Twórcy kultowych gier z serii Gwiezdne Wojny rozmawiają o Legendach, Mocy i odkrywaniu rozległego wszechświata

Star Wars Battlefront 2

(Źródło zdjęcia: EA)





Kiedy George Lucas po raz pierwszy usiadł, by napisać historię o pełnym nadziei chłopcu z farmy, który marzy o podróżach kosmicznych, prawdopodobnie nie przewidział, jak popularne staną się dalsze przygody rozgrywające się w tej odległej galaktyce. Zapomnij o ośmiu bezpośrednich kontynuacjach i kilku spin-offach, Gwiezdne Wojny były również eksplorowane w sferach poza standardowym formatem filmowym – w tym komiksów, książek i niezliczonych powiązań z grami wideo, które pozwoliły zanurzyć się w tym świecie Wookieech i kosmiczni czarodzieje łatwiej niż kiedykolwiek.

Nagle, 25 kwietnia 2014 r., nowi władcy Disneya uznali za stosowne zdekanonizować historie z prawie czterdziestoletniego świata. Oczywiście, te opowieści o odwadze, triumfie i tyranii nadal istnieją, ale teraz są one określane jako „Legendy”, które mocno odstają od głównej osi czasu Gwiezdnych Wojen. Od tego czasu Disney zdecydował się wybrać niektóre koncepcje z tego okresu, kiedy UE była jedynym źródłem nowych materiałów dla fanów Gwiezdnych Wojen, i zintegrować je ze swoimi planami. Dziękuję też Mocy, ponieważ chociaż niektórzy mogą uważać okres między wydaniem każdej trylogii – kiedy nie było filmów o Gwiezdnych Wojnach – nieistotny dla sagi Skywalker, dla całego pokolenia fanów, takich jak Rianna Saren, Bastila Shan i Kyle Katarn, mają dużo wiary.

Bohaterowie tacy jak ci pokazali, że Gwiezdne Wojny mogą być czymś więcej niż tylko Lukiem Skywalkerem, Hanem Solo i Leią Organą. Wyczyn niemożliwy, gdyby nie utalentowani programiści, których zadaniem było poszanowanie ustalonego kanonu Lucasfilm, a jednocześnie znalezienie miejsca na innowacje i wprowadzenie własnego.



Moc według Kylea

Gwiezdne Wojny

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Raven)

Zasubskrybuj Retro Gamer już dziś!

Gracz retro



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Aby uzyskać bardziej szczegółowe funkcje eksplorujące klasyczne gry i konsole dostarczane bezpośrednio do Twoich drzwi lub urządzenia, zasubskrybuj Retro Gamer dziś w wersji drukowanej lub cyfrowej.

„Niechętny bohater walczący z nowym zagrożeniem”. Tak Christopher Foster z Raven Software opisuje Kyle'a Katarna, prawdopodobnie jednego z najsłynniejszych bohaterów wszystkich gier wideo Gwiezdnych Wojen. Po raz pierwszy wprowadzony w Dark Forces (1995), dzięki niemu gracze w końcu mogli doświadczyć wydarzeń, o których tylko wspominano w oryginalnej trylogii. Na przykład misja otwierająca grę przedstawia jego próbę kradzieży planów Gwiazdy Śmierci (tak, tych). Okazuje się, że chodziło o wysadzanie niekończących się legionów szturmowców przetrzymywanych w bazie Imperium na planecie Danuta.



Wprawdzie ta otwierająca misja służyła bardziej jako preludium do nadchodzących wydarzeń, ale mimo to podkreśliła chęć LucasArts do wypełnienia tego bogatego uniwersum science-fiction w formie gier wideo. Sam Katarn był tak popularny, że jego imperialna podróż, w której stał się buntownikiem i najemnikiem, stała się punktem zbiegu serii gier Gwiezdnych Wojen, które miały się znaleźć pod sztandarem Rycerza Jedi. Ponieważ podczas gdy Dark Forces pozwala graczom oglądać akcję wyłącznie zza celownika blastera, wszystkie trzy sequele stopniowo rozszerzały się na tę podstawową walkę.

