Twarze dobra i zła w Fable II





W przyszłym tygodniu dokonujesz wyboru. Czy będziesz żył jako szlachetny bohater, czy jako nikczemny antybohater? Uśmiechniesz się do dzieci, zaoferujesz pomoc mieszkańcom wsi i pozostaniesz monogamiczny dla współmałżonka? A może będziesz krzyczeć na dzieci, ofiarować wieśniakom odcięte trofea i wziąć udział w zatłoczonych orgiach ze wszystkimi ale Twój małżonek?

Decyduj ostrożnie, bo w Fable II – kontynuacji RPG z 2004 roku, opartej na fantasy i moralności – twoje działania wpływają na wszystko wokół ciebie. Twoje zadania i fabuła. Twoja popularność i życie miłosne. Twoje dzieci i zwierzęta. A co najważniejsze, Twój własny wygląd.

W tym ekskluzywnym wywiadzie rozmawiamy z Johnem McCormackiem, dyrektorem artystycznym Fable II, o tym, jak gra determinuje wszystkie te ogromne i dramatyczne przemiany. Mamy również zupełnie nową, ekskluzywną grafikę, która pokaże Ci, o jaką stawkę toczy się gra.



GamesRadar: Jak definiujesz dobro i zło w Fable II?

John McCormack, dyrektor artystyczny Fable II: Tworzymy środowisko, w którym postacie i okoliczności gry trzymają moralne lustro gracza i pytają go, co zrobiliby w każdej sytuacji – nie dosłownie, ale bardziej w pasywny sposób, aby gracze czuli się swobodnie w swoich wyborach i konsekwencje, które przyjdą później.

GamesRadar: Jakie wybory i zachowania poprowadzą Cię w jedną lub drugą skrajność?



JM: Moralnie, wybory są dość oczywiste – rób to, co słuszne, czy nie – ale piękno Fable II leży w szarych obszarach pomiędzy, które określają poziom czystości gracza w dowolnym kierunku, w jakim się wybiera. Gra zbierze szczegóły każdej akcji i dostosuje twoją postać w locie, aby gracz nie był zasypywany statystykami.

GamesRadar: Czy transformacja jest powolna i płynna, czy też gracze zauważą – lub zostaną ostrzeżeni – na każdym etapie procesu?

JM: Gracz zostanie ostrzeżony o głównych błędach moralnych w jego charakterze, dzięki czemu nigdy nie będzie niepewny, co jest dobre, a co złe. Wszystkie inne, bardziej subtelne poziomy dostosowywania postaci będą działać w tle. Gracz naprawdę zauważy tylko, gdy jeden z mieszkańców wskaże to, krzycząc Hej! Tłuszczowy! Potem przyjrzą się sobie i pomyślą: „Och… trochę przybieram na wadze. Podobał nam się ten poziom subtelności.



GamesRadar: Jak zdecydowałeś, jak wygląda dobro i zło? Czy zło automatycznie jest brzydkie? Czy dobro jest automatycznie piękne?

JM: Jest to obszar, w którym przyjęliśmy nieco inne podejście niż w oryginalnej Fable. Wprowadziliśmy dodatkowy poziom czystości w stosunku do zepsucia, aby nałożyć warstwę na dobre i złe wizualne morfy. Odkryliśmy, że kiedy przyjrzeliśmy się archetypom skrajności moralności postaci, zauważyliśmy, że istnieją wyraźne różnice w niektórych obszarach, które można wyjaśnić czystością.



Na przykład Draculę można opisać jako Czyste Zło, ponieważ chociaż jest mordercą, jest również dość szlachetny, dobrze wychowany i nieperwersyjny – to sprawia, że ​​wygląda złowieszczo, ale jest całkiem przystojny. Natomiast demon z rogami i kopytami byłby stworzeniem Zła, które jest również niewolnikiem swoich pragnień i nie ma szlachetności ani manier. Opisalibyśmy to jako Skażone Zło, pozostawiając je brzydkie, z rogami i bliznami. Jeśli zastosujesz tę wrażliwość zarówno do dobra, jak i do zła, uzyskasz większą różnorodność i większą kontrolę nad bohaterem, którym się staniesz.

GamesRadar: Czy coś się zmienia poza podstawowym wyglądem bohatera? Jak jego głos, ubranie, animacja, ekspresja?

JM: Animacje zmieniają się w zależności od ułożenia, ale ubrania są dyktowane przez gracza i, podobnie jak w pierwszej Bajce, Bohater nie ma głosu. Mogliśmy sprawić, by wszystko, co związane z Bohaterem, było powiązane z wyborem gracza w zakresie dopasowania, ale okazało się, że zaczyna to zbyt wiele dyktować pod względem rozgrywki i dostosowywania. Dlatego celowo przycięliśmy to wszystko z powrotem, aby uzyskać jedynie efekt estetyczny - reszta jest całkowicie opcjonalna dla gracza.

GameMe: Jak jeszcze twój wygląd wpływa na rozgrywkę? Czy możesz podać kilka konkretnych przykładów tego, jak rodzina twojego bohatera i obywatele świata mogą cię inaczej traktować?

JM: Jeśli poślubisz kogoś i wyglądasz w określony sposób, twoja żona/mąż będzie cię traktować tak, jak za pierwszym razem, pod warunkiem, że tak pozostaniesz. Jeśli nagle wrócisz z wyprawy z rogami, piwnym żołądkiem i zmianą płci… cóż, czasami miłość nie zawsze znajduje sposób.

GamesRadar: Czy twój wygląd lub wybory, które doprowadziły do ​​tego wyglądu, mogą wpłynąć na dostępne misje i wątki fabularne?

JM: Zdecydowanie. Podjęliśmy próbę stworzenia rozbieżnych fabuł i questów opartych na dopasowaniu w Fable, ale nigdy nie udało nam się to tak bardzo, jak chcieliśmy. Świat Fable II znacznie bardziej odzwierciedla wybory bohatera i nie tylko pojawią się nowe zadania związane z typem tworzonego bohatera, ale całe regiony będą się zmieniać z czasem w zależności od tego, co tam zrobiłeś.