Tworzenie Cuphead: to pasja i wycinanki pomogły Studio MDHR dowiedzieć się, że diabeł zawsze tkwi w szczegółach

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)





Studio MDHR najwyraźniej nie miało pojęcia, w co się pakuje. Możemy to teraz powiedzieć z pewną dozą pewności. Założyciele Chad i Jared Moldenhauer nigdy wcześniej nie stworzyli gry wideo, ani nie wiedzieli, jak to zrobić, wiedzieli tylko, że lubią w nie grać. Wielu artystów, którzy zostali sprowadzeni do owczarni, również nigdy wcześniej nie brało udziału w aktywnym tworzeniu gier, ale byli ekspertami w określonym stylu animacji, który od dawna uważano za uśpiony; każdy z nich szukał pomocy w stworzeniu czegoś, czego ta branża nigdy wcześniej nie widziała. I, prawdę mówiąc, prawdopodobnie nigdy więcej nie zobaczy.

Cuphead nie przypomina niczego innego i nie bez powodu. Stworzony przez zespół pasjonatów niedoświadczonych twórców gier, Cuphead składa hołd takim graczom jak Gunstar Heroes, Contra 3 i seria Thunder Force, zbudowanych – całkiem dosłownie – od podstaw, ręcznie. Mocno zainspirowany kreskówkami z lat 30. ze względu na swój wygląd i styl, w którym wizualizacje i muzyka były starannie tworzone przy użyciu tych samych tradycyjnych technik projektowania, które zdefiniowały erę animacji wizualnej i wypaczyły wyobraźnię pokolenia. Aby to osiągnąć, każda klatka Cuphead musiałaby być tradycyjnie ręcznie rysowaną komórką animacji, każda akcja zapętlona na skrupulatnie pomalowanych akwarelowych tłach. Dlaczego Cuphead przegapił tak wiele swoich terminów? Założę się, że zaczynasz mieć pomysł.



(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

„To była zdecydowanie praca z miłości i dużo papieru”

Marija Moldenhauer, Studio MDHR



Ale Studio MDHR przetrwało trudności, opóźnienia i ryzy papieru niezbędne do ożywienia Cuphead. To prawdziwy projekt z pasją, napędzany ugruntowaną wizją twórczą i pracochłonnym podejściem do produkcji, ale efekt końcowy jest równie niezapomniany, co wizualnie rozbrajający. W przypadku Studio MDHR miało to zrobić dobrze Cuphead, albo wcale tego nie zrobił. „Poszliśmy na całość”, śmieje się producentka wykonawcza i rysowniczka Marija Moldenhauer. „Byliśmy bardziej podekscytowani niż zmartwieni wykonaniem tego skoku wiary. Pomyśleliśmy, że to nasza szansa, nasza jedyna szansa na stworzenie gry, którą pokochaliśmy – z której byliśmy dumni. Nie chcieliśmy na emeryturze zastanawiać się, co mogło być.

Kiedy zobaczysz Cuphead w ruchu, kiedy dowiesz się o procesie i wiedzy stojącej za jego transformacyjnym stylem artystycznym lat 30. i działaniem wstecznym, zaczniesz się zastanawiać, jak Studio MDHR dotrwało do końca. Ale to, co zrozumiesz, to prawda w jednym szczególnym idiomie: że diabeł naprawdę tkwi w szczegółach.


Metoda kryjąca się za szaleństwem



(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

Stworzenie jednej klatki rozgrywki Cuphead zajęłoby średnio 25 minut pracy. Aby nadać temu pewien kontekst, w 2015 roku bracia Moldenhauer oszacowali, że Cuphead będzie zawierał około 15 000 indywidualnie ręcznie rysowanych ramek, gdy zostanie wysłany; lata po tym, jak dokonano tego oszacowania, długo po tym, jak zakres gry rozszerzył się gwałtownie z gorączki bossów na pełnoprawną platformówkę, powiedziano mi, że w rzeczywistości jest bliższy 50 000. — To całkiem dzikie, prawda? Chad powiedziałby, że jego szalejący entuzjazm popychał kierunek rozwoju sztuki do przodu.

Ale rzeczywistość jest taka, że ​​ten proces jest żmudny. Cuphead jest silnie inspirowany vintage Fleischer Studios i ręcznie rysowaną animacją Disneya, dziełami ComiColor, Van Beurena, Columbia Pictures, Copley Pictures i wielu innych. Aby naprawdę autentycznie oddać tę estetykę, Studio MDHR przyjęło te same techniki produkcji, które Fleischer i Disney spopularyzowali we wczesnych latach 30-tych; każdy zasób i animacja – ruch, ruch i akcja – które widzisz w grze, zaczynały życie jako rysunek ołówkiem na kartce papieru.



Poziomy, postacie, bossowie, ataki i ich animacje, wszystko odbywa się ręcznie. Gdybyś miał zobaczyć na przykład maniakalne marchewkowe młoty łożyskowe do rąk obracające się o 360 stopni, to nie jest sztucznie wirowany w programie obraz 3D, to indywidualne klatki dla każdego etapu obrotu – każda z nich musi być narysowana indywidualnie, tuszem i kolorem przed wstawieniem do gry, aby ta animacja została skonstruowana i ostatecznie odtworzona. Nie tak tradycyjnie robi się gry wideo; to już nawet nie jest sposób robienia kreskówek. W rozwoju Cuphead panuje nieco destrukcyjny, anarchistyczny charakter. „To zdecydowanie była praca z miłości”, śmieje się Marija, co jest niedopowiedzeniem, jeśli kiedykolwiek słyszałem, dodając: „och, i dużo papieru”.

Obraz 1 z 4

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

Obraz 2 z 4

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

Obraz 3 z 4

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

Obraz 4 z 4

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

„Powiedzieliśmy „w porządku, wejdźmy na całość! Chodźmy na dużą skalę albo wracajmy do domu”

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

„Chcieliśmy po prostu stworzyć grę, którą pokochamy, z której moglibyśmy być dumni. Nigdy nie chcieliśmy ulegać pragnieniu, by po prostu się spieszyć, wykonać pracę szybko, aby wypromować Cuphead” – kontynuuje, zauważając, że niektóre ataki mogą obejmować nawet 30 klatek animacji do wykonania. Co, biorąc pod uwagę szybkość gry z chwili na chwilę i szybkie tempo, w którym ekran zwykle wypełnia się wszelkiego rodzaju pociskami, jest dość dzikie. „Jeśli w grze występuje atak, który jest w pełni animowany, ale nie jest płynny lub nie pasuje dobrze, zostanie zniszczony i zaczniemy od nowa”.

Sprawę jeszcze bardziej komplikuje sposób, w jaki Cuphead radzi sobie z liczbą klatek na sekundę. Studio MDHR dzieli szybkość aktywnego odtwarzania animacji (24 klatki na sekundę, szybkość tradycyjnego filmu i kreskówek z epoki) od rzeczywistej szybkości odtwarzania i odtwarzania gry (60 klatek na sekundę, aby zapewnić płynność, płynne i precyzyjne działanie). „Chcąc zachować jak największą autentyczność tego, jak robili rzeczy w latach 30., pomyśleliśmy, że naprawdę ważne jest animowanie z prędkością 24 klatek na sekundę. Tak więc na każdą sekundę będą 24 indywidualnie rysowane klatki, a one po prostu zapętlą się w ramach tego, aby uzyskać 60 klatek na sekundę” – mówi. W ten sposób Cuphead jest w stanie uzyskać to dziwne, niepewne, prawie David Lynchian. -wibruje do jego ruchów. Większość współczesnych gier będzie zawierać pętle animacji, ale studia AAA starają się je ukryć, Cuphead robi coś przeciwnego, rozkoszując się chaosem, jaki tworzy taka kombinacja. To naprawdę imponujące dzieło sztuki; złożone i dostarczone z dbałością, w każdym aspekcie.


Zorientowany na wydajność

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

Marija jest odpowiedzialna nie tylko za produkcję, ale także za odbarwianie i sprzątanie w pobliżu każdego dzieła sztuki, które możesz zobaczyć w Cuphead. Zespół miał tylko pięciu pełnoetatowych animatorów, jednego artystę tła i jednego malarza cyfrowego; zasoby w Cuphead są skanowane cyfrowo po ich narysowaniu i narysowaniu tuszem, a następnie pokolorowaniu w Photoshopie, i jest to jedyna nowoczesna koncepcja, jaką zespół musiał wykonać, aby rzeczywiście ukończyć Cuphead – proces tuszowania na przezroczystych komórkach, a malowanie bezpośrednio na tylną część szkła jest dość niechlujne i bardzo drogie, a ostatnią rzeczą, jakiej potrzebowało studio, były dalsze komplikacje w procesie projektowania.

Ale wyniki są od razu imponujące. Cuphead, mimo że zespół stale się rozwijał przez lata, nadal miał ten sam etos w sercu – to samo oddanie do trzymania się tak blisko historycznej formy animacji, jak to tylko możliwe. To nie jest coś, czego można szybko wskoczyć do Google i nauczyć się w kilka popołudni. Jest to proces, który należy dokładnie przestudiować, aby uzyskać prawdziwe zrozumienie artyzmu i umiejętności, które za nim stoją. Dzięki temu ekspansja nigdy nie będzie łatwa, zwłaszcza gdy zakres projektu rósł i rósł.

„Jedną z wyjątkowych cech naszej firmy jest brak centrali. Wszyscy w naszym zespole są zlokalizowani zdalnie, a głównym powodem jest to, że ten [styl animacji 2D] jest wymierającą sztuką” – potwierdza Marija, która ma nadzieję – wraz z resztą zespołu – że Cuphead może przyczynić się do utrzymania tego stylu przy życiu. aby kolejne pokolenie mogło się uczyć i cieszyć. „Nie byliśmy w stanie znaleźć animatorów, którzy byli klasycznie wyszkoleni, którzy nadal animują za pomocą ołówka i papieru, w ten sposób lokalnie w miejscu, w którym się znajdujemy. Musieliśmy więc poszerzyć nasz horyzont i naszą wizję, próbując znaleźć ludzi w Ameryce Północnej. Mamy ludzi z San Francisco w Los Angeles, z Waszyngtonu, Toronto, Nowego Jorku… naprawdę musieliśmy polować na ludzi, którzy nadal zajmują się tego rodzaju animacją”.

To tylko jeden z powodów, dla których Cuphead istnieje jako taka anomalia. Dlaczego nikt nie próbował wkroczyć i skopiować jego stylu przez wiele lat rozwoju. Ale, jak mówi Marija, w ten projekt wlewa się ogromną ilość miłości. „Jednym z największych czynników, które mogą zepchnąć [innych programistów] z tej ścieżki, jest ilość włożonej w to pracy. Każda osoba w naszym zespole ma więcej niż pracę na pełny etat – dużo, dużo więcej. Mówiłem to już wcześniej, ale to naprawdę jest praca z miłości; trzeba być pasjonatem, aby robić to dzień w dzień, a także za ilość godzin i etykę pracy, które się w to wchodzą”.


Dziwne projekty

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

„Zaczęliśmy zasadniczo od długopisów, ołówków i szkicownika. Oglądaliśmy wiele godzin kreskówek; są dwa konkretne, które chcemy nazwać głównymi wpływami, które zainspirowały Cuphead, a są to Initiation i Swing You Sinners Bimbo” – mówi Marija, wyjaśniając, że praca Fleischer Studios wciąż rezonuje do dziś, siła kreatywnej pomysłowości i niemożliwie szalonego designu. „Po prostu oglądaliśmy wiele godzin i niekończących się godzin tych kreskówek. Robienie zrzutów ekranu i analizowanie linii, analizowanie ciężarów pióra i atramentu, to wszystko w przypadku wstępnych badań… a potem całą tę wiedzę przenieśliśmy na deskę kreślarską.

Silly Symphony Walta Disneya i Betty Boop Maxa Fleischera to najbardziej wyraziste dzieła, które określiły, czym stał się Cuphead. Te programy i związane z nimi spin-offy są rytmicznym zejściem do absolutnej psychodelii – i to było wiele lat przed pierwszą syntezą LSD. Halucynogenna jakość, okrutny surrealizm i moralnie niezrównoważona natura kreskówek z lat 30. zrodziła się z chęci zrobienia, cóż, prawie wszystkiego, czego chcieli twórcy.

To był majestat ery produkcji sprzed Hays Code – Hays Code, który stał się rygorystycznie egzekwowany w 1934 roku, ograniczył swobody, jakie studia miały w swoich pracach, starając się, aby kreskówki były bardziej przyjazne dla dzieci i społecznie akceptowane. Zanim kodeks ocenzurował geniusz tych dzieł, był to czas, w którym wszystko i wszystko było możliwe; w kreskówce z lat 30. wszystko mogło się zdarzyć i to samo można powiedzieć o Cuphead. To nieoczekiwana natura napotykanych postaci, gdzie dosłownie każdy obiekt w grze może przekształcić się w jakąś nieziemski manifestację samego siebie, co oznacza, że ​​Cuphead może wymyślić siebie na nowo w każdym ze swoich scenariuszy.

Obraz 1 z 3

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

Obraz 2 z 3

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

Obraz 3 z 3

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

„Dla nas chodziło o to, by pozostać wiernym swojej epoce, temu, jak wyglądały kreskówki w erze przed Haysem, gdzie zasada była: im bardziej przerażające, tym lepiej”

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

„Dla nas chodziło o to, by pozostać wiernym swojej epoce, temu, jak wyglądały kreskówki w erze przed Haysem, gdzie zasada brzmiała: im bardziej przerażające, tym lepiej” – mówi Marija, zauważając, że nie dotyczyło to tylko rodzaj dziwnych bossów i postaci, które można zobaczyć w grze, ale nawet w sposobie, w jaki zostały zaprojektowane. „To niesamowite uczucie, surrealistyczne podejście… Dużo studiowaliśmy, dużo badaliśmy i naprawdę staraliśmy się pozostać autentyczni w tej erze animacji. Na przykład gumowe węże. W wielu postaciach, ruchach i bossach zobaczysz, że nie ma stawów i kości, a my nie ograniczamy się do używania anatomii fizycznej, gdy postać się porusza, a także o wiele mniej dbamy o strukturę, więc pozwala być o wiele bardziej kreatywnym, jeśli chodzi o to, co są w stanie zrobić postacie i bossowie.

„Wiele osób, z którymi często rozmawiam, mówi, że „musi być tak trudno zrobić grę w tym stylu”, co jest żmudne, aby fizycznie rysować przez cały dzień. Ale z kreatywnym obiektywem jest to o wiele łatwiejsze. Nie ma zasad. Nie jesteśmy ograniczeni do realizmu. Ale możemy być tak na zewnątrz, jak tylko chcemy i jak to możliwe; im dziwniej, tym bardziej dziwacznie, tym lepiej... po prostu nie ma granic i to miło mieć taką swobodę twórczą.


Zabawa rzemieślnicza

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

Cuphead zmienił się radykalnie na przestrzeni lat swojego rozwoju. Ale pewne elementy zawsze były spójne – na przykład sztuka i technika za nią stojąca – ale to nie znaczy, że nie była ona poddawana nowym twórczym wyzwaniom na każdym etapie długiej drogi do premiery. Cuphead był pierwotnie wyobrażany jako gra polegająca na gorączce z bossami, w której występuje „ośmiu lub dziewięciu” wrogów w rolach głównych. Jakiś poligon doświadczalny, sposób na sprawdzenie, czy nie ma apetytu na coś więcej – to musiałoby wystarczyć; w 2012 roku studio nie miało czasu ani środków na stworzenie czegoś większego.

Studio MDHR zaczęło się od trzech osób i powiększyła się do ponad 14 pełnoetatowych pracowników rozsianych po całej Ameryce Północnej. Ale w swojej genezie praca nad Cuphead została zakończona w ulotnych chwilach wolnego czasu, które można znaleźć między innymi zobowiązaniami zawodowymi i życiowymi. To reakcja na pokaz E3 2015 spowodowała zmianę w zespole, zmuszając braci Moldenhauer do przeniesienia Cuphead na wyższy poziom. „Zrezygnowaliśmy z pracy, wykorzystaliśmy wszystkie możliwe pożyczki i nawiązaliśmy współpracę z firmą Microsoft. To pozwoliło nam poszerzyć zespół i wyprodukować większą grę” – mówi Chad Moldenhauer o pochodzeniu Cuphead.

Przełączenie silnika z platformy XNA na Unity na wczesnym etapie rozwoju to jedno, stworzenie wszystkich zasobów niezbędnych do obsługi większej gry? To przyniosło na stół swój własny, unikalny zestaw wyzwań. „Jak pokazują opóźnienia, największym wyzwaniem był dla nas czas. Zakres znacznie się poszerzył, co było bezpośrednio związane z czasem. W tym celu potrzebowaliśmy go więcej” – śmieje się Marija, chcąc przekonać nas, jak czasochłonny był projekt Cuphead. „Potrzebowaliśmy go więcej, aby zrealizować naszą wizję i uczynić go dokładnie takim, jakim chcieliśmy, bez poświęcania integralności i stylu. Wiesz, powiedzieliśmy: „w porządku, chodźmy na całość – chodźmy na dużą skalę albo wracajmy do domu”. Zaczęliśmy pracować nad tym na pełny etat, aby uczynić grę dokładnie taką, jaka była nasza wizja”.

(Źródło zdjęcia: Studio MDHR)

Cuphead, który wystartował 29 września 2017 r. na Xbox One – i pojawi się 29 lipca 2020 r. na PS4 – zawiera potrojoną liczbę bossów i pełne sekcje platformowe w porównaniu z wersją gry, która istniała w 2012 roku, nie wspominając o wielu światy, które zostały wprowadzone w celu zastąpienia prostego ekranu wyboru bossa, który kiedyś miała gra. Podczas gdy Cuphead wyraźnie kierował się swoim artystycznym projektem, do jego podstawowej gry podchodzono z podobną pasją i poświęceniem, aby uzyskać właściwe szczegóły. Czterech projektantów skupiło się na dopracowaniu drobnych szczegółów – takich jak hit-boxes, balans broni, czasy reakcji na dane wejściowe i ruchy ekranu – a wynikiem jest wymagający bieg i strzelec zbudowany z niezachwianym poświęceniem dla autentyczności i szacunku dla przeszłości.

Dla studia warto było poświęcić cały czas, pasję i cięcia papieru, by dostarczyć tak indywidualnego doświadczenia. Z ponad 5 milionami sprzedanych egzemplarzy i DLC The Delicious Last Course w przygotowaniu, trudny rozwój Cuphead okazał się być historią sukcesu. Mimo to, na dobre lub na złe, nie ma nic takiego jak Cuphead, a biorąc pod uwagę ilość włożonej w to pracy, wyobrażamy sobie, że już nigdy nie będzie taki podobny.


Chcesz więcej Cuphead w swoim życiu? Niedawno otrzymaliśmy nowe spojrzenie na The Cuphead Show Netflixa i dowiedzieliśmy się, że Cuphead jest już dostępny na PS4 !