211service.com
Tworzenie Pokemon Red and Blue: Jak Game Freak zmienił świat
(Źródło zdjęcia: Game Freak)
No dobrze? Nie musisz udawać nieśmiałego – wiesz o czym mówimy. Chcesz być najlepszy? Jak nikt nigdy nie był? Rzecz w wielu elementach Pokemona polega na tym, że wszystkie są ze sobą połączone, a samo zobaczenie zrzutów ekranu lub logo często wystarcza, aby wysłać ten otwierający akord mocy G rozbrzmiewa w twojej głowie, aby wywołać wizje Asha odwracającego czapkę do tyłu w anime lub by przypomnieć ci o tej błyszczącej karcie Charizard, której po prostu nie mogłeś dostać za miłość ani pieniądze w ciągu dnia. Pokemon wystartował na skalę światową nie tylko jako gra wideo, ale jako multimedialna ofensywa. Wspierany przez program telewizyjny, gadżety i inne produkty po ogromnym sukcesie oryginalnej japońskiej premiery, po prostu nie było mowy, aby mógł zawieść. To było wszędzie a pod koniec lat dziewięćdziesiątych ledwo można było się poruszać, nie widząc gdzieś rozpromienionej małej twarzy Pikachu.
Ale chociaż mógł to być początek znanego nam zjawiska, nasza historia zaczyna się wcześniej. Cóż, dużo wcześniej – w zasadzie jeszcze w 1990 roku, a nawet wcześniej jeśli chcesz śledzić pochodzenie najważniejszych osób stojących za franczyzą. Pan [Satoshi] Tajiri był założycielem Game Freak, a ja byłem jego przyjacielem, kiedy byłem studentem, wspomina weteran Game Freak Ken Sugimori, dyrektor artystyczny i projektant postaci w prawie wszystkich grach i który był odpowiedzialny dla oficjalnych zasobów sztuki. Graliśmy razem w gry wideo i tak założyliśmy tę firmę – pan Tajiri założył firmę, a ja dołączyłem. W 1983 roku pan Tajiri zaczął sprzedawać tę małą książeczkę za 200 jenów i sprzedawano ją tylko w bardzo specjalistycznych księgarniach. Mówił o strategiach dla gier zręcznościowych, ponieważ w tamtych czasach nie było domowych konsol. Kilka osób odwiedzało te sklepy i oglądało książkę, a ja byłam jedną z nich. Podczas rozmowy zaprzyjaźniliśmy się i rozmawialiśmy o tym, jak często gry zręcznościowe są bardzo podobne – gdybyśmy je rozwijali, co zrobilibyśmy inaczej? Kiedy zaczynaliśmy, niektórzy czytelnicy byli programistami i mieli umiejętności oraz dostęp do sprzętu – tak zaczynaliśmy produkcję gier wideo. Potem dołączył pan Masuda i naszą pierwszą grą był Quinty.
Subskrybuj Retro Gamer 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Retro Gamer. Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na twój dom (lub do skrzynki odbiorczej), to naprawdę powinieneś zasubskrybuj Retro Gamer .
Quinty, lub Mendel Palaxe, jak możesz to wiedzieć, była prostą grą akcji i puzzli wydaną na NES w 1989 roku, jej ukończenie zwiastowało początek czegoś znacznie większego, znacznie bardziej ambitnego w skali, czegoś, co znamy dzisiaj jako Pokemon. Wizja zaczęła się od niewielkich rozmiarów, początkowo skupiając się na liczbie stworzeń liczących około 50 potworów, ale liczba ta stale rosła w miarę pojawiania się nowych pomysłów i pojawiania się wokół nich ulepszonego sprzętu i technik kodowania. W rzeczywistości brzmi to tak, jakby zespół zawsze miał więcej pomysłów, niż byłoby to możliwe do zmieszczenia w pamięci wkładu Game Boya. Od powstania pomysłu do ukończenia Red&Blue zajęło w sumie około sześciu lat, a więc bardzo długo! uśmiecha się obecny producent Junichi Masuda, którego zaangażowanie przy wcześniejszych tytułach polegało głównie na kodowaniu i pisaniu muzyki do oryginalnych gier, później przejmując obowiązki reżyserskie i produkcyjne przy każdym głównym wydaniu. Zaczęliśmy od stworzenia wielu różnych projektów Pokémonów, a następnie zmniejszyliśmy je do ulubionych 150. Wymagało to dużo wysiłku. Potem, gdy byliśmy zadowoleni z naszych projektów, zaczęliśmy pracować nad ruchami, z których każdy mógł skorzystać. Proces ten trwał prawdopodobnie około trzech z tych sześciu lat. To było nie lada zadanie! Nie było wstępnego planu, który Pokemon otrzyma, które ruchy – zaprojektowaliśmy Pokemona, a następnie zaprojektowaliśmy ruchy, a następnie zdecydowaliśmy, które pasują do siebie jako stopniowy proces.
