Tworzenie Theme Hospital, legendarnej symulacji, która utorowała drogę dla Two Point Hospital

(Źródło zdjęcia: EA)





Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Funkcja Making of Theme Hospital pierwotnie pojawiła się w numerze 130 magazynu Retro Gamer, 2014. Jeśli chcesz przeczytać więcej doskonałych długich funkcji i wywiadów z twórcami na temat najlepszych gier w historii każdego miesiąca, możesz zaoszczędzić do 57% na jednym prenumerata drukowana i cyfrowa już teraz.



Złomowanie pijanych nastolatków. Przestraszeni, chorzy bliscy. Niecierpliwi pacjenci. Ofiary wypadków drogowych, przeszczepy, łzy. To oficjalne: szpitale nie są przyjemnymi miejscami. Chyba że jest to Theme Hospital, kontynuacja niesamowitego bestsellera Theme Park firmy Bullfrog. W takim przypadku szpitale są śmiechem wesołym i bardzo bogatym źródłem materiałów do gier.

Mark Webley, projektant gry, początkowo nie był do tego przekonany. Chociaż zdecydował się na stworzenie gry, wybierając tytuł z tablicy napisanej kredą przez współzałożyciela Bullfrog, Petera Molyneux, jego badania przyniosły raczej zniechęcające wyniki. Zarówno on, jak i główny artysta, Gary Carr, spędzili wiele godzin spacerując po korytarzach szpitala Royal Surrey County Hospital w Guildford i jedząc lunch w jego kawiarni, desperacko próbując zainspirować się.

„Ale okazało się, że szpitale są naprawdę nudne”, wspomina Mark. „Były wyłożone kafelkami podłogi i nudne ściany, a od czasu do czasu biurko i automat z napojami. Nasze badania nie prowadziły nas donikąd. Potrzebując dokładniejszego wglądu, napisali do szpitala i zapytali, czy można ich formalnie oprowadzić, ale negocjacje nie poszły zbyt dobrze. „Chcieli mieć procent zysków z gry, a to się nie stanie, ponieważ nawet nie wiedzieliśmy, czy będą jakieś, więc było to trochę irytujące” – kontynuuje.



(Źródło zdjęcia: Electronic Arts)

Na szczęście drugi szpital, Frimley Park, przywitał ich z otwartymi ramionami. „Oprowadzili nas po okolicy i było świetnie – widzieliśmy wiele rzeczy” – wspomina Mark. „Pozwolili nam nawet założyć greensy i obejrzeć operację”. Nie żeby Gary miał do tego żołądek – kiedy jego kot ugryzł go w palec i pojawiła się niewielka ilość krwi, zemdlał, więc oglądał operację, w której „ten facet był twarzą w dół i wysysali mu krew z szyi i było to goo i hałas” nie pomagał jego żołądkowi.



Mark i Gary robili tyle hałasu, że chirurg rozkazał: „Wyprowadźcie tych cholernych idiotów”. Do tego czasu jednak widzieli już wystarczająco dużo. „Pamiętam, że pewnego ranka oglądaliśmy operację kręgosłupa, co było wystarczająco złe, a potem osoba, która została wyznaczona na naszego przewodnika, powiedziała „w porządku, po obiedzie możemy wpaść do kostnicy, jeśli chcesz” – mówi Gary krzywiąc się na wspomnienie . „To było dla nas to, musieliśmy nadać tej grze nowy punkt widzenia”.

„Mniej więcej w tym czasie zaczęliśmy wierzyć, że nie powinniśmy być zbyt realistyczni” – kontynuuje Mark. „Chociaż to był nasz pierwotny cel, Gary uważał, że powinniśmy byli wymyślać choroby, więc rozmawialiśmy o tym z całym studiem i zespołem i mieliśmy głosowanie. Myślę, że radzenie sobie z wieloma chorobami jest makabryczne i okropne, a z perspektywy czasu był to dobry pomysł. Zamiast tego zaczęliśmy wyobrażać sobie choroby wymyślone.

Zespół nie chciał stać się polityczny („było, nadal jest i prawdopodobnie zawsze będzie takie poczucie, że masz NHS i robią tak słabą robotę”, mówi Mark.), ale chcieli aby gra była trudna.



(Źródło zdjęcia: Electronic Arts)

Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: ConcernedApe)

10 gry takie jak The Sims które pomogą ci żyć twoim najlepszym życiem

Upewnili się, że zawsze jest coś do zrobienia – zawsze w nagłych wypadkach za rogiem. Bez względu na to, czy była to inspekcja, wizyta VIP-a, bałagan na oddziałach, za mało toalet, nieobliczalna złota rączka, czy temperatura była zbyt wysoka lub niska, czy helikopter przywiózł 15 ofiar wypadku; to była kwestia wirowania talerzy.

