Total War: Warhammer 2 to jaszczuroludzie to brutalna gra, podczas gdy kampania oferuje inny rodzaj skali





To ironiczne, że niektórzy narzekają, że Total War: Warhammer 2 zostanie wydany „zbyt wcześnie” po swoim poprzedniku, szczególnie biorąc pod uwagę twierdzenia, że ​​taki harmonogram sprawia, że ​​gra bardziej przypomina rozszerzenie DLC. Ponieważ chociaż „rozszerzenie” jest absolutnie kluczowym słowem w odniesieniu do nadrzędnego etosu TW: WH2 – i faktycznie będzie ono działać z pewnego rodzaju sterydową funkcjonalnością DLC trochę po uruchomieniu – jest to naprawdę zbyt duża sprawa, aby ją przekazać jako dodatek.

Dzięki czterem nowym grywalnym rasom (każda z dwoma wariantami kampanii, ale o tym później), rozległej, całkowicie nowej mapie i sprytnie odmiennemu podejściu do postępów w kampanii, jest to z pewnością zupełnie nowa bestia. Ale jest to także gra, która wydaje się sympatyzować ze swoim niedawnym prekursorem, bez chęci uczynienia jej przestarzałą. Wkrótce po premierze łatka umożliwi graczom oryginalnej gry połączenie mapy świata i ras z jej następcą, tworząc ogromną, podwójną, ostateczną edycję obu gier. W pewnym sensie tak, Warhammer 2 jest rozszerzeniem, ale nie w sposób, w jaki mogliby oczekiwać bardziej cyniczni.



To powiedziawszy, Total War: Warhammer 2 wydaje się również odrobinę bardziej skoncentrowany niż jego poprzednik, zarówno na żłobiącej, brzęczącej, rzucającej kończynami arenie bitwy, jak i szerszej, ponadświatowej podróży przez bardziej narracyjną kampanię fabularną. Ta ostatnia ma świeżą, czterokontynentalną mapę, w której przeważa Nowy Świat Warhammera, w którym odbywa się główna misja kontrolowania Wielkiego Wiru nad Ulthuanem. Zainteresowanymi, potwierdzonymi i całkowicie grywalnymi imprezami tym razem są Jaszczuroludzie z tropikalnej Lustrii, Wysokie Elfy z samego Ulthuanu oraz Mroczne Elfy z posępnych, zamarzniętych i ogólnie niewartych pójścia do Naggaroth. Skaveni Szczuroludzie są również mocno podobni. Wszystkie rasy mają swój własny powód, by walczyć o wysysającą magię rurę podniebną (ogólnie opierającą się na wykorzystaniu jej mocy lub niszczeniu jej w celu uwolnienia nadmiaru gromadzonej przez nią magii Chaosu), z wyjątkiem oczywiście Skavenów, ponieważ nie faktycznie istnieje.

Sprowadza się to do struktury kampanii, która ma na celu uniknięcie częstego problemu apatii supermocarstw w gatunku RTS – dzięki czemu gracze w końcu stają się tak potężni i liczni w kampanii, że często po prostu rezygnują i zaczynają od nowa przed zakończeniem – korzystając z głównego celu, jakim jest Vortex jako sposób na stworzenie nie przebrnięcia przez wyczerpującą grę końcową, ale raczej napięty wyścig do mety. Intencją jest to, że szybko osiągniesz poziom mocy, który sprawi, że prawdopodobnie nie zostaniesz wymazany z mapy, ale aby różne zdobycze terytoriów, nagrody za eksplorację i wzmacniające rytuały Vortex popełniane przez rywalizujące frakcje, utrzymają cię na skórze. , szponiaste palce do samego końca.

Mówiąc o Jaszczuroludziach, tak jak ja niewyraźnie, miałem teraz okazję zagrać jako kabała zimnokrwistych bojowników kontynuacji. Biorąc udział w bitwie związanej z misją Upadłych Wrót (w której moje szlachetne łuskowate twarze walczą z grupą wkraczających na siebie Wysokich Elfów, którzy próbują włamać się do starożytnego magicznego urządzenia znajdującego się na naszym terenie), mam przed sobą płaską polanę w dżungli do rzeki odcinającej podnóża szerokiego wzgórza, dwa obszary połączone ciasnym, przewężonym mostem. Najwyraźniej w Total Warhammer 2 przewężenia będą czymś więcej (patrz, teraz tak to nazywam, okej?) I dosłownie walczę pod górę.



Na szczęście moi wściekli chłopcy z kłami są dobrze wyposażeni. Prowadząc ich jako Legendarny Lord Kroq-Gar – każda rasa ma teraz dwóch Lordów, którzy rozpoczynają kampanię w różnych lokalizacjach, dla wariantów kampanii lub asymetrycznej kooperacji – natychmiast próbuję wybić dziurę w elfich oddziałach naziemnych na most za pomocą Kroq-Gar, stegadona i dzikiego bastilodona. Zasadniczo moje trzy najcięższe jednostki spadły na ścianę z miękkiego elfa. Może to zabrzmieć ryzykownie, wysyłając mojego Lorda na pierwszą falę, ale jego wrodzona zdolność do regeneracji siebie i pobliskich jednostek zapewnia całkiem niezłą siatkę bezpieczeństwa dla całej operacji. Drzwi otworzyły się niegrzecznie, a ja przebijam się przez moich żołnierzy piechoty (w tym przypadku Saurusów i Skirmisherów), by zalać dno wzgórza, wysyłając moje ciężkie ataki na nowe cele.