Masuda potwierdza nasze podejrzenia, że zespół marzył o czymś znacznie większym niż to, co może pomieścić kartridż, ale nie była to tylko kwestia przechowywania – chodziło o to, że pomysły były poza sferą tego, co mógł pomieścić sprzęt Game Boya. robić. To było trudne. Na początku chcieliśmy się skupić na komunikacji i handlu, ale było to trudne, ponieważ mogliśmy przesyłać tylko niewielkie ilości danych między dwiema konsolami, wyjaśnia. Sama komunikacja była dużym wyzwaniem – technologii po prostu nie było, ale naprawdę chcieliśmy to zrobić, więc walczyliśmy, aby ją tam wprowadzić. To był nadrzędny motyw – to była walka z pojemnością, walka z tym, co mogliśmy zmieścić we wkładzie. Zaprojektowaliśmy tych 150-dziwnych Pokemonów, aby również się do nich dostały. Ale potem pojawił się problem z ruchem, więc wpadliśmy na pomysł, aby kafelki mapy były rzeczami, które poruszały się, gdy postać była animowana w miejscu. Dzięki tym pomysłom znaleźliśmy sposoby, aby wcisnąć jak najwięcej. Lubię Game Boya jako maszynę, ale próba pracy z tymi wszystkimi wyzwaniami i stworzenie gry, w którą każdy mógłby się dostać i cieszyć się nią, była trudna.
Pamiętaj, że w tym momencie wciąż mówimy o oryginalnych japońskich wydaniach Red & Green – lokalizacja nie była nawet brana pod uwagę, a studio napotkało kilka poważnych problemów, gdy zlecono mu przygotowanie gry do wydania poza Japonią. Pierwotnie opierało się to na tym, jak ludzie się czują i oglądają różne kolory. Najbardziej wyraźny był dla nas podział na czerwony i zielony, ale kiedy zaczęliśmy myśleć o zagranicy, było jasne, że tak nie jest. Zwłaszcza w Ameryce kolor czerwony i niebieski uważa się za „przeciwieństwa”, ujawnia Masuda, chociaż pojawiły się nieco bardziej palące problemy, które stały na drodze do przeniesienia gry za granicę, co doprowadziło do przewagi ponad dwóch. - i pół roku między wydaniem w Japonii a premierą w USA, nie wspominając o kolejnym roku na dotarcie do Europy. Przy wspomnianych wcześniej problemach z pojemnością stwierdziliśmy, że język angielski zajmuje więcej miejsca na wózku niż język japoński. Nie mieliśmy miejsca! Na tej kartridżu wszystko było tak pełne, że w momencie, gdy go tworzyliśmy, było mało miejsca na zaimplementowanie języka angielskiego. Musieliśmy więc rozwiązać wiele problemów z pamięcią – takie jak zmiana nazw Pokemonów, a nawet ekran wprowadzania nazw, który został zaprojektowany w języku japońskim. Zmiana tego, aby dostosować się do angielskiego, była naprawdę trudna i coś, czego nie braliśmy pod uwagę podczas projektowania gry. Naprawdę musieliśmy poświęcić dużo czasu na pracę nad tym wszystkim.
Pokemon startuje!