W równoważeniu tego, co prawdziwe i nierzeczywiste, pomagał niezłomny dziennikarz James Leach, który pracował dla wielu magazynów, w tym Amstrad Action, Your Sinclair i Amiga Format. Peter odwiedził go, aby zademonstrować Theme Park, a para zjadła razem lunch, aby porozmawiać o grze. „Kiedy rozmawialiśmy, zasugerowałem inne rzeczy, którymi można by było fajnie zarządzać” – mówi James. „Przypominam sobie, że wspomniałem o kopalni lub kamieniołomie, więzieniu i szpitalu. Był najbardziej zachwycony szpitalem i więzieniem i poprosił mnie o spisanie moich pomysłów i przesłanie ich do niego. Nie odpowiedziałem.

Jednak kilka miesięcy później James został zatrudniony przez Bullfrog. Pojawił się, by znaleźć Marka i Gary'ego na początkowych etapach tworzenia Theme Hospital. Ale dla grafika Gary'ego nie było to do końca to, co zaplanował. Po odejściu Bullfrog do pracy dla The Bitmap Brothers, wierząc, że Theme Park nie odniesie takiego sukcesu, myślał, że wraca do pracy nad Dungeon Keeper.

(Źródło zdjęcia: Electronic Arts)

„Naprawdę podobał mi się ten dźwięk, więc przełknąłem dumę i uciekłem” – mówi. „Ciągle pytałem Petera o grę. – Kiedy to się zacznie? Takie rzeczy. Uśmiechnął się tylko i powiedział, że wkrótce mi powie. Potem w końcu przekazał mi wiadomość – w ogóle nie będę pracował nad Dungeon Keeper. Miałem pracować nad sequelem Theme Park pod tytułem Theme Hospital. Świetny! Kontynuacja gry, dla której opuściłem firmę w pierwszej kolejności!

Zadaniem Marka było kierowanie projektem, mimo że był raczej nowy w tworzeniu oryginalnych gier, ponieważ wcześniej zarządzał działem, który konwertował gry Bullfrog na inne formaty. Peter w ogóle nie był w to zaangażowany – „miał pełne ręce roboty przy naprawdę fajnie brzmiącym Dungeon Keeper”, mówi Gary – ale pomysły płynęły. „Planowaliśmy stworzyć grę z czterema różnymi okresami czasu”, mówi Gary o pomyśle, który wymagałby poważnego potraktowania później.

Bieganie na podtrzymywaniu życia

Mark i Gary zdecydowali, że najlepszym podejściem będzie pozbycie się jakiegokolwiek poczucia rzeczywistości, więc grafika została celowo wykonana w kreskówkowym stylu. Gra odcięła się także od modelu NHS. Theme Hospital był grą, w której liczył się zysk i gracze musieli myśleć o tym jak o biznesie. Odnoszący sukcesy gracz byłby w stanie wspiąć się po szczeblach drabiny i pracować nad większym i potencjalnie bardziej dochodowym szpitalem (każdy nosiłby nazwę znanego komputera z różnych filmów, programów telewizyjnych czy komiksów). W każdym przypadku budowali szpital od podstaw, określając wygląd budynku i pracujących w nim ludzi, tak aby pacjenci byli leczeni lub wypisywani zgodnie z kaprysem – i wykształceniem – lekarzy, którymi kierował gracz.

„Wiele pomysłów pojawiło się i zniknęło” – mówi Mark. „Mieliśmy dobre pojęcie o tym, co chcemy zrobić z grą i pomogło mi to, że jest to gatunek gry, w który lubiłem grać, ale ważną rzeczą w grach takich jak Theme Hospital i Theme Park jest to, że nie chodzi o to, jak szpital , park rozrywki lub prowadzi działalność gospodarczą. Chodzi o to, jak ludzie myślą, że są zarządzani.

(Źródło zdjęcia: EA)

„Pomysł polegał na tym, że bez pomocy można zrobić tylko tyle”.

Mały zespół, który, jak na ironię, pracował w biurach obok szpitala hrabstwa Royal Surrey, zaczął od pewnych z góry przyjętych pomysłów na proces medyczny. Zakładali, że ludzie widzą przede wszystkim lekarza pierwszego kontaktu. „Ogólny lekarz zgaduje, może wysyła cię na prześwietlenie lub badania krwi, takie rzeczy, a potem wracasz do lekarza” – mówi Mark. „Więc rodzaj przepływu tego, co robili pacjenci, był rodzajem tego, co rozumieliśmy, że robią. Rzeczywistość mogła być zupełnie inna, ale ważniejsze było to, czego oczekiwaliby mężczyzna lub kobieta na ulicy”.

Aby ułatwić życie, zespół zaczerpnął duchową inspirację z Theme Park – i wziął na pokład zdrową porcję pożyczonego kodu. Edytor, który stworzył Peter, aby ułatwić animację, został zbudowany przez Marka, który nazwał go Complex Engine. Szuflada z duszkami też była prawie taka sama. W rzeczywistości zespół Theme Hospital dokonał kilku miłych przełomów w swoim podejściu do duszków, sprytnie je łącząc. Jeśli na przykład był lekarz, krzesło i biurko jako trzy duszki, a lekarz miał siedzieć na krześle, gra widziała, jak lekarz podchodzi do punktu wejścia do biurka. Silnik łączyłby wtedy lekarza i krzesło w jeden duszek, który następnie byłby animowany. Ułatwiło to życie programistom i artystom oraz przyspieszyło przepływ gry, mimo że gracz nie byłby mądrzejszy w tym, co dzieje się za kulisami.

