211service.com
Tworzenie map w Left 4 Dead 2
Na początku Valve stworzył silnik źródłowy. A poziom był bez formy i pustki; a ciemność była na obliczu głębi. A duch Gabe'a Newella przeniósł się na twarz redaktora Hammer World. A Gabe powiedział: „Niech będą zombie i będą zombie”. Dla większości graczy to przedstawienie narodzin poziomu może być równie prawdziwe. Chociaż w szerokim sensie doceniamy złożoność nawet najprostszej gry, większość z nas nie jest w stanie wyobrazić sobie pracy wymaganej do przekształcenia bełkotu, jakim jest kod gry, w namacalne miejsce, w którym wędrują Zainfekowani.

Powyżej: wszechmocny niebieski kwadrat, który wyznacza sekwencję finału
To toaleta, rozumujemy, oczywiście spłukuje. Co jeszcze by zrobił? A potem krytykujemy toaletę za to, że nie ma fizyki czasu rzeczywistego i że jej oskryptowana natura w jakiś sposób zmniejsza jej złożoność i wartość. Ale kiedy przysłowiowa toaleta przestaje się spłukiwać, czy mamy jakiś pomysł, jak to naprawić? A może po prostu tam stoimy, wpatrując się w nasze torfowisko, którego nie da się spłukać, i próbując sobie przypomnieć, gdzie umieściliśmy wiadro awaryjne?
Pewni, że możemy pokazać, jak łatwo jest stworzyć raj, w którym ocaleni i zombie mogą spotkać się w brutalnym związku, załadowaliśmy Hammer, edytor poziomów Source Engine. Poziom zaczyna się pusty: czerń odwzorowywana tylko przez siatkę. Geometria świata zbudowana jest z trójwymiarowych bloków zwanych pędzlami. Muszą one stanowić podstawę poziomu.

Powyżej: niewidzialny świat. Tak naprawdę wygląda poziom. Podobnie jak w prawdziwym świecie, gracz L4D2 widzi tylko przebłysk tego, co naprawdę się wokół niego dzieje. Gdy widzi się go oczami dewelopera, ukończony poziom to myląca, oznaczona kolorami masa wyzwalaczy zbliżeniowych w kształcie pudełka, zabawnych małych pływających ikon, informacji o znajdowaniu ścieżek AI i niewidzialnych ścian przycinających używanych do kontrolowania eksploracji gracza. Więc widzisz, wszechwiedza może być myląca
Taka jest metafizyczna natura Silnika Źródła, że zawartość poziomu musi być chroniona przed pustką, aby nie została skażona nieistnieniem, które może do niego „przeniknąć”, uniemożliwiając kompilację poziomu i późniejsze odtworzenie. Przystąpiliśmy do budowy małego pokoju w kształcie pudełka o pomarańczowych ścianach. A potem zaczynamy przeklinać i mrużyć oczy na monitor, jakby to były nasze drzwi wejściowe o 3 nad ranem, i byliśmy zbyt pijani, żeby dostać klucz. Po zwycięstwie naszego pomarańczowego pudełka nastąpiła katastrofalna próba dodania pomarańczowego korytarza.
Wyciekły Entity weapon_spawn! Mówi nam Hammer, gdy próbujemy skompilować poziom. Jedna ze ścian naszego korytarza nie sięga do podłogi, więc niewielka szczelina prowadzi teraz do czerni. Nie zauważamy tego przez 10 minut. Frustracja spowodowana nieelastycznym oprogramowaniem i omylnością użytkownika przeradza się w powtarzający się wiele razy wzorzec przekleństw i kolejnych rewelacji. Ale używanie Hammera uzależnia, jak przy każdym rozwiązanym problemie, zadowolenie z triumfu przytłacza przeciwności losu: jesteśmy sprytni, ponieważ naprawiliśmy problem, który przedstawia nam nasza własna ignorancja.

Powyżej: Trener trzyma się za ręce z zielonym Gordonem Freemanem
Ponieważ konieczność budowania każdej ściany za pomocą wirtualnych rąk naprawdę zapada w pamięć, nasze wielkie plany dotyczące statków kosmicznych, statków pirackich i pływających miast zostały zniszczone, aby ujawnić bardziej realistyczne aspiracje. Wszystko musi być umieszczone. Stworzenie światła wymaga nie tylko bytu, który zapewni światło, ale także rekwizytu służącego jako źródło światła.
Wbrew naszym oczekiwaniom żarówki nie emitują światła, podobnie jak ogień nie emitują dźwięku palącego się drewna bez towarzyszącej im istoty dźwiękowej. Wirtualne światy, po których się poruszamy, zrodziły się z całkowicie niezależnych komponentów, których połączenia muszą być konfigurowane i definiowane oraz kontrolowane przez tak delikatną sieć przekaźników logicznych, wejść i wyjść, że gdy patrzymy na nasze smutne, małe pomarańczowe pudełko, czujemy się raczej przytłoczeni.

Powyżej: Prawdziwe pomarańczowe pudełko potrzebuje tylko zombie, aby było dobre
Ciemność jest naszym przyjacielem, myślimy, kiedy przechodzimy przez samouczki i tworzymy drabinę, platformę, jakieś schody. Im ciemniejszy poziom, tym więcej szczegółów możemy sugerować przy minimalnym poziomie. Z tej idei taniego projektowania poziomów wyłania się szlachetniejsza koncepcja: wykorzystanie ciemności jako artystycznej okazji i szansy dla graczy na przypadkowe strzelanie do siebie.
Po ukończeniu naszego podstawowego szkolenia udaje nam się skonstruować dwa prototypowe poziomy o pomarańczowych ścianach oparte na skrzynkach, połączone prostym przejściem do bezpiecznego pokoju. Pomimo adaptacyjnej, inteligentnej i mściwej natury dyrektora AI, poziomy nie mogą być wypełnione zombie ani eksplorowane przez boty Survivor, dopóki nie zostanie utworzona Nav Mesh. Oznacza to generowanie ostatecznie niewidocznej, oznaczonej kolorami mapy, która znajduje się na dowolnej powierzchni, po której Zainfekowani mają się poruszać.

Powyżej: Zabawa światłem i ciemnością jest niezbędna na każdej mapie L4D
Strefy muszą być oznaczone na początku i na końcu poziomu, a wygłupy Dyrektora związane z tarłami zombie muszą być kontrolowane przez inne takie znaczniki, aby poziom po prostu nie miał prawidłowego przepływu. Tak dynamiczny, jak dyrektor AI, jak wszystko inne, opiera się na nieelastycznym systemie, który może frustrować tak samo, jak każdy inny.
Gdy zbliża się świt, zaczęliśmy pracować poza granicami naszych pudełek opartych na samouczkach. Zrobiliśmy wiele prototypów; kanciastych świątyń i zaciemnionych dróg, lamp ulicznych i lasów. Wszystkie są trochę śmieciowe i większość z tych pomysłów zginie przed końcem, ale każdy z nich reprezentuje naukę nowej techniki lub rozwiązania i przybliża nas do ustalenia, co do cholery naprawdę zamierzamy zrobić w długi bieg.

Powyżej: Zombie się spóźnia. Biegnij, zombie, uciekaj!