Zanim Raven Software przejęło obowiązki programistyczne od LucasArts dla Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), nauka prawidłowego władania mieczem świetlnym stała się równie ważna, jak tradycyjna strzelanka z perspektywy pierwszej osoby. Wszystko to wydarzyło się w ekscytującym czasie dla Gwiezdnych Wojen, kiedy trylogia prequel została potwierdzona przez Lucasa jako pewna rzecz. W związku z tym LucasArts potrzebował zespołu, który miał głód, pęd i, co najważniejsze, mógł oddać sprawiedliwość, kontynuując historię Katarna w okresie po powrocie Jedi. Po udowodnieniu swoich umiejętności w grach takich jak Heretic II i Elite Force, Chris Foster i jego superfanowi koledzy z Raven Software skorzystali z okazji, by stworzyć kontynuację, która byłaby ekscytująca i wciągająca. Jedną z głównych metod, jakie zastosowali w tym celu, była iteracja walki mieczem świetlnym, która została wprowadzona w Dark Forces 2.

Nasz zespół chciał, aby walka na miecze świetlne nie była tylko facetem wymachującym kijem wokół tych jednostrzałowych wrogów.



Chris Foster, były projektant LucasArts

„Nasz zespół chciał, aby walka na miecze świetlne nie była tylko facetem wymachującym kijem wokół jednorazowych wrogów” – ujawnia Foster. „Poprzednie gry pokazały nam, że może to być prawie żywe przedłużenie gracza – chcieliśmy, aby było to ostateczne połączenie broni i przedłużenie woli gracza”. Raven przeszedł rygorystyczne prototypowanie, aby upewnić się, że nie będzie niezgrabny. „Przetestowaliśmy pierwszą sztuczną inteligencję szturmowców, używając przycisków, zagadek, mocy Mocy i oczywiście miecza świetlnego. Poprawiliśmy czas, animacje, reakcje, obrażenia i mechanikę parowania blasterów, aż poczuli się tak, jak tego potrzebowaliśmy”. Ponieważ ulepszone władanie mieczem świetlnym w Jedi Outcast było teraz, Raven nie umknął również tego, jak ważna jest legendarna broń, którą należy traktować w sposób fabularny. Podobnie jak Obi-Wan, który podarował Luke'owi miecz świetlny swojego ojca, stanowi punkt zwrotny w jego historii, Kyle Katarn potrzebował podobnego momentu – zwłaszcza, że ​​sequel rozpoczyna się po tym, jak całkowicie odciął się od Mocy.

Na szczęście pojawia się wcześnie w Dolinie Jedi, po tym, jak Katarn rzekomo traci przyjaciela i bliskiego sojusznika Jana Orsa z rąk Mrocznego Jedi. „Kiedy podniosłeś miecz świetlny po użyciu broni na początku gry, chcieliśmy, abyś wiedział, że przybyłeś” – podsumowuje Foster. „Posiadanie tej rzeczy w dłoni było twoim przeznaczeniem i była częścią ciebie”.

BRUDNY

Gwiezdne wojny: Rycerze Starej Republiki

(Źródło zdjęcia: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) to kolejna gra Star Wars, która traktuje ten ważny rytuał przejścia Jedi z wagą i ekscytacją, na jaką zasługuje. Jako pełnowymiarowa gra RPG, a nie gra akcji, takie chwile zazwyczaj mają więcej czasu na odetchnięcie. Miało to miejsce około 4000 lat przed narodzinami Luke'a Skywalkera i była to tylko jedna z wielu swobód, jakie BioWare dało sobie, decydując się na ustawienie gry przed wszystkim innym Gwiezdne Wojny.

