Tworzenie Splinter Cell – jak decyzja o „bezwzględnym wymuszeniu ukrywania się” stworzyła klasykę

Odłamek komórki

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)





Do 2002 roku nazwisko Toma Clancy'ego widzieliśmy w wielu grach – Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising i wielu innych. To już był znak jakości i wystarczający powód, by ekscytować się grą. Świat był podekscytowany hardkorową, myślącą osobą, która podchodzi do mało wtedy popularnego gatunku skradanki – a prawie 20 lat później wciąż odczuwamy efekty Splinter Cell Toma Clancy'ego.

„W momencie, w którym wszyscy zrozumieliśmy, że coś mamy”, mówi Hugo Landreville-Potvin, projektant poziomów w Splinter Cell, „zdaliśmy sobie sprawę, że zespół Metal Gear był w tłumie [na E3 2002], z długopisem i papierem w dłoniach, ostrożnie biorąc notatki. Splinter Cell nie był tylko kolejną grą; to był pretendent. Splinter Cell od lat bulgotał pod powierzchnią, ale rozpoznanie zajęło dużo czasu. Początkowo była to strzelanka science-fiction w stylu retro o nazwie The Drift, zawierająca pojazdy latające, ustawienia pływającej wyspy i – co wymowne – gadżety szpiegowskie, takie jak hak z hakiem i możliwość strzelania kamerami w ściany.

Rozwój The Drift nie wyszedł daleko poza etap demonstracyjny, zanim pomysł przekształcił się w coś bardziej znanego – grę szpiegowską w stylu Jamesa Bonda. Ale ten projekt nie zmienił się zbytnio i został odłożony na półkę – dopóki Ubisoft nie nabył Red Storm i wstecznego katalogu Tom Clancy. Z tą nową licencją studio uznało, że może zrobić coś z pomysłem, który został odłożony. Zespół otrzymał zadanie stworzenia „zabójcy Metal Gear Solid 2”. Martin Caya, główny grafik postaci w tym, co stało się Splinter Cell, powiedział: „Po tym, jak Ubisoft przejął Red Storm w 2000 roku, firma chciała stworzyć nową grę akcji opartą na wszechświecie znalezionym w powieściach Toma Clancy'ego, a dokładniej Op-Center książka.



Splinter Cell powraca

Odłamek komórki

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Remake Splinter Cell został podświetlony na zielono przez Ubisoft , oto wszystko, co do tej pory o nim wiemy.



„Więc nasza gra zaczęła się od postaci o imieniu Brett August. Wkrótce jednak zdecydowano, że nasza gra, choć wciąż osadzona w Clancy-verse, skupi się na nowym bohaterze. Z odrobiną historii napisanej przez JT Petty'ego, Caya musiała wymyślić, kim będą grać ci, którzy wybierają Splinter Cell.

„Kiedy po raz pierwszy zacząłem projektować Sama, byłem prawie sam” — powiedział. „Wymyślałem pomysły, które uważałem za fajne. Ale im bardziej robiłem postępy w projektowaniu, tym większy opór napotykałem ze strony niektórych przełożonych. Pamiętam kilka naprawdę długich spotkań, podczas których kwestionowano każdy aspekt projektu Sama.

„Na przykład, kiedy początkowo wpadłem na pomysł, że potrzebujemy mocnej wizualnej sztuczki do naszej gry, czegoś tak rozpoznawalnego jak sylwetka Batmana w popkulturze, przedstawiłem słynne teraz „trzy zielone kropki”. Ten pomysł został niemal natychmiast odrzucony.



Budowanie ikony

Odłamek komórki

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Jeden z najbardziej charakterystycznych elementów współczesnych gier, gogle noktowizyjne Sama Fishera nie były tylko elementem wpływającym na sposób gry, umożliwiając przełączanie między trybami ogrzewania i noktowizora – to one określały postać.



– Patrząc teraz wstecz – kontynuowała Caya – to nie było z mojej strony bardzo profesjonalne – ale po prostu nie obchodziła mnie polityka biurowa. Nadal walczyłem zębami i pazurami o tę koncepcję po prostu dlatego, że w nią wierzyłem. To chyba jedna z rzeczy, z których jestem najbardziej dumna, pomysł, że kiedy widzisz te zielone kropki, od razu wiesz, że to Sam.

Roxane Gosselin, współproducent pierwszej gry, zgodziła się: „Sfinalizowanie postaci Sama Fishera zajęło ponad dwa lata badań i ulepszeń. Ciężko pracowaliśmy, aby znaleźć naprawdę identyfikowalny element – ​​pamiętam, że chciałem, aby te trzy kropki były same na pudełku i ludzie byli w stanie go rozpoznać”.