(Źródło zdjęcia: The Pokémon Company)
Niektóre z nich można było wtedy zaobserwować w grze, z ograniczeniami postaci dotyczącymi terminów menu, nazw postaci, stworzeń i przedmiotów, a nawet kilku ataków. Przestrzeń, zarówno na ekranie, jak i na samym wózku, była na wagę złota, stąd te niezwykle krótkie fragmenty tekstu, jak widać w innych miejscach w grze, jak podkreśla Masuda. Innym przykładem jest Pokédex. W oryginalnej japońskiej wersji miałeś tylko jeden ekran i wszystko było tam wyświetlane, podczas gdy w wersji amerykańskiej i europejskiej trzeba było to zmienić, aby mieć dwa ekrany z nazwami i szczegółami Pokemona. Dokonywanie tych wszystkich wielkich zmian zajęło dużo czasu, więc to właśnie przyczyniło się do opóźnienia. Nigdy nie spodziewaliśmy się, że za granicą będzie tak popularne – nie mieliśmy pojęcia, że to będzie taki fenomen, więc to było naprawdę niesamowite. Ale tak, wprowadzenie wszystkich zmian potrzebnych do wprowadzenia gry na różne rynki zajęło dużo czasu.
Po całej tej dodatkowej pracy, Red & Blue został wydany w USA pod koniec 1998 roku. Wraz z pojawieniem się anime, gry karcianej i większej liczby zabawek i innych gier z logo Pokémon, które pojawiły się wraz z nim, szum był ogromny i bez daty premiery w Europie, która byłaby wskazana przez Nintendo w tamtym czasie, potencjalni trenerzy musieliby zrobić wszystko, aby zdobyć importowane kopie gry – niektóre niezależne sklepy z grami nawet importowały je hurtowo, aby sprzedawać premia. Wracając do szkoły, mój przyjaciel przywiózł Pokemona z Ameryki, gdzie wyjechał na wakacje, wspomina Joe Merrick, webmaster strony fanowskiej Pokemon Serebii.net – zasobu, z którego wielu podobnie myślących Pokémaniaków korzysta od ponad dekady. Nie zostało ono tutaj wydane, chociaż anime było uruchomione na Sky, więc kiedy pokazał grę, byłem zaintrygowany, obejrzałem anime i niepokoiłem moją matkę, aby zaimportowała grę.
Otoczony przez maszynę do szumu na niezrównaną skalę, można by pomyśleć, że nie była to kwestia jakości – dla tych, którzy nie byli fanami, niespokojna, niskobudżetowa animacja programu telewizyjnego i mnóstwo tanich przedmiotów kolekcjonerskich śmieci z pewnością mogłyby zasugerować przynajmniej tyle. Pomimo pozornie niskich wartości produkcji, seria anime była na swój sposób zabawna, wabiąc nowych fanów kolorowymi postaciami i łatwymi do naśladowania historiami, ale gry zawsze były wspaniałe. Myślę, że jakość musiała tam być, rozmyśla Merrick. Bez tego ludzie nie czuliby się zachęcani do gry. Podczas gdy Red & Blue były nieco zabugowane, miały solidne podstawy i były świetną zabawą, powodując, że wiele osób wskoczyło do gry. Jednak czynnik anime i karty miał również ogromny wpływ na zasięg Pokemony . Wiele osób nie grało w te gry i po prostu skupiało się na kreskówce lub kartach, ale podobnie jak w grach, jakość zdecydowanie musiała być dostępna, aby mogła wystartować.
Ale zdejmij to z pewnością jak diabli, podejście wieloczłonowe oznacza, że w świecie Pokémon zawsze coś się działo – tworzenie gier może być czasochłonne, ale kiedy zrzucasz nowe odcinki telewizyjne, zestawy kart są wymieniane. wypuszczonych, wychodzą linie zabawek i Arceus-wie, co jeszcze pomaga wypełnić luki między głównymi wydaniami gier wideo, łatwo jest utrzymać obecność w mediach na wysokim poziomie. Mamy różnych pracowników zaangażowanych w różne rzeczy i zawsze myślimy o tym podczas tworzenia gry – potwierdza Masuda. Naprawdę chcemy pomyśleć o tym, jak możemy rozwinąć się poza grę i poszerzyć ją po jej zakończeniu. W szczególności w przypadku gry karcianej Creatures Inc. pracuje nad samą grą i dyskutujemy z nimi, jak najlepiej możemy rozwinąć tę grę i jak nowy Pokemon, który tworzymy, może pasować do ich planów. Następnie wyjaśnia trudności w takiej koordynacji między wieloma zespołami i firmami, zwłaszcza gdy nie można łatwo zmienić daty premiery gry. W miarę rozwoju gry angażujemy zespoły telewizyjne, TCG i animatorów, aby miały lepsze wyobrażenie o tym, jaki jest świat, postacie i Pokemony – dodaje Sugimori. Wszyscy razem tworzymy postacie i ustawienia, aby były spójne w filmach, grach i kartach kolekcjonerskich.
Pojawia się Pokemon Żółty

(Źródło zdjęcia: The Pokémon Company)
Jak można się było spodziewać, kontynuacje Red & Blue pojawiły się szybko i szybko, ale nie wcześniej niż Game Freak mógł stworzyć coś, co stałoby się niemal tradycyjne dla wydań Pokémonów – trzecia gra, która uzupełni oryginalną parę wydań, pierwotnie w forma Yellow (lub Special Pikachu Edition, aby nadać jej pełny tytuł), która wypełniła luki między wersjami Red i Blue i została dostosowana, aby powiązać z wydarzeniami i postaciami anime. Crystal, Emerald i Platinum pełnili podobne role w swoich pokoleniach, chociaż na tym się skończyło – Black & White nie do końca poddawał się konwencjom nazewnictwa tego trendu (szczerze, kto kupiłby Pokemon Grey?) i zamiast tego otrzymał bezpośrednie sequele , dopóki X i Y od dawna krążyły pogłoski, że otrzymali leczenie trylogią Z , chociaż wszystkie rzeczy, które pojawiły się po legendarnym Pokemon Zygarde, zamiast tego trafiły do Pokemon Sun & Moon z 2016 roku.
Każda gra, choć wciąż zakorzeniona w podstawowej strukturze używanej w Red & Blue, poczyniła wielkie postępy w zakresie poprawy jakości życia graczy, co może utrudnić powrót do starszych gier po zepsuciu przez tak wiele drobnych ulepszeń w nowszych. Z pewnością spoglądam na nie czule, ale odtworzenie ich jest trudną propozycją, mówi nam Merrick podczas dyskusji na temat powrotu do oryginalnych gier dzisiaj. Tak często, kiedy wracam, aby je zagrać, tak wielu nowoczesnych udogodnień po prostu nie ma i sprawia, że granie jest haniebne. Na przykład w Pokemon Red, Blue i Yellow nie miałeś pojęcia, co zrobił ruch w grze, chyba że miałeś zewnętrznego przewodnika. Czasami granie w stare gry bez udogodnień i funkcji nowoczesnych gier sprawia, że myślę: „Jak graliśmy w te gry?”. Kiedy jednak wymazuję to z pamięci, nadal mogę się nimi cieszyć i szczęśliwie grać.
Nawet wtedy nie chodzi tylko o te drobne poprawki wygody, ponieważ każda nowa generacja rozszerza strategiczny aspekt gry, nie tylko z każdą nową generacją, która przynosi ze sobą zupełnie nowy wybór Pokemonów. Powodem, dla którego dodawanych jest około 100 Pokemonów na grę, nie jest to, że nie możemy wymyślić pomysłów, zwłaszcza gdy mamy nowy personel – każdy może wymyślić unikalne pomysły, wyjaśnia Sugimori. Liczbę ustala czas trwania projektu. Dodatkowo, jeśli dodałeś około 300 nowych potworów, byłoby to po prostu za dużo – musimy pomyśleć o równowadze bitew. To samo dotyczy wprowadzania do miksu nowych typów, dlatego od premiery do pierwszych 15 dodano tylko trzy nowe. Dodanie jeszcze jednego typu zdecydowanie komplikuje rozgrywkę, więc kiedy to zrobiliśmy, musieliśmy naprawdę przyjrzeć się balansowi bitwy, mówi nam Sugimori. Dzięki nowym ruchom istnieje nieskończona kombinacja. Jeśli uda nam się rozwiązać ten problem, zawsze możemy dodać więcej typów – nie jest to niemożliwe.