Podczas gdy Raven i inni deweloperzy tworzący gry powiązane między erą prequeli a przejęciem Disneya byli często zmuszeni do obejścia luk kanonicznych znajdujących się między odcinkami, tutaj nie było takiego problemu. To była łatwa decyzja, jak wspomina współzałożyciel BioWare i producent wykonawczy KOTOR Greg Zeschuck. „Mieliśmy wybór między obecnym a wcześniejszym i tak naprawdę wcale nie chcieliśmy wcześniejszego, ponieważ dość dobrze znaliśmy chłopaków z Gwiezdnych Wojen Galaktyki i mieli trudności z analizą. [Ich] było gdzieś w fazie, w której nie może być wielu Jedi, więc żaden gracz nie może być Jedi. Zawsze mówiliśmy, że to najgłupsza rzecz na ziemi.

Greg i jego zespół zrozumieli, że angażowanie graczy przy użyciu odpowiedniej ścieżki podróży bohatera oznaczało uczynienie z nich Jedi, i zrobili to, pozwalając im stworzyć własną postać – znak rozpoznawczy gatunku RPG, w którym specjalizuje się BioWare. Ostatecznym celem KOTORa było odzwierciedlenie wszystkiego poprzez gracz. Etos, który posunął się tak daleko, że informował o strukturze historii i dialogu. Będziesz w stanie podejmować decyzje, które opierają się na Jasnej lub Ciemnej Stronie Mocy, reagując na nie postacie towarzyszące i cały świat. Początki takich pomysłów można zobaczyć w innych grach RPG BioWare, takich jak Baldur's Gate II i Neverwinter Nights, ale studio chciało popchnąć wizualną reprezentację tych elementów RPG dalej niż wcześniej.

„Właściwie po kilku miesiącach zdaliśmy sobie sprawę, że powinniśmy zmienić wygląd postaci w zależności od tego, po której stronie Mocy upada” – ujawnia Zeschuck. „Naprawdę musiało chodzić o charakter. To była dla nas wielka rewelacja. Pomysł, który możesz odzwierciedlić w swojej postaci na ekranie za pomocą subtelnych zmian. To ja zaproponowałem worki pod oczami, jeśli zmienią się w złe i zaczną wyglądać na wynędzniałych. Wszyscy się śmiali: „To śmieszne”. Cóż, dwa tygodnie później powiedzieli: „Tak, to właśnie robimy”.

Brudny remake PS5

(Źródło zdjęcia: Sony/Lucasfilm Games)

Zmiany wizualne doprowadziły do ​​dość unikalnego przedstawienia Mocy, ale BioWare niewiele wiedziało, że kilka lat później kładło również podwaliny pod własne uniwersum science-fiction RPG w Mass Effect. Częścią tego, co sprawia, że ​​KOTOR tak zapada w pamięć wielu graczy, jest jego ogromny zasięg. Podczas gdy większość innych gier Gwiezdnych Wojen wydanych do tego momentu koncentrowała się na liniowych kampaniach obejmujących różne gatunki, tutaj było podejście do IP Lucasfilm, do którego można podejść na wiele różnych sposobów. Nie tylko pod względem systemu wyrównania, w którym błądziłeś po stronie Jedi lub Sithów, ale także w filmowych, rundowych bitwach. To wprowadziło element szansy na walkę i zmusiło cię do bardziej strategicznego myślenia.

Jako pozostałość po zamiłowaniu BioWare do planszowych gier RPG i pracy nad poprzednimi grami, studio eksperymentowało z akcją w czasie rzeczywistym, zanim zdecydowało się na coś bardziej filmowego. „Do tego momentu wszystkie gry Star Wars były grami akcji, nie było strategii ani turowej” – mówi Zeschuck. „Naprawdę czuliśmy, że gra będzie lepsza na imprezie, a te rzeczy są w bezpośrednim konflikcie. Dlatego stworzyliśmy coś, co było w połowie drogi między... gdzie można było grać w tę grę akcji, jeśli chciałeś, ale w naprawdę trudnych bitwach wstrzymywałeś ją, ustawiałeś kilka ruchów, pozwalasz jej trochę pobiec, a potem znowu pauzujesz. – Gdybyś poszedł solo, byłoby inaczej, prawda? Gdybyś to tylko ty biegał, z perspektywy opowieści czułbyś się pusty. Nie miałbyś wszystkich tych postaci odzwierciedlających świat, więc z naszej perspektywy ważne było znalezienie rozwiązania. Nie chcieliśmy też stracić kinowego charakteru Gwiezdnych Wojen. Wiesz, że oglądanie tego jest całkiem fantastyczne, ze wszystkimi latającymi mieczami świetlnymi i całym tym zderzeniem. My też tego chcieliśmy, więc tak właśnie wylądowaliśmy na podejściu „pauza i gra”.

W przypadku rozgrywki dla jednego gracza nigdy nie poczujesz się samotny w Knights Of The Old Republic, dzięki eklektycznej gamie członków drużyny kontrolowanych przez sztuczną inteligencję, stworzonych przez zespół autorów BioWare. Od łobuzerskiego bohatera wojennego Cartha Onsai i honorowego Jedi Bastila Shan, po pierwszą otwarcie gejowską postać sagi Gwiezdnych Wojen w Juhani, różne osobowości tych postaci dodawały grze poczucia wielkości i wyrafinowania. Twoja ostateczna misja może polegać na wyśledzeniu i pokonaniu złowrogiego zagrożenia Dartha Malaka, ale nie byłoby to tak pamiętne bez przyjaciół u twego boku.

Sukces KOTORa nieuchronnie doprowadził do kontynuacji, chociaż to Obsidian Entertainment, a nie BioWare, zajmowało się rozwojem. Ustawiona pięć lat po wydarzeniach z pierwszej gry, KOTOR 2: The Sith Lords skupiła się na „The Exile”, który służył pod wodzą Dartha Revana i popełnił tak ohydne zbrodnie, że zerwali swoje więzy z Mocą, aby przeżyć. Choć brakuje mu dopracowania swojego poprzednika, po premierze został pochwalony za złożoną historię i bogate postacie, które rozszerzyły zakres istniejących postaci KOTOR, wprowadzając jednocześnie wiele nowych, w tym tytułowych Lordów Sithów.

Twi'lek i droid

Gwiezdne wojny: Zabójczy sojusz

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Jak pokazano, ta era gier Gwiezdnych wojen była dla twórców doskonałą okazją do poznania tego uniwersum z perspektywy zupełnie nowych postaci. Nie musieli nawet być ludźmi – co zostało udowodnione przez Star Wars: Lethal Alliance, kiedy zostało wydane wyłącznie na przenośne konsole w 2006 roku. Osadzony ściśle między wydarzeniami z Revenge Of The Sith i A New Hope, opowiada historię Twi Najemniczka Rianna Saren, która łączy siły z droidem bezpieczeństwa Zeeo, aby udaremnić rosnące siły armii cesarskiej i wspomóc Sojusz Rebeliantów Księżniczki Lei.

Deweloper Ubisoft Montreal wiedział jednak, że stworzenie gry akcji z perspektywy trzeciej osoby bez mieczy świetlnych będzie wyzwaniem i nadal będzie ekscytujące. To prawda, była to niewielka przygoda przeznaczona na Nintendo DS i PSP, ale intencją zawsze było, aby Lethal Alliance było tak samo ambitne, jak inne współczesne gry Gwiezdne Wojny, pomimo skurczonego zakresu. Zespół osiągnął to, w pełni wykorzystując unikalne, dwuosobowe partnerstwo Rianny i Zeeo, prawie rozwijając koleżeństwo w stylu Ratchet & Clank między parą i integrując to z rozgrywką.

„Celem było zagranie akrobatycznego szpiega – Rianny – co oznacza akrobatykę i strzelaninę z użyciem miotaczy oraz znalezienie interesującej mechaniki kombinacji z droidem Zeeo” – ujawnia główny projektant gry, Philippe Baude. Ta wyjątkowa konfiguracja nie była pozbawiona przeszkód rozwojowych. „Właściwie bardzo trudno było znaleźć sposób, w jaki ta dwójka mogłaby współdziałać” – kontynuuje. – Oczywiście Zeeo jako droid potrafił hakować… ale czy mógł zrobić więcej? Jak mógł się przydać w walce blasterowej? Jak może wesprzeć akrobatyczne umiejętności Rianny? Naprawdę ciężko pracowaliśmy przez kilka miesięcy, aby ustalić jego umiejętności i stworzyć te fajne kombinacje”.

To inspirowało sytuacje, w których Rianna musi bronić Zeeo przed ogniem, gdy przedziera się do następnego obszaru, i dając jej możliwość rzucenia go na wszystkich niczego niepodejrzewających wrogów w celu udanego (i satysfakcjonującego) ogłuszenia. W najbardziej kreatywnym Star Wars: Lethal Alliance Rianna wysyła Zeeo wysoko w górę, aby służył jako punkt zaczepienia podczas huśtania się lub ślizgania po dużych wąwozach. Takie drobne akcenty pomogły Ubisoft Montreal odróżnić się od innych strzelanek z Gwiezdnych Wojen, jednocześnie pochylając się nad najbardziej niewykorzystanymi aspektami IP. „Posiadanie droida jako jednego z głównych bohaterów było takie fajne, a więc Gwiezdne Wojny: to było oczywiste”, mówi Baude, „a właściwie, gdy spojrzysz na całą sagę, prawdziwym bohaterem może być R2-D2. Ratuje wszystkich od odcinka 1 do 6. Bez niego nie ma 7, 8 i 9.”

Czy Baude dziwi się, że od czasu premiery Lethal Alliance nie było Twi'leka ani żadnej innej nieludzkiej postaci, która prowadziłaby grę w Gwiezdne Wojny? „Tak i nie”, myśli. „Zawsze łatwiej jest ludziom nawiązać bezpośredni kontakt z czymś bliskim. Tak więc „ludzie” we wszechświecie Gwiezdnych Wojen są łatwiejszą drogą. Ale ostatnio, dzięki oficjalnym spin-offom telewizyjnym, takim jak Rebels, a nawet The Clone Wars, wprowadzają silne obce postacie kobiece. Ahsoka Tano będzie miała swój własny program i jestem pewien, że wkrótce zobaczymy Herę Syndullę w programie telewizyjnym na żywo”. Czy gra może nastąpić niedługo później?

Na froncie bitwy

Star Wars Battlefront

(Źródło zdjęcia: EA)

Mówiąc o alternatywnych perspektywach w Gwiezdnych Wojnach, nigdy nie badano zbyt wiele (przynajmniej w samej trylogii prequel) jest to Armia Klonów Republiki. Programy telewizyjne, takie jak Wojny klonów, jak wspomniał Philippe, wykonały świetną robotę w rozwiązaniu tego problemu jeszcze przed przejęciem Disneya w 2012 roku, ale gry wideo po raz kolejny znacznie wyprzedziły tę krzywą. Ponieważ podczas gdy starcia między droidami i klonami były w dużej mierze tłem na srebrnym ekranie, gry takie jak Star Wars: Battlefront i Republic Commando umożliwiły ci przeżycie tych epickich konfrontacji bezpośrednio na linii frontu. „Fakt, że główne bitwy z Gwiezdnych wojen nigdy nie zostały zbadane z poziomu gruntu, był fascynującym faktem” – ujawnia Peter Dellekamp Siefert, projektant obu oryginalnych gier Pandemic Star Wars: Battlefront.

„Wewnętrzna wiadomość: „Przeżyj na nowo wszystkie klasyczne bitwy Gwiezdnych wojen, jak chcesz” została opracowana przez [reżysera gry] Erica Gewirtza i [COO studia] Grega Borruda. Uświadomienie sobie, że można bawić się „wszystkimi figurkami i pojazdami”, było ogromnym wezwaniem do powrotu do całej naszej młodzieży”. Gwiezdne Wojny miały już świetne osiągnięcia w umożliwianiu graczom latania w różnych grach Factor 5 Rogue Squadron, ale nigdy wcześniej bitwy naziemne na dużą skalę nie były traktowane w podobny sposób.

Uświadomienie sobie, że można bawić się „wszystkimi figurkami i pojazdami”, było ogromnym wezwaniem do powrotu do całej naszej młodzieży.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) był grą, która ostatecznie to zmieniła, skupiając się na strzelaniu z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby, w której do 32 graczy walczyło w bitwach zarówno z trylogii oryginalnej, jak i prequeli. Gra wieloosobowa będąca rdzeniem dała Pandemic rzadką szansę na rozszerzenie się struktur klasowych wszystkich czterech frakcji. Archetypy Żołnierza, Inżyniera i Pilota były już dobrze ugruntowane w Gwiezdnych Wojnach, ale inne należało przemyśleć dokładniej. „Kiedy dotarliśmy do klas specjalnych i oficerskich, były luki w prequelach, ponieważ nie mieli tak wielu informacji. Nie skorzystali z 20-letniego kanonu, jaki mieli oryginały” – ujawnia Dellekamp Siefert. To zainspirowało Pandemic do opracowania różnych stylów gry, aby zachęcić graczy do eksperymentowania z innymi typami żołnierzy. „Na początku Dowódca klonów z pistoletem łańcuchowym był kontrowersyjny, ponieważ używał pocisków, aw tamtym czasie większość ludzi uważała, że ​​broń pociskowa nie istnieje w Gwiezdnych Wojnach. Było mnóstwo tam iz powrotem, ponieważ badaliśmy tak wiele aspektów uniwersum Gwiezdnych Wojen, gdzie głębsze pytania nie były tak naprawdę brane pod uwagę.

Pierwszy Battlefront był takim hitem, LucasArts zapalił na zielono sequel, który ukazał się rok później. Powrócą oczywiście bitwy na poziomie Grunta, ale zakres został zwiększony dzięki dodaniu bitew kosmicznych, grywalnych bohaterów i bardziej opartej na narracji części dla jednego gracza, która miała miejsce między Geonosis (Atak klonów) i Hoth (The Imperium kontratakuje) epickie bitwy. „Kampania skupiła się na narracji 501 legionu. To dało nam wątek, który połączył żołnierzy-klonów z prequeli ze szturmowcami z serii OG” – wyjaśnia Peter.

Poznaj skład Delta

Microsoft

(Źródło zdjęcia: Disney)

Kampania Battlefront 2 wykonała dość przyzwoitą robotę, podkreślając postęp armii Republiki w serii, ale ci, którzy chcieli bardziej zagłębić się w sposób myślenia klona, ​​mieli okazję to zrobić w Star Wars: Republic Commando, wydanym wcześniej w tym samym roku (2005 ).

Opracowana wewnętrznie przez LucasArts gra obsadza graczy w roli przywódców elitarnej jednostki żołnierzy klonów zwanej Delta Squad, śledząc ich wyczyny w Wojnach Klonów, podczas gdy nauczyli się tworzyć więzi i współpracować jako zespół. Nowozelandzki aktor Temuera Morrison powrócił, aby za pomocą głosu nadać nieco autentyczności żołnierzom-klonom z gry, ale jak to zrobić, aby nadać identycznym klonom odrębną osobowość?

„Na początku istniał pewien wewnętrzny opór wobec idei, że klony będą w ogóle zróżnicowane” – wyjaśnia współautor scenariusza Republic Commando, Ryan Kaufman. „Ale potem zaczęliśmy badać prawdziwych żołnierzy i znaleźliśmy inspirację w sposobie, w jaki żołnierze amerykańscy dostosowywali swoje zestawy i pojazdy. Chcieli wyrazić swoją indywidualność, jako reakcję na masową brutalność wojny. Możesz sobie wyobrazić, że klony czują się tak samo, zwłaszcza w obliczu masowo produkowanej armii droidów. Ten przykład zaczął rezonować, a ludzie przyjęli różnicowanie między klonami”.

Ważne było, aby Scorch, Naprawiacz, Sev i Boss postaci gracza czuli się wyjątkowo, nie tylko dlatego, że słyszenie tego samego głosu w kółko „Ruszaj się” lub „Potrzebujesz Bacty” może się trochę znudzić. Ta sama pasja do różnorodności można znaleźć w rozgrywce FPS w Republic Commando. Ponieważ chociaż strzelanie do wrogów jest kluczowe, LucasArts zapewnił również graczom zestaw różnych opcji taktycznych jako lider jednostki. Do tego stopnia, że ​​polecenie Delta Squad, aby ustawić punkty obserwacyjne i pozycje snajperskie, w końcu staje się drugą naturą. Gracze mogą przebić się przez trzy kluczowe bitwy toczone między wydarzeniami z odcinka 2 i niewydanego wówczas odcinka 3 w ramach kampanii Republic Commando. I chociaż można by pomyśleć, że tak napięty okres byłby zbyt ograniczający dla LucasArts do kreatywnej pracy, Justin Lambros – inny z autorów gry – mówi, że było to dalekie od przypadku.

Kluczem było oddanie szacunku dziedzictwu innych udanych strzelanek wojskowych z Gwiezdnych Wojen. „Geonosis był oczywistą wczesną inspiracją Attack Of The Clones, a także nadawał się do tego mrocznego i upiornego klimatu Aliens, który został tak dobrze pokazany we wczesnym zwiastunie gry” – mówi Lambros. „Prokurator RAS był świetnym sposobem na oddanie hołdu oryginalnej grze Dark Forces, która była tak przełomowym doświadczeniem dla gier Gwiezdnych Wojen (i strzelanek w tym czasie), a obok Hoth, na pokładzie statku kosmicznego jest następną najczęstszą lokalizacją dla odbędzie się gra Gwiezdne Wojny. Wtedy Kashyyyk był główną lokacją z filmu „Zemsta Sithów”, którą fani domagali się, aby zobaczyć, więc to miało mnóstwo sensu jako miejsce.

Uwolnienie Mocy

Gwiezdne wojny: Uwolniona Moc

(Źródło zdjęcia: Activision)

Po zakończeniu trylogii prequel można śmiało powiedzieć, że myśli o Gwiezdnych Wojnach nieco się popsuły. Transformacja Anakina Skywalkera w Dartha Vadera rozczarowała dużą część fanów, a ponieważ wydawało się, że nie widać już żadnych filmów o Gwiezdnych Wojnach, praca nad dalszym rozwijaniem tego wszechświata ponownie spadła na gry wideo. To zainspirowało LucasArts do ponownego rozpalenia emocji poprzez opracowanie innego rodzaju gry Jedi, która pozwoliłaby graczom uwolnić moc Mocy jak nigdy dotąd.

Po wydaniu Star Wars: The Force Unleashed w 2008 roku gracze wcielili się w rolę Starkillera po Epizodzie 3, działając jako tajny uczeń Vadera, który poluje na ocalałych z czystki Jedi. To, że jest tak potężnym użytkownikiem Mocy, doprowadził LucasArts do zaangażowania Industrial Light & Magic i opracowania nowego silnika przy użyciu wczesnych zestawów deweloperskich PS3/Xbox 360. To był jedyny sposób na wykorzystanie umiejętności Jedi.

Jak mówi dyrektor artystyczny Matt Omernick: „Robiliśmy wiele nowych rzeczy. Na nowo wyobrażaliśmy sobie Moc. Aby osiągnąć te wzniosłe ambicje, LucasArts przygotował przedpremierowe demo, które ukazywało moce Mocy, które przeciwstawiają się fizyce Starkillera. „Jednym z nich był odpychanie Mocy”, wyjaśnia Omernick, „co oznaczało, że wchodził i strzelał. Potem używano Mocy, by rzucać szturmowcami dookoła i uderzać nimi o ścianę. Potem mieliśmy gigantyczne pchnięcie Mocy, które poruszało pojazdami i rozpraszało wszystko przed sobą. Te wybuchowe elementy rozgrywki połączone z żywiołową walką na miecze świetlne, które pozwalają graczom przecinać wrogów kończynami.

Robiliśmy wiele nowych rzeczy. Odtwarzaliśmy Moc.

Matt Omernick

Te przesadzone umiejętności mogły być głównym celem stworzenia tego, co reżyser Haden Blackman określił jako „superbohaterów wszechświata Gwiezdnych Wojen”, ale The Force Unleashed został również opracowany z myślą o wypełnieniu luki między prequelem a oryginalnymi trylogiami. Oznaczało to stworzenie wewnętrznego konfliktu w Starkiller, dając mu w pełni rozwiniętych towarzyszy w Juno i Proxy oraz wiernie odwzorowując ten przejściowy okres poprzez grafikę i projekt graficzny.

„Aby stworzyć idealne miejsce, zaczęliśmy od hełmu szturmowca” – ujawnia Omernick. „Jak by to wyglądało w tej epoce? Rogue Shadow [statek Starkillera] był kolejnym z tych, w których zaczęliśmy nie tylko mieszać rodzaj technologii i wygląd statków, ale także używać sztuki, aby podświadomie zacząć opowiadać historię zmiany psychiki Starkillera, prawda? Ten statek jest pod wieloma względami niezłą mieszanką myśliwca TIE i X-winga. To jeden z moich ulubionych projektów z tych wszystkich powodów i dlatego, że stał się zestawem Lego.

The Force Unleashed 2 pojawił się w 2010 roku i chociaż dalej rozwijał historię Starkillera i opierał się na spektakularnych mocach opartych na Mocy, które okazały się tak popularne w oryginalnej grze, nie był tak chwalony przez krytyków i okazał się ostatnim wielkim Gra Star Wars przed wykupem przez Disneya w 2012 roku, w której House Of Mouse kupił LucasFilm za oszałamiającą kwotę 4,05 miliarda dolarów. Canon czy nie, tyle wysiłku włożono w gry opracowane dla oryginalnego Star Wars EU, że nie jest szokiem, że Disney zwraca przynajmniej trochę uwagi na przeszłość.

Jeśli już, to nadanie każdej grze wydanej przed 2014 r. statusu „Legendy” sprawia, że ​​ich światło płonie jeszcze jaśniej w sercach graczy, pozwalając im działać jako latarnie, które mogą potencjalnie zainspirować przyszłe generacje gier Gwiezdnych Wojen. Podczas gdy Chris Foster chciałby zobaczyć, jak Kyle Katarn „staje się tajemnicą – ktoś może o tym szeptał, ale nie widział”, inni deweloperzy lubią otwierać drzwi, aby materiał Legends został zintegrowany w przyszłości. W końcu, jak podsumowuje Ryan Kaufman, „Te historie i postacie przemawiają do tak wielu ludzi na tak wielu poziomach”.


Ten artykuł pojawił się po raz pierwszy w numerze 223 z Gracz retro czasopismo.