I, oczywiście, był element Ironside – coś, czego Neil Alphonso, projektant poziomów w grze, jest do dziś wielkim fanem: „Oprócz bycia niezłym technologicznym ninja, zawsze podobało mi się, że Sam był starszy niż typowy protagonista gier wideo. To zawsze była dla niego wizja, a potem, kiedy Michael Ironside był jego głosem, po prostu to urzeczywistnił.

Odłamek komórki

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Ten rodzaj entuzjastycznej kreatywności nie ograniczał się tylko do projektu Sama Fishera – Splinter Cell miał mały zespół pracujący nad grą i nie widział zbyt wielu ingerencji ze strony mocy, które były. Alphonso powiedział, że gra nie przypomina niczego, co Ubisoft zrobił wcześniej. „Struktura korporacyjna była dość bezpretensjonalna, jeśli chodzi o sam projekt”, powiedział nam, „ale dostarczyli świetnych wskazówek, aby zachować pozory dostępności, gdy gra stawała się coraz trudniejsza”.

Caya potwierdził ten aspekt zarządzania, mówiąc: „Z tego, co pamiętam, kierownictwo wyższego szczebla nie było szczególnie obecne na początku. W fazie prototypowania byliśmy prawie całkowicie pozostawieni samym sobie. Wszyscy braliby udział w ustalaniu, jakie będą różne aspekty gry. To był naprawdę wysiłek zespołowy i ekscytujący czas dla 25-latka, nowego w branży. Z drugiej strony, po pokazie gry na E3 w 2002 roku, wszystkie oczy były zwrócone na nas”.

Praca nad małym, zwinnym zespołem oznaczała, że ​​sprawy zawsze będą się rozwijać, zmieniać i posuwać do przodu, jak wyjaśnił Landreville-Potvin: „Zespół do oryginalnego Splinter Cell był mały. Projekt i projektowanie poziomów obejmowały w sumie siedem osób, co prowadziło do łatwych interakcji między nami. Każdy poziom miałby określoną lokalizację z określonymi głównymi wydarzeniami i celami, ale zostaliśmy z dużą swobodą twórczą w zakresie drugorzędnych celów i projektowania na naszych poziomach”.

Praca w cieniu

Odłamek komórki

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

W porównaniu z nowoczesnymi, gigantycznymi produkcjami serii, oryginalna kreacja była pod wieloma względami wyjątkowa. „Tak naprawdę nie mieliśmy dyrektora kreatywnego” – wyjaśnił Gosselin. „Kierowaniem kreatywnym kierował kreatywny zespół, którego byłem częścią. W tamtym czasie Ubisoft Montreal był całkiem nowym studiem i tak naprawdę nie mieliśmy żadnych „mentorów” poza redakcją. Cała praca nad Splinter Cell była intuicyjna, ale zawsze poświęciliśmy czas na odpowiednią analizę – i przeprowadziliśmy wiele badań”.

To nowe studio i zupełnie nowy koncept zaowocowały kilkoma innymi elementami, które my – w dzisiejszych czasach – przyjmujemy za pewnik. Jak powiedział nam Gosselin, Splinter Cell była jedną z pierwszych gier, nad którymi pracował Ubisoft, aby uwzględnić rozbudowane testy rozgrywki jako część swojego projektu. „Naszym celem było naprawdę stworzenie gry, która spodobałaby się ludziom”, powiedziała nam, „i spędziliśmy dużo czasu na dopracowywaniu i ulepszaniu współczynnika zabawy i grywalności”.

Jest jedno pytanie, które często pojawia się przy wzmiance o tych konkretnych markowych grach: ile zaangażowania, jeśli w ogóle, miał Tom Clancy? „Mogę szczerze powiedzieć, że nigdy nie widziałem tego człowieka na podłodze studia”, powiedział nam Caya, „ale wierzę, że JT Petty, scenarzysta gry, był z nim w kontakcie – chociaż sam nie byłem wtajemniczony w tego typu spotkania .

Z drugiej strony Gosselin był bardziej przekonany o wpływie wielkiego człowieka na Splinter Cell: „Tom Clancy był naprawdę zaangażowany w tę historię – przejrzał scenariusz i udzielił nam wielu dobrych rad”.

Jednak z udziałem Clancy'ego lub bez niego, Splinter Cell dostrzegł szybki proces projektowania, wdrażania i testowania. Oznaczało to, że zmiany mogły zostać poddane burzy mózgów, wprowadzone do gry i wypróbowane w aktywnym otoczeniu, zanim ostatecznie zostaną zatrzymane lub zabite. Landreville-Potvin wyjaśnił: „Podstawowe tworzenie poziomów było stosunkowo szybkie. Większość czasu spędziliśmy na doskonaleniu każdej sekcji rozgrywki, na przykład na upewnieniu się, że wszyscy patrolujący strażnicy zawsze trafiali we właściwe miejsce we właściwym czasie, i bez końca sprawdzaliśmy, czy wszystkie ścieżki są osiągalne.

Odłamek komórki

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

„Pierwsze poziomy, które stworzyliśmy, nigdy nie zostały ukończone. Popełniliśmy błędy”

Ale tylko dlatego, że możesz być szybki i zmieniać rzeczy w zwinny sposób, nie oznacza to, że zawsze uda ci się zrobić to dobrze: „Pierwsze poziomy, które stworzyliśmy, nigdy nie zostały ukończone. Popełniliśmy błędy. Ale na dłuższą metę służyły one celowi skupienia się na kierunku projektowania poziomów. I wierzę, że i tak zostały później przerobione jako poziomy bonusowe.

Poza tym konkretnym procesem uczenia się, Splinter Cell dostrzegł inne duże zmiany w procesie rozwoju. Jak zauważył Landreville-Potvin, podczas rozwoju Splinter Cell zaszły dwie duże, ważne zmiany. „Pierwszym był kierunek projektowania poziomów” – powiedział. „W Splinter Cell gracz może przejść przez obszar, stosując różne podejścia do ukrywania się, gadżetów i walki. Ale ostatecznie postęp przez poziom jest liniowy.

„Pierwotny kierunek projektowania poziomów był bardziej otwarty z wieloma połączonymi obszarami, bliższy serii Thief. Niestety, dla stosunkowo niedoświadczonego zespołu, którym wtedy byliśmy, był to pewny sposób na popełnienie błędu numer jeden dla młodszych projektantów poziomów: w końcu stworzyliśmy zbyt duże poziomy, co skutkowało kiepskim tempem rozgrywki. W rezultacie pierwsza runda poziomów nigdy nie została ukończona. Następnie kierunek projektowania poziomów został przeorientowany na lepsze”.

Druga zmiana była kolejną dużą, jak powiedział nam Landreville-Potvin: „Druga zmiana była częścią głównego projektu. Podczas prac nad rozwojem jeden problem stał się jasny: Sam Fisher był zbyt potężny. Na przykład pierwotnie gracz mógł chwycić dowolną broń wroga jako broń dodatkową. W grze, która ma skupiać się na ukrywaniu się, nieograniczona amunicja po prostu nie była zabawna. Usunięcie tej opcji było kompromisem: realizm kontra napięcie i ukrycie. Wybór był oczywisty.

Alphonso zgodził się – ta modyfikacja była duża: „Największą pojedynczą zmianą z mojego punktu widzenia było porzucenie przez Sama możliwości podnoszenia broni w terenie. Dzięki temu bieganie i strzelanie były o wiele bardziej opłacalne, niż byśmy chcieli. Ale nie była to najdziwniejsza rzecz, którą można było porzucić: „Bardzo krótko mieliśmy unoszące się przedmioty kolekcjonerskie, które trzeba było wykonywać skokami, aby je zebrać, ale tak naprawdę nie pasowało to do tonu gry i na szczęście zostało porzucone”.

Obejmując wyzwanie

Odłamek komórki

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Wyścig, aby Splinter cell była bardzo trudną grą, nie zakończył się jednak brakiem broni i amunicji do kolekcjonowania: „Inną dużą zmianą w projekcie było dodanie mechaniki „trzech alarmów” – powiedział Landreville-Potvin. – Za każdym razem, gdy włączał się alarm, wszyscy wrogowie stawali się coraz twardsi. Po trzech alarmach misja zakończy się niepowodzeniem. To była bardzo dyskusyjna zmiana, która bezwzględnie wymuszała ukrywanie się i znacznie utrudniała grę.

Ale były to zmiany – bezwzględne lub nie – na lepsze: „Ostatecznie te zmiany sprawiły, że oryginalna komórka Splinter była dobrą grą, chociaż trudną grą… może zbyt trudną… ale to jeden z powodów, jak sądzę, jest pamiętany.

Inne cięcia w grze były mniej ważne, ale wciąż powracały do ​​nich lub były zmieniane w późniejszych iteracjach, jak Caya powiedział nam: „Pamiętam, że Steve (Dupont, główny reżyser animacji) i ja zastanawialiśmy się nad pomysłami, takimi jak Sam, używając noża do walka wręcz, czyli umiejętność otwierania drzwi podczas noszenia ciała. Poza tym zawsze uważałem, że gracz powinien doświadczyć fazy wstawiania i wyjmowania każdej operacji”.

Dobre pomysły. Dlaczego więc wrzucać je do projektu tak kreatywnego? „Podobnie jak w przypadku każdego fajnie brzmiącego pomysłu, wymyślenie ich nie jest tak trudne, jak wdrożenie ich w grze bez sabotowania przepływu jakiejkolwiek istniejącej mechaniki”.

Chociaż Caya zwrócił uwagę na jedną rzecz, która trafiła do gry z tych pomysłów-riffów – skok z podziałem. „Właściwie nigdy nie używaliśmy go intensywnie”, powiedział nam. „To było coś, co zasugerowałem Steve'owi, który stworzył animację dzielenia, ale myślę, że w grze były tylko dwa przypadki, w których Sam mógł to zrobić”.

Narodziła się legenda

Odłamek komórki

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

Splinter cell był w 2002 roku jedną z najbardziej zaawansowanych technicznie gier dostępnych na rynku. To się postarzało, ale są pewne ekrany, na które nadal można patrzeć i być pod wrażeniem. Jak powiedział nam Alphonso, niektóre części gry musiały zostać wycięte ze względu na ograniczenia czasowe: „Duża część gry, której akcja toczy się w zaśnieżonej Rosji, została wycięta, aby wydać ją na czas iw wysokiej jakości; jedyną pozostałością był mój poziom elektrowni jądrowej w wersji na PS2.

Ale ogólnie rzecz biorąc, była to gra, w której Microsoft był bardzo pomocny – była to największa oryginalna wersja Xboksa innej firmy i czasowa wyłączność w tym formacie. Ewentualnych portów PS2 i Gamecube brakowało technicznie w porównaniu z formatem, dla którego został zbudowany, i nie bez powodu. „Dynamiczny model oświetlenia w grze w dużej mierze opierał się na architekturze konsoli”, wyjaśnił Alphonso, „i mieliśmy dodatkową pomoc od Microsoftu, aby wydobyć każdy dodatkowy kawałek dopracowania i wydajności”.

Była to gra wysłana, aby zdobyć serca i umysły oraz nawrócić graczy na rzecz gigantycznej konsoli do gier Microsoftu. Chociaż halo jest rozpoznawane jako gra definiująca oryginalną konsolę Xbox, Splinter Cell nie pozostawał daleko w tyle. Ale dopiero po pokazie na E3 2002 świat naprawdę zaczął zwracać na to uwagę. Splinter Cell czerpał elementy z innych źródeł – był rozpoznawalny i jakoś znajomy, ale był to wyjątkowy rodzaj gry. Twórcy Metal Gear nie bez powodu robili notatki w tłumie.

Odłamek komórki

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

„Podczas gdy halo jest rozpoznawane jako gra definiująca oryginalną konsolę Xbox, Splinter Cell nie był daleko w tyle”

Niemniej jednak osoby zaangażowane w jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier z dołączonym imieniem Toma Clancy'ego pozostają skromne. „Nie sądzę, aby ktokolwiek w zespole wpadł na pomysł, że tworzymy klasykę” – powiedział Caya. „Szczerze mówiąc, chcieliśmy po prostu stworzyć naprawdę zabawną grę. Chociaż patrząc wstecz na podekscytowane reakcje ludzi wypróbowujących nasze demo, zaczęliśmy dostrzegać, że mamy coś wyjątkowego”.

Landreville-Potvin miał podobne odczucia: „Nie sądzę, aby ktokolwiek z nas mógł przewidzieć, że Splinter Cell stanie się klasykiem. Jasne, po E3 było jasne, że coś mamy. Było również jasne, że w momencie premiery było to duże zamieszanie. Ale nigdy nie wiadomo, czy spełni oczekiwania prasy i graczy”.

Ale to zadziałało. Został dobrze przyjęty i zapoczątkował serię, która wciąż trwa. Ale gdzie przyszłość zabierze Sama Fishera? Caya jest optymistą: „Myślę, że tak długo, jak kreatywni ludzie zaangażowani są w gry Splinter Cell, seria pozostanie kluczowa. Seria wciąż wprowadza wiele innowacyjnych pomysłów z każdym nowym wyjściem.

Tymczasem Gosselin woli po prostu spoglądać wstecz na Splinter Cell z sentymentem: „To było jedno z moich najlepszych doświadczeń. Nie mieliśmy wielu ograniczeń; Ubisoft prawie dał nam carte blanche na wszystko. To było duże ryzyko dla firmy, ale dobre. Nie dziwi mnie, gdzie jest teraz Ubisoft – to jedno z największych studiów gier na świecie i na to zasługuje”.


Ta funkcja została po raz pierwszy opublikowana w 150 numerze magazynu gamesTM. Więcej świetnych tekstów o klasycznych grach z przeszłości, zasubskrybuj magazyn Retro Gamer .