Tworzenie... Tekken





Katsuhiro Harada obrał dziwną drogę rozwoju. Czytając psychologię na uniwersytecie Waseda, zdecydował, że chce popracować nad grami zręcznościowymi, które spędził w młodości, wymykając się ze szkoły, żeby zagrać. Rozważał swoje możliwości – studio, firma eventowa, magazyn specjalistyczny – ale nie miał doświadczenia ani umiejętności, które można by było przenieść. Zobaczył wakat na przedstawiciela handlowego w salonie gier, doszedł do wniosku, że przydałaby mu się wiedza o działaniu ludzkiego mózgu i złożył podanie. Potem o kolejną pracę i kolejną, wysyłając CV do każdej dużej firmy zajmującej się grami wideo w tamtych czasach.

Zgłosiłem się do Namco, Sega, Capcom, Taito, Square i wielu innych – opowiada. Ale był zajęty studenckim życiem i nie miał ochoty czekać. uczyłem się; Byłem zajęty moim towarzystwem zajmującym się wyścigami jachtów. Nie sądziłem, że naprawdę chcę pracy w Namco, ale to była pierwsza firma, która zaoferowała mi pracę. Akceptuję to.

Następnie pobił rekord Namco w sprzedaży gier na automatach w pierwszym roku, zdobywając wystarczającą sławę, aby naciskać na przełożonych, aby przejść do tworzenia gier. Dwadzieścia lat później nadal tam jest, teraz nadzorując serię, która w 1994 roku była tylko pomysłem. W tym czasie seria Street Fighter II firmy Capcom rządziła gatunkiem gier walki 2D, a Sega wcześnie weszła na rynek dzięki wielokątnemu Virtua Fighter 3D. Namco chciało, aby gra pokonała Segę i już wyprzedzała swoich rywali w zrozumieniu technologii high-poly, ale jej zespół programistów wciąż znajdował się w przejściu z 2D. Posiadanie technologii to jedno; wiedza, jak go używać do tworzenia gier, to zupełnie inna sprawa. Rozwiązanie było w pewnym sensie oczywiste.



Harada mówi, że dołączył do nas kilku pracowników z firmy Sega, którzy pracowali nad Virtua Fighter. Byli to głównie animatorzy i niektórzy programiści. Potem mieliśmy zespół w Namco, który stworzył Knuckle Heads, tę naprawdę nudną bijatykę 2D Namco, a także zespół planistów. Zabrali się do pracy, ale na początku tak naprawdę nie tworzyli gry walki. Najważniejszą częścią bijatyki jest sposób poruszania się postaci. To był eksperyment animacyjny. Wiedzieliśmy, że ruch ludzkiego ciała w 3D będzie miał kluczowe znaczenie dla następnych 20 lub 30 lat gier. Stworzenie Tekkena polegało nie tylko na stworzeniu nowej gry – badaliśmy także przyszłość.

Był to projekt badawczy z najbardziej stromą krzywą uczenia się. Były to problemy, które po prostu nie istniały w grach 2D, gdzie realizm był problemem peryferyjnym. Kiedy uderzasz jedną ręką, druga ręka również porusza się, aby utrzymać równowagę, coś, czego gry rozgrywane z boku nigdy nie musiały pokazywać. A w Street Fighter II każda postać zostaje uderzona z przodu lub z tyłu, nigdy z boku. Co się dzieje, gdy myśliwiec łączy się prawym sierpowym w przestrzeni 3D z szybkością 60 klatek na sekundę? Gry walki 2D są jak flipbook, każda klatka zaprojektowana jedna po drugiej. Są jak obrazy, które oglądamy z boku, ale bijatyka 3D ma przestrzeń. Nie chodziło tylko o fajność animacji, ale o to, jak sprawić, by postać uderzyła przeciwnika. To była najtrudniejsza część.



To był czynnik w decyzji o rezygnacji z fantastycznych ruchów Street Fightera i oparcia Tekkena na bardziej realistycznych ciosach i kopnięciach. To był również produkt tamtych czasów: wraz z przejściem na gry 3D, programiści i gracze skłaniali się bardziej ku rzeczywistości. Kiedy ludzie zobaczyli 3D, myśleli, że w końcu nadeszła era wirtualnej rzeczywistości, mówi Harada. Pomyśleliśmy więc, że wszyscy chcą czegoś bardziej realistycznego. Wielokąty wyglądają realistycznie i płynnie się poruszają, więc pomyśleliśmy: „Stwórzmy chińskie kenpo” albo „Odtwórzmy prawdziwe umiejętności judo”. To nie było tak, jak wszyscy myśleliśmy: „Odróżnijmy się od Street Fightera”. chodziło o odtworzenie czegoś, co faktycznie istnieje w prawdziwym świecie.

Jednak nawet to okazało się skomplikowane. Z ośmioma postaciami w produkcji dla wersji zręcznościowej, każda z własnym stylem walki, praca narastała. Na postać przypadało kilkaset animacji – oczywiście nic według współczesnych standardów, ale to było po prostu za dużo dla zespołu przechodzącego z 2D opartego na duszkach. Namco zaczęło zatrudniać pracowników, przypisując każdej postaci wielu pracowników. Do czasu zakończenia projektu zespół rozrósł się z około 20 do prawie 50.

Dwadzieścia lat później Harada wciąż nieśmiało podchodzi do projektów samych postaci – nic dziwnego, biorąc pod uwagę, jak wiele z nich wydaje się być opartych na znanych gwiazdach i filmach. Przyznaje, że Paul, twardy motocyklista z niemożliwie wysokim blond flattop, został zainspirowany postacią o tym samym imieniu z mangi JoJo's Bizarre Adventure. Masamichi Abe, obecnie pracujący w Nintendo, ale wtedy członek zespołu planującego Tekken, był jego fanem. Inne były bardziej oczywiste; Harada nigdy publicznie nie przyznał się do inspiracji dla gołego wojownika kung fu Marshalla Lawa, chociaż istnieje subtelne przyznanie się do wpływu Bruce'a Lee na alternatywny kostium Lawa. Na odwrocie numer trzy jest napisany na niebiesko. Niebieska Trzecia: Bruce Lee.



Harada żałuje tego podejścia, ponieważ różni ludzie czerpiący inspirację z różnych miejsc oznaczali, że nie było spójnego stylu w całej obsadzie. Przerobiłbym projekty postaci, mówi Harada, gdy pytamy, co by zmienił z perspektywy czasu. Mogły być wyjątkowe, ale tak naprawdę nie miały żadnego znaczenia. W Virtua Fighter kostiumy były zawsze takie same, więc ludzie widzieli postać i od razu wiedzieli, kim są. Street Fighter był taki sam. Tekken był w tej dziedzinie trochę połowiczny. Spójrz na Michelle: ma na sobie tylko białą koszulę i czarne spodnie, ale w [swoim alternatywnym kostiumie] wygląda jak Indianka. Nie było tam żadnej koncepcji. Brakuje mu spójności.

Ostatecznej grze również brakowało balansu. Niemal nie balansowaliśmy, mówi Harada. W tamtych czasach programiści po prostu kierowali się tym, jak się rzeczy czuli. Zrobili to ręcznie, nie za pomocą kalkulatora. Dopiero w połowie rozwoju Tekkena 2 zaczęliśmy używać konwersji i obliczeń numerycznych. Istniały nieskończone kombinacje – Jack mógł użyć swojego tańca kozackiego, aby wyrzucić cały pasek zdrowia swoimi krępymi małymi nogami – i zabić jednym strzałem. Po prostu używaliśmy naszych zmysłów; nie było wtedy teorii. W tym sensie Tekken 1 nie jest tak naprawdę grą walki. Powinna się nazywać grą akcji z ludzkim ciałem. Mają umiejętności i uderzają się nawzajem, ale tak naprawdę nie jest to gra o sztukach walki.



Być może ten brak równowagi wyjaśnia, dlaczego Tekken nie wystartował w japońskich salonach gier; sprzedawał się wystarczająco dobrze, ale niewielu ustawiło dwie szafki tyłem do siebie, jak to było wtedy – i pozostaje – zwyczajem w przypadku gier walki. W wersji z pojedynczą taksówką był on pozycjonowany jako techniczna wizytówka sprawności Namco w 3D, ale gracze nie traktowali tego zbyt poważnie. Na szczęście Tekken poradziłby sobie znacznie lepiej, gdyby trzy miesiące po premierze trafił z salonu gier na półki sklepowe.

Tekken idealnie pasował do PlayStation, i to nie tylko dlatego, że jego czteroprzyciskowy system sterowania – po jednym na każdą kończynę – idealnie pasował do kontrolera konsoli. Był to również krok pokoleniowy dla jednego z najpopularniejszych gatunków gier na nowym sprzęcie, ponieważ wcześni użytkownicy domagali się technicznych pokazów. Teraz po raz pierwszy konsole domowe mogą oferować ten sam poziom wierności graficznej, co automaty zręcznościowe. PlayStation Tekken był niemal zręcznościowy idealny.

Ale nie całkiem. Podczas gdy przejście na CD-ROM dało programistom konsolowym więcej miejsca, 650 MB wciąż nie wystarczało Namco. W wersji arkadowej, gdy wojownik został wybrany na ekranie wyboru postaci, odtwarzana była animacja; który został wycięty z wersji domowej. Dane animacji w wersji konsolowej zostały skompresowane do około 70 procent danych z edycji arcade. W miarę upływu czasu stawało się coraz bardziej dotkliwe – w Tekken 3 spadło do dziesięciu procent.

