Tworzenie Crash Team Racing: Jak Naughty Dog stworzył klasykę wyścigów gokartowych po tym, jak wypalił się na Crash Bandicoot

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)





Zapewne PlayStation nie potrzebowało maskotki, ale kalifornijski programista Naughty Dog uznał początkowy brak cyfrowego frontmana w systemie za okazję, a pod koniec 1998 r. Crash Bandicoot, który odniósł ogromny sukces, stał się odpowiedzią PlayStation na Sonic. i Mario. Jednak projektant Daniel Arey pamięta trzecią platformówkę Crash, która wyczerpuje baterie jego zespołu i skłania go do poszukiwania nowego wyzwania.

Subskrybuj Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)



Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Retro Gamer. Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na twój dom (lub do skrzynki odbiorczej), to naprawdę powinieneś zasubskrybuj Retro Gamer .

„Zrobiliśmy trzy gry Crash”, zaczyna Arey, „a Crash Warped był naprawdę intensywnym dziewięciomiesięcznym projektem. Byliśmy na spotkaniach, gdy Warped kończył, myśląc o tym, jaki będzie nasz następny projekt. I wpadliśmy na pomysł, że nie chcemy robić czwartego Crasha, ponieważ zespół zrobił tak wiele. Chcieliśmy zrobić coś świeżego, ale pokochaliśmy wszechświat i pokochaliśmy postacie. I oczywiście Sony naciskało na jeszcze jeden Crash. Dla Sony Crash stał się de facto maskotką”.

Aby więc wyrównać ten krąg, Dan i jego zespół rzucili pierwszy w pełni trójwymiarowy tytuł Crash w postaci zawodnika kartingowego, którego nazwali Crash Team Racing – w skrócie CTR. „System kamer Warped był jakby zablokowany i miał wstępnie obliczoną liczbę wielokątów. Pomyśleliśmy jednak, że zbliżamy się do punktu, w którym będziemy mogli zrobić coś 3D, co nie wymagałoby wstępnych obliczeń, więc można było później poruszać kamerą o wiele bardziej. Mieliśmy wszystkie te zasoby graficzne 3D, mieliśmy bogaty zestaw postaci i bogaty wszechświat. Mieliśmy tak wiele fajnych lokacji, które mogłyby stworzyć idealne uniwersum wyścigów. Graliśmy też dużo w Mario Kart. Pomyśleliśmy więc: „Czy możemy to zrobić? To może być trochę inne, zmiana tempa dla zespołu”.



Po uzyskaniu aprobaty dla CTR zespół – z jednym wyjątkiem – wykończył grę Crash Bandicoot: Warped przed zasłużonym odpoczynkiem. „Zawsze wydawaliśmy nasze świąteczne wydawnictwo, robiliśmy sobie miesięczną przerwę, a potem zaczynaliśmy coś nowego” – wspomina Dan. „Tak to będzie działać. Ale Danny Chan rozpoczął prace nad silnikiem CTR, kiedy jeszcze produkowaliśmy Warped; następnie zrobiliśmy sobie miesięczną przerwę i rozpoczęliśmy pełną produkcję CTR. Jak tylko wróciliśmy, od razu planowaliśmy, jakiego rodzaju mechaniki wyścigowej będziemy używać”.

Szybkie prototypowanie

(Źródło zdjęcia: Activision)



Pierwszą mechaniką, która wyłoniła się z planów zespołu, był „powerslide” inspirowany techniką driftingu spopularyzowaną na Wschodzie, która, jak zauważa Dan, była testowana na blokowych, prowizorycznych zawodnikach. „Jedną z rzeczy, w które zawsze wierzył Naughty Dog, było szybkie tworzenie prototypów. Pomysł polegał na tym, że nie można było znaleźć frajdy z gry w abstrakcji, a na pewno nie można było się zorientować, co jest fajne po tym, jak spędziłeś 17 miesięcy, aby wyglądać ładnie. Trzeba było to zrobić szybko, zagrać w surowej formie i powtarzać tak szybko, jak tylko się dało. Więc bardzo szybko zebraliśmy rzeczy w formie bloków. Pierwszą rzeczą, którą chcieliśmy zrobić, to podnieść mechanika. Chcieliśmy wymyślić własną wersję mechaniki „slajdu”. Powerslide był hołdem dla mechaniki dryfu mocy w japońskich wyścigach; chcieliśmy poznać smak tego, jak joystick działał za rogiem”.