Wpływ kulturowy

(Źródło zdjęcia: The Pokémon Company)
Będąc na pokładzie od samego początku i bardziej niż większość przywiązany do serii dzięki ciągłej ciężkiej pracy z Serebii.net, Merrick jest tak dobrze przygotowany do omówienia znaczenia serii, jak wszyscy inni, o których warto wspomnieć – zajmował się serią we wszystkich jej przejawach prawie codziennie, z tygodniowym obciążeniem, które jest dość oszałamiające jak na projekt fanowski. Czasem to zaledwie pięć godzin, innym razem prawie 155 godzin, śmieje się. Wszystko zależy od tego, co dzieje się we franczyzie. Z biegiem czasu nie tylko skupiłem się bardziej na jakości strony, ale w Pokemonach dzieje się więcej rzeczy. W minionych latach zazwyczaj wiele razy nie miałem nic do roboty; ponieważ mam zasadę, aby nigdy nie pomijać więcej niż jednego dnia kalendarzowego w aktualizacjach wiadomości, stało się to trudne do tego stopnia, że musiałem wymyślać powody do aktualizacji. Teraz jednak rzadko mam ten problem. W 2015 roku zaktualizowałem 331 z 365 dni, a w pozostałe dni zwykle pracowałem nad czymś innym.
Jest tak wiele do pokochania w Pokemonach, że zasmuca nas to, że słyszymy zamrożone poglądy tych, którzy opierają swoją opinię na temat franczyzy na kolorowych materiałach promocyjnych i szczerze krętej kreskówce, która pojawiła się, gdy była jeszcze na tyle młoda, że można ją uznać za modę; zanim franczyza miała nawet szansę się sprawdzić i długo zanim przekształcił się w jedną ze złożonych serii gier RPG.
Ludzie myślą, że Pokemon to gra dla dzieci, ale uważam, że to nieporozumienie, mówi Sugimori, i jesteśmy skłonni się zgodzić – spójrz poza prezentację wokół niego, zajrzyj głębiej w jego niemal bezdenną złożoność strategiczną, a znajdziesz RPG zasługuje na o wiele większy szacunek i uznanie, niż to się często zdarza. Ale chociaż niektórym może być trudniej przekonać o zaletach serii, ci, którzy wygodnie korzystają z Pokémon Express, tworzą ekspansywną bazę graczy, która obejmuje każdą grupę wiekową i wyobrażalną grupę demograficzną, jak prawdopodobnie widziałeś niedawno, gdy Pokemon Go przyniósł fanów w każdym wieku poza stolarką w poszukiwaniu wirtualnych stworzeń w realnym świecie. Merrick mówi nam, że społeczność jest zdecydowanie moją ulubioną rzeczą w Pokemonach. Oprócz kilku elementów, jest to jedna z najbardziej przyjaznych społeczności w okolicy. Ludzie robią wszystko, co w ich mocy, aby pomóc innym znaleźć Pokemona. Gra z założenia nakazał zebrać ludzi razem do walki i handlu i nadal to robi. Żyją dziś ludzie, ponieważ ich rodzice poznali się z powodu Pokemony i to jest dla mnie całkowicie niewiarygodne.
Jego wpływ w latach dziewięćdziesiątych był fenomenalny, zamyka. To było wszędzie i wszyscy w to grali. Szczerze mówiąc, nigdy nie sądziłem, że znowu zobaczymy coś takiego. Potem wydarzyło się Go i po raz kolejny Pokemon był wszędzie. Czy znowu zobaczymy sobie równych? Trudno powiedzieć. Branża ta jest obecnie znacznie bardziej niestabilna niż w latach dziewięćdziesiątych i znacznie bardziej nasycona. Zegarek Yo-Kai, choć ogromny przez kilka lat w Japonii, zmniejszył się i po prostu nie wystartował tutaj. Nie jestem pewien, czy kiedykolwiek zobaczymy serię przenikającą tak wiele aspektów mediów jednocześnie i ponownie będziemy fenomenem takim jak Pokemon.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro numer magazynu 161. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .