211service.com
Tworzenie Outer Wilds: Odkrywanie wielu reinkarnacji transcendentnej kosmicznej przygody Mobius Digital
(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)
Podobnie jak The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds daje ci cudowny świat do odkrycia na połączonym statku. Jednak nie płyniesz po falach; lecisz w głęboką czerń kosmosu w zbudowanym na chybił trafił statku kosmicznym. Układ słoneczny, który chcesz zbadać, jest usiany planetami skrywającymi piękne tajemnice. Na przykład bliźnięta Klepsydry to dwie planety krążące wokół siebie; piasek opróżnia się z jednej i wypełnia drugą, jednocześnie odsłaniając ukryte jaskinie w pierwszej i wypełniając doliny i szczeliny w drugiej. Inna planeta, Brittle Hollow, ma czarną dziurę zamiast jądra, a jej pęknięta skorupa zapada się do wewnątrz pod gradem meteorytów.
Wspieraj dziennikarstwo gier długoterminowych 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Edge Magazine. Jeśli chcesz co miesiąc więcej świetnych dzienników o długich grach, dostarczanych prosto na twój dom lub do skrzynki odbiorczej, zasubskrybuj tutaj Edge'a.
Trzecia, Mroczna Jeżyna, to gniazdo ciernistych pnączy owiniętych mgłą, w której kryją się żabnice wielkości wielorybów, które zjedzą twój statek w całości. Być może największym cudem jest jednak to, że masz tylko 22 minuty na zbadanie tego wszystkiego, zanim żółte słońce w centrum Układu Słonecznego zadrży i skurczy się, zmieni kolor na niebieski i eksploduje na zewnątrz w wszechogarniającej supernowej. Niezależnie od tego, czy jesteś w kosmosie, by stawić czoła niszczycielskiej fali, czy też przebywasz na planecie, na której się obudziłeś, wznosząc toast na palenisku, podmuch zabije Cię i rozpocznie pętlę od nowa.
Ta przykuwająca uwagę gra powstała prawie dziesięć lat, a jej życie rozpoczęło się jako praca magisterska w 2012 roku. Przez lata zdobywała nagrody i uruchamiała platformy crowdfundingowe, zanim wybrała wydawcę. Na każdym etapie został przerobiony, ale deweloper trzymał się ściśle początkowej koncepcji. „Celem od samego początku było stworzenie gry, która sprawiała wrażenie, że wyruszamy i odkrywamy nieznane” – mówi dyrektor kreatywny Outer Wilds, Alex Beachum. „W szczególności światem rządzonym przez siły natury, z którymi tak naprawdę nie można nic zrobić, ale kiedy się o nich dowiadujesz, możesz to zrozumieć na tyle, by nie umrzeć od razu”.
Życie po śmierci

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)
Beachum rozpoczął pracę nad Outer Wilds na Uniwersytecie Południowej Kalifornii w ramach programu Interactive Media. Wraz z zespołem innych uczniów zebrał prototypy, które opracowywali, i „stopniowo sklejał” je razem, aby stworzyć grę o eksploracji. W przeciwieństwie do innych gier eksploracyjnych, w których zdobywasz umiejętności umożliwiające dostęp do nowych obszarów, zespół chciał, aby gracz tylko „zbierał wiedzę o świecie, który eksploruje”.
Zespół zorganizował Outer Wilds wokół tego, co nazwał „Ciekawostkami”. Były to główne ukryte miejsca w grze, do których gracze mogli dotrzeć tylko wtedy, gdy zdobyli wiedzę umożliwiającą im dostęp. „Pomysł polegał na tym, że wszystko inne w grze miało być wskazówką, która powiedziałaby ci o istnieniu supertajnej tajemnicy” – wyjaśnia Beachum. Jednym z przykładów jest las koralowy w sercu Giant's Deep. Planeta jest gazowym gigantem z tornadami szalejącymi na powierzchni. Gracze mogą dotrzeć do rdzenia tylko wlatując w jedyne tornado na planecie, które obraca się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, czego nauczą się w obserwatorium na innej planecie – planecie, która sama w sobie jest zagadką. Po tym, jak zespół ustalił osobliwości i sekrety dostępu do nich, nakreślili układ słoneczny na tablicy i rozesłali wskazówki na różnych planetach.
Struktura Curiosity czerpała z wciąż kształtującej się narracji Outer Wilds i zasilała ją. Na przykład zespół od dawna miał w głowie pomysł na Klepsydrowe Bliźniaczki. Jednak dopiero rozprowadzając wskazówki między planetami, postanowili umieścić kapsułę ratunkową starożytnej rasy obcych, zwanej Nomai, na jednym z Bliźniaków. Nomai byli rasą zaawansowanych istot, które utknęły w układzie słonecznym Outer Wilds; odkrywanie historii tego, co się z nimi stało i odnalezienie każdej z ich ukrytych osad to duża część gry. Decydując się na umieszczenie kapsuły ratunkowej, zespół wpadł na pomysł, że pozostawieni na mieliźnie Nomai osiedliliby się na planecie, budując miasto w podziemnych jaskiniach. „To było ciągłe tam iz powrotem” – mówi Beachum. „Projekt, pisanie i historia poruszają się jako jedno”.

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)
Jak poszukiwanie prawdy i sensu w Outer Wilds zamienia prostą kosmiczną przygodę w religijne przeżycie?
Zespół studencki zbudował działającą wersję Outer Wilds, która wystarczyła do spełnienia wymagań pracy magisterskiej, ale wciąż była daleka od pełnej gry. Nadal miał „dosłowne szare skrzynki” — mówi Beachum. Podobnie jak wybrukowany statek kosmiczny, którym latasz w grze, stworzony przez tubylców z Timber Hearth, którzy tak bardzo chcą zobaczyć gwiazdy, że wrzucą dopalacze rakietowe w ledwo hermetyczną puszkę i nazwają go statkiem kosmicznym, kilka następnych lata dla Outer Wilds są przykładem finansowania i możliwości just-in-time.
Wiedza to potęga
Po ukończeniu USC Beachum rozpoczął pracę w firmie Microsoft jako projektant tego, co stało się Project Spark. W międzyczasie jego przyjaciel i współpracownik Outer Wilds w USC, Loan Verneau, założył Mobius Digital wraz z Masi Oką, który może być najbardziej znany z gry Hiro Nakamurę w Heroes, ale pierwotnie wyszkolony jako artysta efektów wizualnych i pracował w Industrial Light & Magic o prequelach Gwiezdnych Wojen. Krótko po tym, jak Verneau założył firmę, Beachum otrzymał ofertę pracy w Mobiusie do pracy nad grami mobilnymi. W wolnym czasie Beachum kontynuował pracę nad prototypem Outer Wilds, który opracowali w USC i przesłał go do IGF. W marcu 2015 zdobył główną nagrodę Seumas McNally.
Po sukcesie w IGF, Beachum i Loan przenieśli projekt do Oka, który zgodził się, że powinni zrobić to jako kolejny projekt Mobiusa, zachęcając resztę zespołu do pracy nad grą i przekształcenia jej w produkt komercyjny. Pomogły 30 000 $ w nagrodach pieniężnych, ale wygrana otworzyła również drzwi. W sierpniu 2015 r., kiedy uruchomiono platformę crowdfundingową Fig, Outer Wilds był pierwszym promowanym przez nią projektem. Dzięki temu zespół zebrał 126 000 $. W połączeniu z pieniędzmi od Oki, sześcioosobowy zespół miał wystarczająco dużo funduszy, aby pracować nad grą przez około dziewięć miesięcy i zakończyć rozwój Outer Wilds.
„To zabawne, Outer Wilds jest pełne gówna, które mówi: „Czasami zdarzają się przypadkowe klęski żywiołowe”, jak kometa, która zabija Nomai”, mówi Beachum. „Ale nie zrobili tego dla tego projektu. Po prostu wielokrotnie mieliśmy głupie szczęście.

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)
Mając za sobą fundusze i wypełniony zespół pełnoetatowych programistów, Mobius określił to, czego Outer Wilds potrzebował, aby być pełnoprawną grą. „Pierwotnie miała być znacznie krótsza, znacznie mniejsza”, mówi Beachum. Plan był taki, żeby ukończyć to, co zbudowali w alfie, dokończyć sztukę i „zadzwoń do tego”.
To było to, co Beachum nazywa wersją „wypoleruj i wyrzuć za drzwi”. Chociaż przyznaje, że tak nie pozostało: zespół Mobiusa wciąż dodawał więcej do gry, kiedy miał ją blokować. Na szczęście sukces w IGF i uzyskanie pełnego finansowania przez Fig przykuły uwagę Nathana Gary'ego, producenta w Annapurna Interactive. Pod koniec 2016 roku Mobius rozpoczął rozmowy z wydawcą i podpisał umowę na początku 2017 roku.
Jak na ironię, podpisanie kontraktu z Annapurną w rzeczywistości oznaczało złomowanie dużej ilości pracy. „Skończyło się na tym, że w zasadzie przerobiliśmy całą grafikę, ponieważ zasadniczo – mówi dyrektor artystyczny Wesley Martin – sposób, w jaki działa grafika do gry, polega na tym, że wiesz, ile masz czasu, a następnie osiągasz poziom jakości, jaki możesz osiągnąć w tym czasie. Z tym początkowym dziewięciomiesięcznym celem wysyłki, cała sztuka była super pospieszna. Martin i inni artyści skoncentrowali się na upewnieniu się, że w pierwszej kolejności jest cała grafika, której potrzebuje gra, zanim zacznie się martwić o jej jakość. „Czas, który nam został, spędziliśmy na polerowaniu ważnych kawałków. Ale z dziewięcioma miesiącami nie było to dużo dodatkowego czasu.
Kiedy zaangażowała się Annapurna, Martin i zespół musieli „przemyśleć wszystko od podstaw”. Spędzili rok z Annapurną, „superkrytycznie” przyglądając się sztuce i określając styl Outer Wilds. Co więcej, chodziło o wypracowanie, jak tworzyć wysokiej jakości dzieła sztuki, które pasują do unikalnych ograniczeń Outer Wilds.