Nastąpiło dalsze planowanie, w tym dyskusje na temat tego, gdzie miałyby zostać ustalone kursy dla CTR. „Mieliśmy tak wiele interesujących lokacji, które już przygotowaliśmy”, wspomina Dan, „abyśmy mogli dzwonić ze wszystkich poziomów z poprzednich gier Crash. Wiedzieliśmy, że zrobimy wiele miejsc w Egipcie i wszystkich tematów związanych z wyspą, i zamierzaliśmy poeksperymentować z nowymi motywami”.

„Powerslide był hołdem dla mechaniki dryfu mocy w japońskich wyścigach; chcieliśmy poznać smak tego, jak joystick działał za rogiem”.



Daniel Arey

Oprócz motywów, utwory CTR wymagały oczywiście struktury i funkcji, za które odpowiedzialność spadła przede wszystkim na Dana i jego współtwórcę Evana Wellsa. „Do każdego kursu podchodziliśmy w taki sam sposób, jak na poziomie platformówki — wszędzie były główne ścieżki i tajemnice” — wyjaśnia Dan. „Istniały tajne skróty, przez które można było skakać, a „czas zawieszenia” stał się tego częścią. Hang time to ten pomysł, w którym dostajesz jak najwięcej czasu antenowego, aby uzyskać największy możliwy impuls po wylądowaniu. To było, jak sądzę, moje największe osiągnięcie. Więc to stało się tematem na każdym poziomie: gdzie można uzyskać duże skoki, gdzie można uzyskać skróty? Siadaliśmy i układaliśmy to na papierze. Potem przychodzili do pokoju artyści i dodawali swoje pomysły, a my wszyscy pracowaliśmy razem w małych zbiorniczkach na każdym z poziomów.

Poza projektowaniem poziomu podstawowego, zespół ulepszył trasy CTR za pomocą stałych fragmentów, aby uzupełnić motyw każdego toru, na przykład marzenie łyżwiarza o half-pipe na etapie gry. „Właściwie nie sądziliśmy, że half-pipe zadziała” — przyznaje Dan. „Wystąpiło wiele problemów z kolizjami, ze sposobem obracania kamery, a także z wieloma wyzwaniami związanymi z mechaniką half-pipe. Ale kiedy już zaczęliśmy się trzymać, to miało sens, że prawie przypominało to jazdę na deskorolce. Chcieliśmy poczuć to, jak wyskoczyć z half-pipe i wylądować dla turbodoładowania i uzyskać superdoładowanie na drugim.

Trudne zachowanie równowagi

(Źródło zdjęcia: akcja)

Zgodnie z tradycją wyścigów kartingowych, tory CTR zostały następnie porozrzucane z dodatkami, w tym szeregiem broni, które zapewniły Danowi i jego zespołowi trudną równowagę. „To było naprawdę trudne, ponieważ niektórzy gracze byli po prostu naturalnie utalentowani. A kiedy dodałeś pociski i dodałeś do nich inną mechanikę, musiałeś bardzo uważać. Więc bawiliśmy się z regulowaną prędkością i prawdopodobieństwem tego, co wyszło ze skrzynek, i myślę, że osiągnęliśmy całkiem niezłą równowagę.

W przeciwieństwie do innych kierowców gokartów, pojazdy CTR były budowane z myślą o zwrotności. „Kontrola była częścią naszego DNA” — argumentuje Dan. „Wszystko musiało reagować, ponieważ jeśli nie czułeś, że masz kontrolę, obwiniałeś grę, a nie siebie. Aby gracz mógł wiele zginąć, a mimo to nam wybaczyć”.

Recenzja Crash Team Racing

Recenzja Crash Team Racing Nitro Fueled

(Źródło zdjęcia: Activision)

Jak firma Beenox poradziła sobie z ambitną przeróbką klasycznego kartingowego klasyka? Przeczytać Crash Team Racing Nitro Fueled recenzja z GameMe, aby się dowiedzieć.

Nastąpiły dodatkowe ustępstwa na rzecz uczciwej rozgrywki, w tym pomysłowa adaptacyjna trudność, która dała CTR zarówno realizm, jak i humor. „Chcieliśmy żywego świata; fakt, że bohaterowie strzelali do siebie, sprawiał wrażenie, jakby byli innymi prawdziwymi graczami” — zauważa Dan. „Gdyby gracz pozostawał w tyle, postacie z przodu strzelałyby do siebie bardziej, powodując ich większe awarie, co dawało graczowi większą szansę. Gra dostosowała się do Ciebie, więc była lepsza dla wprawnych graczy, ale trochę milsza dla graczy, którzy potrzebowali trochę pomocy. Poza tym to była naprawdę radosna chwila, kiedy jedna postać strzelała do innej! Nastąpiła eksplozja, dym, latanie i podskakiwanie. I po prostu fajnie było mieć je podskakujące, a ty próbowałeś ich uniknąć; to wszystko było częścią interakcji”.

CTR zawierał tryb „Adventure”, który zespół Crash budował wokół narracyjnych sekwencji wyścigów. „To było dużo dodatkowej pracy”, przyznaje Dan, „ale mieliśmy tych wspaniałych bohaterów, ten wspaniały świat i po prostu czuliśmy się zmuszeni do opowiedzenia z nim jakiejś historii. Trochę to przykręcono, ale było fajnie i pozwoliło graczom na pewien postęp i poczucie dalszej gry.

Tlenek azotu

(Źródło zdjęcia: akcja)

Jednak w miarę zbliżania się terminu ostatecznego wykonania zespołu Crash niektóre funkcje musiały zostać usunięte, aby utrzymać CTR zgodnie z harmonogramem, w związku z czym plany stworzenia grywalnych antagonistów Nitros Oxide i Komodo Moe zostały porzucone, a zwierzaki Crasha, Polar i Pura, stały się samotnymi kierowcami, zamiast dzielić się nimi. gokart. „Kochaliśmy Nitrosa, ale mogliśmy zrobić tylko tyle”, mówi Dan. „Musieliśmy podejmować decyzje i to wszystko. Było to po prostu oparte na harmonogramie i zasobach. Myślę, że szczególnie Nitros miałby sens. Ale ostatecznie to były tylko wybory, których musieliśmy dokonać”.

Kluczową rolę w decyzjach podjętych podczas tworzenia CTR odegrała armia testerów, na których zespół polegał podczas opracowywania wyścigów. „Przetestowaliśmy z tego do cholery!” Dan z entuzjazmem. — Wiesz, ciągłe dostosowywanie. Przeprowadziliśmy testy na miejscu w Sony. Nagrywaliśmy graczy na wideo i przeprowadzaliśmy ich ankiety, a także oglądaliśmy ich za szkłem”.

Nagrodą za całą ciężką pracę, jaką zespół włożył w CTR, były świetne recenzje i ciepłe przyjęcie przez graczy po premierze gry. „Uznaliśmy to za wielki sukces”, uśmiecha się Dan. „Wiem, że wiele osób pokochało tryb Battle. To znaczy, to wszystko, co musiałem usłyszeć! Wiesz, cały pomysł ludzi grających w czterech graczy, śmiejących się, jęczących i krzyczących. To był dla mnie magiczny sos gry; dzięki temu gra działała jeszcze długo po zakończeniu trybu Przygody.

Poproszony o ponowną ocenę Crash Team Racing z perspektywy czasu, Dan podkreśla swoją dumę z inspirowanych deskorolką aspektów gry i oferuje niewiele zmian. „Nadal jestem niezwykle dumny z gry. Wydawało się, że osiągnęliśmy wszystkie cele, które sobie założyliśmy w bogatym wszechświecie. Miał całkiem ciekawą mechanikę, nadal jestem bardzo dumny z czasu oczekiwania. Myślę, że mechanika czasu oczekiwania była szalenie innowacyjna i miałem w tym osobisty udział. To, co bym zmienił, to małe, przyrostowe rzeczy, byłyby to drobne zmiany AI i balans. Jest kilka poziomów, nad którymi moglibyśmy popracować, nawet lepsze skróty, ale ogólnie rzecz biorąc, myślę, że to produkt swoich czasów. I w swoim czasie robił to, co powinien; było fajnie i dokładnie tego wszyscy chcieli od gry Crash”.

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro numer 176. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .