Twórca Fallouta opowiada o tym, jak Torment: Tides of Numenera przywraca dziwactwo do RPG





Ten wywiad został przeprowadzony przez Xbox: The Official Magazine

W miarę jak zachodnia gra RPG staje się coraz bardziej filmowa – inspirowana BioWare i CD Projekt Red, napędzana ogromnymi budżetami – Brian Fargo i jego zespół w inXile utrzymują przy życiu skromniejsze marzenie. Po ukształtowaniu sceny RPG w latach 80. i 90. za pomocą The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) i Fallout (rzeczywista-Fallout), jego styl gier RPG odgórnych, przesiąkniętych żywą wiedzą i pomysłami, nieco wypadł moda. Apetyt fanów nigdy jednak nie osłabł, a z pomocą Kickstarter Fargo prowadzi odrodzenie stylu, najpierw w Wasteland 2, a następnie w nadchodzącym Torment: Tides of Numenera. A jak się dowiedzieliśmy, to nie jest zwykła gra RPG...



OXM: Czy mógłbyś przygotować dla nas scenę dla kogoś, kto nie grał pierwszego Tormenta, Planescape? Co definiuje to, co robisz, w przeciwieństwie do zachodniej gry RPG, którą wielu z nas zna dzisiaj?

Brian Fargo: Zapomnij o Planescape: Torment na sekundę. Jeśli grałeś w zachodnie RPG, a nawet w japońskie RPG, nie przypomina to niczego, w co grałeś wcześniej. Mówię to z przekonaniem, ponieważ Torment jako koncept nie jest… ani high fantasy, ani do końca science fiction. To ten inny świat. I nie masz do czynienia z sytuacjami, w których zbierasz skóry królicze. Zamiast tego możesz mieć do czynienia ze światem, który jest żywym organizmem, którym musisz karmić ludzi, którzy mają poczucie winy, prawda? Lub użyj międzywymiarowego skalpela, aby go przeciąć!

Na scenie jest facet, który odkrył klucz do nieśmiertelności – nazywają go Bogiem Wcieleń. Nauczył się wykorzystywać ludzką esencję życiową: bierze cię i wykorzystuje, a kiedy skończysz, odrzuca cię. A odrzucony nie wie, co się stało – jakby wyssał z ciebie życie, ale wciąż żyjesz. Ty, jako gracz, zaczynasz i jesteś ostatnim odrzuconym. W rzeczywistości pojawiasz się w grze, pędząc z kosmosu w kierunku planety. Możesz zginąć w pierwszych dwóch minutach rozgrywki, jeśli podejmiesz złą decyzję. Zakładając, że przeżyjesz upadek i postąpisz właściwie, musisz dowiedzieć się, co się do diabła dzieje i kim jest Bóg Wcieleń.



OXM: Brzmi dość daleko...

BF: Wszechświat jest bardzo dziwny – nastąpi na Ziemi za miliard lat. Nazywają go Dziewiątym Światem – wiedzą, że było co najmniej osiem innych zaawansowanych cywilizacji, które pojawiły się i powstały i pojawiły się i powstały. Znajdujesz technologię zwaną Numenera z tych poprzednich cywilizacji. A ponieważ jest tak zaawansowany, jest jak magia. To tak, jakby jaskiniowiec znalazł iPada. Pomyślałby, że to absolutna magia, kiedy ją włączał, prawda? Wydawałoby się to magią; to samo tutaj. Wszechświat jest super, super dziwny i niezwykły, a pisanie nie jest tym, co zwykle można zobaczyć w bardziej tradycyjnych grach RPG.



OXM: We wszechświecie, w którym mogą się dziać te wszystkie szalone i niezwykłe rzeczy, gdzie wyznaczasz granicę? Jak w ogóle zacząć coś pisać w świecie takich możliwości?

BF: Muszę przyznać, że prawdopodobnie nie narysowaliśmy wielu granic, powstrzymując się od bycia dziwnym. To był prawdziwy raj dla pisarzy. Ze względu na naturę technologii, poczucie magii i różne światy, mamy carte blanche do zrobienia wszystkiego, czego tylko zapragniemy. Przechodzisz z jednej dziwnej sytuacji w drugą. Nigdy nie grasz w Torment i myślisz, że czuję się tak, jakbym robił to wcześniej. Wszystko wydaje się wyjątkowe. I to chyba część jego mocy. Kiedy ludzie zaczynają oglądać prezentacje, ich nastawienie jest takie, że to jedna z najświeższych rzeczy, jakie kiedykolwiek widziałem.



OXM: Widzieliśmy kilka historii – myślę, że urodził się robot?

BF: Roboty rodzą, a potem używają swoich dzieci do bomb, tak.

OXM: To trochę szalone!

BF: Tak i komputerowa sztuczna inteligencja, która sama się zabiła – to trwa i trwa.

OXM: Jak myślisz, jaki jest sekret tworzenia naprawdę dobrej serii zadań?

BF: Myślę, że bardziej niż cokolwiek sprowadza się do postaci. Żartuję o zebraniu dziesięciu skór królika, ale… możesz mieć zadanie, w którym są niebieskie drzwi, a teraz musisz znaleźć niebieski klucz, prawda? Nie tak ekscytujące. Ale jeśli mam drzwi i muszę przepuścić przez drzwi faceta, który cierpi na agorafobię i boi się przestrzeni publicznych? Zasadniczo rozwiązuję dokładnie ten sam problem, jak przedostać się przez drzwi, ale czy nie jest to o wiele bardziej interesujące niż zdobycie niebieskiego klucza? Tak na to patrzymy.

OXM: Jak wygląda proces pisania w studiu? Czy ludzie biorą odpowiedzialność za poszczególne fragmenty, czy też tworzycie razem dużą grupę?

BF: W tym projekcie było, o rany, siedmiu lub ośmiu różnych pisarzy. Każdej z nich przypisano inny obszar, a jednym z powodów, dla których zajęło to tak długo, jest prawie tak, jakby napisano siedem książek science fiction, a teraz musimy zebrać je wszystkie razem i sprawić, by rozmawiały ze sobą w moda logiczna, więc jej redakcyjna część zajęła dużo czasu. A jednym z autorów był Patrick Rothfuss – myślę, że jest drugim żyjącym autorem fantasy na świecie i przyczynił się do tego. Przyczynił się do tego Chris Avellone i oczywiście George Ziets, Colin McComb i Adam Heine, którzy pracowali nad pierwszym Planescape: Torment… Czy kiedykolwiek oglądałeś Black Mirror? To byłoby tak, jakbyś uwolnił wszystkie te historie i miał je wszystkie w tym wszechświecie, a następnie spróbował połączyć to wszystko w jedną całość? To taki proces.

OXM: Kiedy tworzysz rozgałęzioną historię, czy nie jest to bolesne, gdy tworzysz wszystkie wyniki, których ludzie nigdy nie zobaczą?

BF: Jest, ale o to chodzi: gry fabularne są moimi ulubionymi, ponieważ mogą sprawić, że poczujesz szerszy zakres emocji niż inne gatunki. Jeśli chcesz prawdziwej przyczyny i skutku oraz rozgrywki, która odzwierciedla twoje osobiste decyzje, musisz stworzyć kilka rzeczy, których oni nie zobaczą. W przeciwnym razie wszystko jest ścieżką krytyczną i nie bierzemy pod uwagę decyzji, które podejmujesz. Odkryłem to dawno temu i ma to miejsce sprzed dwóch dekad – zobowiązujemy się do umieszczania w nich rzeczy, które kochamy i o których wiemy, że ludzie nie zobaczą. W The Bard’s Tale zbudowaliśmy ten wspaniały numer do piosenki i tańca z tymi Wikingami i był zabawny – i wiedzieliśmy, że nie wszyscy go zobaczą, ale to jest w porządku, ponieważ ci, którzy go znajdą, pokochają go.

OXM: Torment to seria powiązana z PC. Jak ułatwiasz nowym graczom konsolowym?

BF: Na pewnym poziomie po prostu tworzymy grę, którą zamierzamy zrobić, i pozwalamy żetonom spaść tam, gdzie mogą. Nie będziemy myśleć, chłopcze, czy osoba od konsoli może sobie z tym poradzić? Tak naprawdę nie myślimy o tym w ten sposób. Myślę, że tam, gdzie zaczęło mieć sens, zobaczyliśmy ten znak, sukces zarówno od bardzo dobrze przyjętego na konsolach Wasteland 2, jak i Divinity: Original Sin. Te gry są tak samo hardkorowe jak ta, więc wiemy, że jest tam publiczność. Może nie jest to tak duża publiczność jak strzelanka RPG, taka jak Fallout, ale dla nas to w porządku. Tworzymy pewien rodzaj gry i sądzimy, że ludzie to docenią. Nie dostosowujemy się do konsoli.

Zawsze staramy się upewnić, że gra jest dostępna dla kogoś, ponieważ jest dość gęsta, prawda? Wprowadziliśmy go do wczesnego dostępu osiem miesięcy temu i ludzie mówili: „Wiesz, że jest to trochę powolne, wrzucasz mi dużo informacji. Wrzuciliśmy ich do tej bitwy, która trwała zbyt długo, więc pomyśleliśmy, że mają rację, musimy uczynić ją nieco mniej gęstą na początku, mniej powtarzalną w walce. Więc złagodziliśmy to i myślę, że to była dobra decyzja. Ale ta filozofia odnosi się do wersji na PC i konsolę; to te same problemy, to ci sami ludzie.

OXM: Czy to w ogóle zmienia rozwój gry na Kickstarterze? na papierze jest bardziej otwarty i demokratyczny, ale jednocześnie pozwala ludziom za zasłonę, co może wiązać się z ryzykiem mniejszej elastyczności.

BF: Więc to pytanie ma różne aspekty. Po pierwsze, myślę, że proces demokratyczny jest mylący. Zwolennicy nie mogą powiedzieć: Chcemy wampirów, głosować i wprowadzać wampiry do gry. Nie zrobimy tego rodzaju rzeczy. Chcemy, aby przekazywali konkretne opinie na temat tworzonego przez nas doświadczenia i chcemy, aby były to prawdziwe opinie. Nie będą głosować za wprowadzeniem arbitralnych zmian...

Uwielbiam ten proces w przeciwieństwie do tego, jak to było kiedyś, ponieważ kiedy robiłem gry w latach 90. – Baldur's Gate, Fallout, cokolwiek – pracowałeś nad grą, puszczałeś ją, a potem dostawałeś wszystkie te naprawdę cenne opinie, z których niektóre były łatwe do zaadresowania, ale nie widzieliśmy ich, ponieważ byliśmy zbyt blisko nich. I pamiętam, jak pomyślałem: Gdybym miał to tylko miesiąc temu, byłoby to fantastyczne.

OXM: Kickstarter pozwolił na gry, które prawdopodobnie nie wydarzyłyby się inaczej…

BF: Mogę ze stuprocentową pewnością powiedzieć, że Wasteland 2 i Torment nigdy by się nie wydarzyły, gdyby nie crowdfunding.

OXM: Nawet z rodowodem zaangażowanych osób?

BF: Nie. Nigdy. Powiedziałbym to jednoznacznie. Słuchać. Jest mnóstwo ludzi, którzy lubią szczególny rodzaj gier fabularnych, zawsze tam byli i zawsze byli bardzo namiętni, byli też tacy jak ja i tacy jak Obsidian, którzy uwielbiają je tworzyć, ale my mogliśmy nie rób tego, ponieważ detaliści przeszkadzali, a wydawcy nie dawali nam pieniędzy. Tak więc technologia cyfrowa pozbyła się sprzedawcy, a finansowanie społecznościowe pozbyło się wydawcy, a teraz możemy to zrobić.

OXM: Jak myślisz, co może zaoferować gra wideo RPG, czego nie może zaoferować gra planszowa z prawdziwego życia?

BF: Dużą zaletą gier planszowych jest aspekt społeczny; wszyscy siedzimy w tym samym miejscu, a duża część rozmów nie dotyczy nawet gry, prawda? Albo wariujesz na temat jakiegoś szalonego aspektu i zachowujesz się niedojrzale. I to właśnie sprawia, że ​​jest świetny – więc właśnie w tym przypadku wersja stołowa ma przewagę. Tam, gdzie mamy przewagę, możemy ukryć dużo matematyki i rzutów kośćmi, dzięki czemu możesz bardziej skupić się na doświadczeniu. Mamy profesjonalnych pisarzy, którzy stworzyli każde słowo.

Myślę, że nasza zdolność do tworzenia nastroju jest silniejsza tylko dlatego, że mamy efekty dźwiękowe otoczenia i odtwarzaną muzykę. Można powiedzieć, że dobry DM (Dungeon Master) może wprawić w dobry nastrój; Powiedziałbym, że może być blisko, jeśli masz naprawdę dobrego DM, ale nie wszystkie DM są tak silne. Więc nasza zdolność do hipnotyzowania cię jest silniejsza w grze. Jak czytam dobrą książkę, to zapominam, że przewracam strony – po prostu tam jestem, prawda? Myślę to samo o naprawdę świetnej grze RPG – jeśli tam jestem, zapominam, że klikam i poruszam się, po prostu żyję w tym świecie i myślę, że nasza zdolność do zanurzenia się w tobie jest silniejsza niż to, co robisz siedząc przy stole.

OXM: Wspaniale jest widzieć, jak taka gra trafia na Xboxa.

BF: Wiesz, jak to jest, rok po roku gracze i prasa mówią: Dlaczego widzę kolejny otwarty świat bla bla...? Dlatego bardzo się staramy zrobić kilka kreatywnych rzeczy. Wszystkie komentarze na Steam są takie: Tak, naprawdę to robisz, to świetnie! Dlatego cieszymy się, że zostaliśmy nagrodzeni dobrą wolą za to, co staramy się zrobić.

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w Xbox: The Official Magazine. Aby uzyskać większy zasięg Xbox, możesz zapisz się tutaj .