantów, Aaron Cammarata. Zasugerował, że punkty trafiają do obszaru przetrzymania, a następnie, jeśli poprawnie wykonałeś sztuczkę, zdobyłeś je wszystkie, a jeśli nie, stracisz je wszystkie. Wcześniej po prostu dostawałeś punkty za każdym razem, gdy wykonałeś sztuczkę. Stało się to podstawową częścią gry, robienie długich kombinacji, aby uzyskać mnożniki i punkty. Jedną z moich ulubionych linii jest pętla kolejowa na poziomie „Los Angeles” na Tony Hawk 3, gdzie można było jechać dalej.
Tony Hawk był początkowo poruszony w sprawie serii w 1998 roku. W pierwszym demo gry, w którym zagrał, pojawił się Bruce Willis z Apocalypse na deskorolce, jeżdżąc po zjeździe. Po prostu wykorzystaliśmy wszystkie atuty Apokalipsy, żeby coś połączyć, śmieje się West. Jednak nie tylko Hawk nadał grze autentyczność. Współzałożyciel Neversoft, Joel Jewitt, zmusił personel do głębokiego zanurzenia się w kulturze skateboardingu.

(Źródło zdjęcia: Activision)
Joel jest trochę ekscentryczny. Zbudował half-pipe na swoim podwórku na drugi mecz i zachęcał ludzi do jazdy na deskorolce – nikogo nie zmuszał do jazdy na deskorolce – ale na pewno ich zachęcał, a my chcieliśmy jeździć. Byliśmy młodzi i było fajnie. Kilka osób doznało kontuzji, ale takie rzeczy się zdarzają. Praca z Joelem była świetną zabawą. Tony był bardziej zaangażowany w późniejszą część gry, udzielając informacji zwrotnych, gdy wszystko już działało. W zasadzie pracowałby jako tester. Cały czas wysyłaliśmy mu kompilacje, a on odsyłał notatki za pośrednictwem Activision, a czasem bezpośrednio.
Zespół Neversoft naprawdę zdał sobie sprawę, że ma coś wielkiego na rękach, gdy poziom z gry wyszedł na dysku demo rozdanym przez Pizza Hut – dysk, który zawierał również dema Crash Team Racing i Final Fantasy VIII – w celu uzyskania entuzjastycznych recenzji. Wiedzieliśmy, że to będzie duże, ponieważ otrzymaliśmy tak wiele opinii z tego jednego demo, mówi West.
Ludzie lubili w to grać. To było spójne. Proste rzeczy, takie jak skakanie na half-pipe, po prostu sprawiały przyjemność. To był podstawowy powód, dla którego gra była fajna. Pierwsza gra wymagała wielu eksperymentów. Było wiele rzeczy, które chcieliśmy zrobić, a nie byliśmy w stanie, ale wiedzieliśmy, że chcemy zrobić coś innego, więc w następnej grze myśleliśmy, że zrobimy to samo, ale lepiej – co zrobiliśmy .
Gra zjechała z półek, sprzedając ponad 350 000 sztuk między premierą a końcem 1999 roku. Tony Hawk’s Pro Skater 2 wyjdzie we wrześniu przyszłego roku, a za 2000 THPS i jej następca byłyby dwiema najlepiej sprzedającymi się grami na PlayStation. Tony Hawk wylądował pierwszy w historii 900 na deskorolce na dwa miesiące przed premierą oryginalnej gry, również nie przeszkodziło w sprzedaży. Mieliśmy szczęście, że wybraliśmy odpowiedniego deskorolkarza do umieszczenia na okładce naszej gry, mówi West.
Rozstawa osi

(Źródło zdjęcia: Activision)
Nie możesz oczywiście mówić o serii Tony Hawk bez omówienia ścieżki dźwiękowej. Dead Kennedys, Primus i Suicidal Tendencies zapewniły punk rockowy charakter, który zdefiniował pierwszą grę, podczas gdy Ain't Got Time To Waste zapewnił hip-hopową alternatywę. Goldfinger był przykładem tego, co robił każdy gracz (udając, że jestem Supermanem), a ich piosenka stała się synonimem serii.
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: Create-Ture Studios)
Zapowiedź sesji: „W zasadzie Demon's Souls na deskorolce”
W tamtych czasach ścieżki dźwiękowe do gier wideo nie były wielką sprawą, jaką się stały, więc o wiele łatwiej było nam zdobyć muzykę, wspomina West. Producenci Activision wymyślili kilka utworów, a potem zasugerowaliśmy kilka. Mamy bardzo eklektyczną kolekcję utworów. To idzie w parze z kulturą skateboardingu, tego typu alternatywną muzyką. A to oznaczało, że w grze masz też całą masę muzyki. Płyta CD kosztowała kupę pieniędzy w 1999 roku i była tam równowartość muzyki o wartości dwóch lub trzech płyt CD.
Oryginalna ścieżka dźwiękowa z 13 utworami byłaby początkiem spuścizny, która miała wprowadzić w swoje szeregi AC/DC, Sex Pistols, Iron Maiden, NWA, Run-DMC i setki innych. Seria umocniła swój status wraz z wydaniem THPS2, gry wciąż uważanej za najlepszą sportową grę akcji w historii, i chociaż od tego czasu seria przeszła wzloty i upadki, przynajmniej przez jakiś czas była całkowicie nietykalna. West pracował nad franczyzą do Tony Hawk Underground, piątej gry, zanim opuścił Neversoft i całkowicie wycofał się z branży. Sam Neversoft odszedł od marki po Proving Ground kilka lat później.
Powiedziałbym, że cztery są moimi ulubionymi, mówi West. Podobały mi się poziomy, projekty są naprawdę dobre. Zrobiliśmy też naprawdę dobry multiplayer. Tony Hawk 3 była pierwszą grą na PlayStation, w której można było grać online. Skończyło się na tym, że w sieci grało tylko 300 osób, ale była to pierwsza gra, która miała takie doświadczenie i została przeniesiona do Tony Hawk 4. Tam wszystko się zebrało. Jestem bardzo dumny z tego, co zrobiliśmy. Widzę wpływ, jaki wywarło to na szerszy rynek gier i na samą deskorolkę. Dobrze było być małą częścią tego.
Aby dowiedzieć się więcej, sprawdź wszystko, o czym wiemy łyżwa 4 lub obejrzyj poniższy odcinek Dialogu Options, aby zobaczyć, jak gry z otwartym światem skłaniają nas do wyglądania na większych, niż się wydaje.