Harada mówi o rozłamie pokoleniowym w zespole Tekken, ze starą gwardią przyzwyczajoną do pracy w 2D z rygorystycznymi ograniczeniami sprzętowymi oraz o tym, co Harada nazywa pokoleniem wielokątów – 20-latków, którzy mieli zęby na bardziej przestronnych, mocniejszych systemach. Mówili nam: „Jesteśmy zazdrośni! Masz 2MB pamięci! W naszych czasach mieliśmy tylko kilka kilobajtów. Z 2 MB możesz zrobić wszystko”. Ten stary strażnik wiedział jednak wszystko o kompresji danych. Majstrowali bez końca, nie tylko przy wielkości danych, ale także w miejscu ich umieszczenia na płycie. Dane na zewnętrznej części płyty CD są odczytywane szybciej niż dane w kierunku środka, a ta świadomość oznaczała, że ​​Tekken, mimo że była jedną z najbardziej złożonych gier na PS1 w tamtych czasach, miał najszybsze czasy ładowania. A to wszystko dzięki starym wyobrażeniom. odpowiadał za to Masanori Yamada, mówi Harada. Nadal jest w Namco i na wyższym stanowisku. Nazwaliśmy go geniuszem.

Tekken sprawdził się dobrze na całym świecie i osiągnął poziom sprzedaży, z ponad milionem egzemplarzy sprzedanych na całym świecie. Gra radziła sobie lepiej w Europie niż na jakimkolwiek innym terytorium, co trwało przez 20 lat. Do chwili obecnej sprzedaż seryjna wynosi ponad 43 miliony egzemplarzy – z czego ponad połowa pochodzi z Europy. Harada uważa, że ​​Sony opublikowanie gry na tym terytorium było kluczowe, co dało jej poziom uznania marki, którego nie cieszyłby się z nazwą Namco na pudełku.

Tekken 2 pojawi się w japońskich salonach gier zaledwie pięć miesięcy po wydaniu Tekkena na PlayStation na tym terytorium. Harada użyczył głosów Yoshimitsu i Marshall Law oraz pracował nad animacją Kumy. Zanim pojawił się Tekken 4, Harada doszedł do roli reżysera. Wpadł w tworzenie gier prawie przez przypadek, ale teraz Tekken jest dziełem jego życia. Nawet dzisiaj wydaje się zaskoczony, że poświęcił całą swoją karierę jednej serii.

W branży gier technologia rozwija się tak szybko, prawda? Trendy przychodzą i odchodzą, [i] byłem sceptycznie nastawiony do tego, czy jeden tytuł może trwać tak długo, zarabiać tak długo. Kiedy spojrzysz wstecz w historii, było tak wiele gier walki, zwłaszcza w latach 90-tych. Ale ilu pozostało teraz? Bardzo mało. Gry wyjdą i znikną. Nigdy nie sądziłem, że to potrwa tak długo. Nikt tego nie zrobił.

Najmniej rodziców, którzy zostali całkowicie zdruzgotani przez wybrany zawód syna. Obaj byli urzędnikami państwowymi – służyli swojemu krajowi – wyjaśnia Harada. Mam dwie starsze siostry, ale byłem jedynym chłopcem, więc mieli wobec mnie duże oczekiwania. Chcieli, żebym pracował w banku lub firmie handlowej – no wiesz, był tak zwanym „salarymanem”. Ta praca jest czymś, czego moi rodzice nie mogli zrozumieć. Nie było takiego zajęcia, kiedy byli dziećmi, i ciągle mi powtarzali, że martwią się o moją przyszłość.

Oczywiście nie musieli się martwić, ale Harada był tak świadomy ich pogardy dla jego pracy, że nie mógł im powiedzieć prawdy. Wszyscy utrzymywaliśmy dziwną tajemnicę przed starszymi, ale Harada zdołał ukryć swoją prawdziwą pracę przed rodzicami przez dekadę, a jego okładka wybuchła tylko wtedy, gdy zobaczyli go na okładce magazynu promującego Tekken 5.

Tekken był tak brutalny, mówi. Wychowałem się w ścisłej rodzinie. Dużo się uczyłem, poważnie podchodziłem do sportu, nie wdawałem się w bójki... Powiedziałem im więc, że pracuję nad czymś innym. Najpierw powiedziałem im, że robię Prop Cycle. Później było to Taiko No Tatsujin. Myślę, że wyszło to cztery lub pięć lat po tym, jak dołączyłem do Namco. Mój młodszy personel stworzył tę grę!

Dwadzieścia lat temu Tekken był tylko pomysłem. W końcu niezrównoważony, niespójny projekt badawczy animacji Namco pomógł umieścić PlayStation w domach na całym świecie. W Japonii robienie z hobby pracy od dawna nie jest mile widziane. Ale niewiele osób – nawet jego rodzice – może teraz zaprzeczyć, że Harada był dobrze spędzonym czasem.