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)
Jednym z podstawowych filarów gry było posiadanie świata, w którym wydaje się, że coś się dzieje, nawet gdy Cię tam nie ma,
Alex Beachum
„Jednym z podstawowych filarów gry było posiadanie świata, w którym wydaje się, że rzeczy się dzieją, nawet gdy nas tam nie ma” – wyjaśnia Beachum. Aby to zrobić, zdecydowali, że chcą zasymulować cały system, aby działał, dosłownie, nawet wtedy, gdy gracza nie było. „To jest jeden z powodów powstania pętli czasu; pierwotnie istniał, aby uciec od tego gówna, jak rozpadanie się planet i te nieodwracalne rzeczy”, kontynuuje Beachum. „A ponieważ wszystko jest na mniejszą skalę, krążą o wiele szybciej i po prostu ma się wrażenie tego bardzo chaotycznego, niebezpiecznego miejsca”.
Symulacja była nieustannym wyzwaniem dla artystów i programistów. „Każda planeta jest faktycznie fizycznie symulowana na orbicie” – mówi Logan Ver Hoef, jeden z zaledwie dwóch pełnoetatowych programistów zespołu. „I nigdy nie rozładowujemy jego danych o kolizjach; mamy systemy i nadal działają w wersji o niskim poziomie szczegółowości, gdy jesteś z dala od nich. To duża część technicznego podejścia do Outer Wilds, dokładamy wszelkich starań, aby znaleźć odpowiedni poziom prawdziwości”.
To, co pogorszyło to wyzwanie, to fakt, że gracz mógł przesyłać strumieniowo widok innych części Układu Słonecznego. Gracz jest wyposażony w sondę zwiadowczą, którą może strzelać na odległość i używać do robienia zdjęć, które następnie pojawiają się w jego interfejsie. Jeśli gracz wystrzeli sondę na inną planetę, gra musi rozpocząć ładowanie zasobów, które gracz mógłby potencjalnie zobaczyć, gdyby zrobił zdjęcie, co zwiększa obciążenie sprzętu. „Na komputerze całkiem dobrze radzi sobie z załadowaniem i gotowością do pracy” — mówi Ver Hoer. „Ale Xbox to duże wyzwanie, ponieważ ma naprawdę wolny dysk twardy”.
Kosmiczny mecz

(Źródło zdjęcia: Mobius Digital)
Zespół opracował szereg sztuczek, aby uniemożliwić graczom oglądanie części Układu Słonecznego przed prawidłowym załadowaniem zasobów. „Wykonaliśmy ręcznie wersje modeli w niskiej rozdzielczości” – mówi Martin. „Wiele gier automatyzuje swoje LOD, ponieważ nigdy nie zobaczysz ich z bliska. W Outer Wilds, ze względu na takie rzeczy, jak zdalna przeglądarka lub fakt, że możesz jechać 1000 kilometrów na sekundę i wpaść na planetę, staraliśmy się, aby nasze wersje LOD zasobów wyglądały wizualnie bardzo blisko rzeczywistej wersji. Więc zużywa znacznie mniej zasobów, ale jeśli zmrużysz oczy, wygląda to tak samo. Żeby nie drżała, gdy napływa.
Podobnie jak protagonista Outer Wilds, zespół miał jednak wiedzę z poprzednich „żyć”, że skupienie się na rozwiązaniu tych problemów będzie się opłacać. Tak było w przypadku pierwszej wersji gry, która przeszła ze zbioru prototypów, które zostały sklejone taśmą klejącą, aby stać się pracą magisterską, do wielokrotnie nagradzanej wersji alfa, a następnie stała się niedokończoną wersją crowdfundingową. Zespół wiedział, czy będzie trzymać się swoich surowych zasad – o tym, jak gracze odkryją sekrety Outer Wilds, jak będzie działał wokół nich Układ Słoneczny, a nawet jak nie będą w stanie naprawić pętli czasowej Groundog Day i zatrzymać słońce stanie się supernową – że opłaci się to doświadczeniem, jakie miałby gracz.
„Nawet na początku projektu możesz zagrać w coś, co sprawi, że pomyślisz: „Tak wygląda gra, to jest odczucie, które chcemy przełożyć na ostateczną grę” – mówi Martin. „Wiele gier posiada dokumenty projektowe; dla nas był to dokument projektowy. To tak, jakbyś ciągle się do tego odnosił. Kiedy wymyślaliśmy ostateczny styl graficzny lub gdy robiliśmy optymalizacje, zawsze patrzyliśmy wstecz na ten prototyp. Naprawdę czuję, że to dobrze. „Wchodzisz w pełny cykl produkcyjny z wersją gry, która działała i wiesz, że na pewnym poziomie jest dobra” – mówi Ver Hoer. „Niezwykle rzadko się to zdarza. To był ogromny atut”.
„Moim zdaniem”, mówi Beachum, „było to jak dowód koncepcji, że warto było zawracać sobie głowę”.
Tylko zasubskrybuj Edge Magazine 9 USD za trzy wydania cyfrowe i okaż swoje wsparcie dla długofalowego dziennikarstwa gier