Tutaj sprawy stają się nieco trudniejsze, ponieważ mój pojedynczy, jasny cel zostaje zastąpiony kilkoma różnymi priorytetami. Są oczywiście nowe oddziały Elfów, ale także jednostki rzucające pociski i duża grupa łuczników. No i przewaga wysokości. Oczywiście ze względu na przewagę wysokości.



Moim początkowym (złym) planem jest oflankowanie jednostek pocisków moimi ciężkimi przeciwnikami, jednocześnie odwracając ich uwagę za pomocą wytrzymałej Straży Świątyni. W końcu działa, ale nie jest ani szybki, ani czysty. W rzeczywistości robi się raczej bałagan. Próbuję innej taktyki w późniejszej rozgrywce, uznając, że być może użycie tego przewężenia jeszcze się nie skończyło. Umieszczając swoje jednostki balisty (stegadony wyposażone w magiczne silniki słoneczne) po obu stronach wylotu mostu, zwrócone do wewnątrz, powstrzymuję się i przyciągam elfich wojowników w dół, ku sobie, kładąc bastilodona na luźnej służbie owczarka. Ta zamknięta w pudełku strefa zabijania działa znacznie lepiej, dość dobrze oczyszczając środek pola i poza tym zajęta przeciwnikowi, dopóki nie nadejdzie moja druga misja.

To wdrożenie? Dwie jednostki jeźdźców Terradon uzbrojone w bolas Fireleech. Nagle niebo jest moje i ta przewaga wzniesienia nie wydaje się już zbyt duża. Wysyłając jeźdźców na powtarzające się naloty bombowe na różnych mapach, koncentruję się najpierw na łucznikach, uderzając ich jednocześnie bastilodonem w ziemię. Fireleeches nie są do końca natychmiastowym rozwiązaniem, ale mają przyjemnie skuteczny, niszczący efekt, dzięki czemu mogę iść do przodu o wiele bezpieczniej. To dobra wiadomość, ponieważ elfy niedługo rozpoczną swój ostatni gambit: dwóch wędrujących magów na rydwanach. Na szczęście daje mi to też gambit. Magowie dodają do mapy nowy warunek zwycięstwa. Jeśli zdołam je zdjąć, to koniec. Oczywiście stają się moim nowym priorytetem.



Nie powiem, że to, co dzieje się potem, jest ładne, bo tak naprawdę nie jest. Jestem o wiele za blisko zwycięstwa i zdecydowanie za silna liczba na subtelność. Poza tym jednorazowe demo gry bez reperkusji w kampanii zachęca do brawury. Luźno powtarzam moją wcześniejszą strategię szczypiec z silnikiem słonecznym i ścigam rydwany po mapie, aby spowolnić je moimi ciężkimi pojazdami, gdy próbują zaatakować moje wojska lądowe. Terradony latają nad głową, śledząc magów i gorliwie bombardując. Teraz na niebie pojawia się także drobna sprawa elfickiego smoka, ale w tym momencie nietypowo nie interesuję się smokami, uznając, że ma niższy priorytet z tak bliskim zwycięstwem opartym na celach. Rydwany teraz nigdzie nie idą szybko, a chwilę później są martwe. Wyobrażam sobie pojedyncze koło, podskakujące w ogniu ze wzgórza. To sprawia, że ​​jestem szczęśliwy.

Tym, co mnie mniej cieszy, jest ekran zwycięstwa, który mówi mi, że pomimo osiągnięcia czegoś, co wydawało się dość decydującym zwycięstwem, napędzanym kilkoma drobiazgami agresywnych sztuczek, poniosłem straty, które gra uważa za zbyt duże, aby zapewnić wygodę. Najwyraźniej nie opanowałem jeszcze zawiłości gadzich niszczycieli Total Warhammer 2, ale to w porządku. Są już od razu przyjemne w użyciu, na pierwszy rzut oka można je przeanalizować, aby wychwycić i zadać solidne, (stosunkowo) przemyślane obrażenia. Przy odpowiedniej ekspozycji i pełnym postępie kampanii, aby poznać ich bardziej zniuansowane tajniki, uważam, że Jaszczuroludzie będą się świetnie bawić.

Tak jak w rzeczywistości Total Warhammer 2 w ogóle. Nie tylko zastąpienie oryginalnej gry lub po prostu dodanie do niej ambicji Creative Assembly polegającej na wielkim, wielozadaniowym miksie, łączącym oryginalną kampanię z lokalizacjami, celami, rytuałami sequela, możliwymi do ograbienia wrakami statków i wędrującym, wielo- rasa, armie zbójeckie to naprawdę cholernie ekscytująca perspektywa. I nawet bez tego crossovera podstawowa gra jest już cholernie mięsistą ofertą. A to druga część obiecanej trylogii. Total Warhammer 2 może działać zarówno jako dodatek, jak i kontynuacja, ale ostateczna skala i kształt tego potencjalnego wzrostu jest niezaprzeczalnie kusząca.