Bardziej zauważalne było ustalenie zasad. Gracze mogli decydować o przebiegu procesu podejmowania decyzji. „Możesz ustawić to tak, że jeśli masz 75 procent pewności, jaka jest choroba, lekarstwo może po prostu iść dalej, w przeciwnym razie gracz musi podjąć decyzję” – mówi Mark. „Możesz to ulepszyć, jeśli nie chcesz zawracać sobie głowy tego rodzaju rzeczami”. Podobnie gracz musiał decydować o poziomie wydatków. „Pomysł polegał na tym, że bez pomocy można zrobić tylko tyle”, mówi Mark.

(Źródło zdjęcia: Electronic Arts)

„Można było zdiagnozować lub kupić urządzenie diagnostyczne – niektóre z nich były naprawdę drogie – a te same powodowałyby problemy. Być może ludzie czekali na ich użycie i mogli umrzeć, zanim zdążyłeś dojść do punktu, w którym byłeś prawie pewien diagnozy.

Gra rzuciła też kilka podkręconych piłek. „Ktoś z bardzo napompowaną głową mógł, ale nie musiał cierpieć na wzdęcia głowy”, mówi Mark. „Kuracja na wzdęcia głowy mogła nie zadziałać, ponieważ diagnozą był zły ząb. Zawieszenie niedowierzania pozwala graczom podejmować decyzje, czy zaryzykować lekarstwo, czy odesłać pacjenta do domu. To nadało grze ładny wymiar”.

Aby to wszystko osiągnąć, można by się spodziewać, że zespół miał wiele spotkań, ale biorąc pod uwagę niewielki rozmiar studia w tamtym czasie, było niewiele oficjalnych spotkań. Większość spotkań odbywała się wokół biurek artystów i programistów, a wspólne przebywanie artystów i programistów było dla Bullfrog czymś nowym. Tradycyjnie rozdzielał je na obu końcach pomieszczenia, ale wspólne zbieranie zespołów znacznie ułatwiało śledzenie postępów.

(Źródło zdjęcia: EA)

Czytaj więcej

(Źródło zdjęcia: Wydział Prywatny)

dwadzieścia najlepsze gry symulacyjne możesz grać już teraz

Mark zabierał swój zespół do pubu raz w tygodniu z kartką papieru zawierającą listę rzeczy do zrobienia. „Byliśmy grupą chłopaków i dziewczyną tworzących grę i jeśli jeden z nas tego nie zrobił lub Gary czegoś nie zrobił, to nie zostałoby zrobione”, wyjaśnia Mark. „Sposób, w jaki pracowaliśmy, przekazał własność różnych części osobom pracującym nad grą”.

Rolą Jamesa było wprowadzanie do gry poczucia zabawy. „Napisałem cały tekst, wymyśliłem choroby i miałem przy tym piłkę” – mówi. – Pamiętam, że musiałeś zatrudniać dozorców i budować toalety. Jeśli tego nie zrobisz, ludzie zrobią kupę na podłodze. Pamiętam, jak napisałem do Doradcy linijkę, aby przypomnieć ci o zapewnieniu toalet, mówiąc, że ludzie dostają głowę żółwia. Myślę, że poderwałem go Vizowi, ale na krótko stał się hasłem Bullfrog.

Objawy sukcesu

Wymyślone choroby sprawiły, że gra najbardziej się wyróżniała. Miała nastąpić choroba o nazwie Elvis Impersonator, ale zespół prawny EA poinformował zespół, że nie może używać imienia Elvisa ani jego podobizny, ponieważ prawa należały do ​​majątku Elvisa. Został więc przemianowany na King Complex. „Mieliśmy innych, których nie robiliśmy” – mówi Mark. „Należało wyciąć zwierzęcy magnetyzm, w którym ludzie przychodzili z dużą ilością małych zwierząt, takich jak koty lub psy, które były do ​​nich przyczepione – pomysł polegał na stworzeniu maszyny, która usuwałaby zwierzęta. Ale lubiłam wzdęcia głowy, a zwłaszcza lekarstwo – przebicie i ponowne napompowanie. Animacja przedstawiała pękanie głowy i lekarza machającego głową jak balonem.

Pod względem ilości pracy James przyznaje, że w rzeczywistości była ona dość niewielka. Ale to dało mu czas na przemyślenie i wymyślenie kilku szalonych pomysłów. Uwzględniał również sugestie. „Byli też celebryci i wymyśliłem je, ale ktoś – myślę, że programista o imieniu Matt Chilton – podał mi zastępcze imiona, abym je zmienił. Zatrzymałem parę, ponieważ lubiłem ich, a jednym była Aung Sang Soo Kyi, wówczas przywódczyni birmańskiej opozycji na wygnaniu. Nie sprawdziłem, czy jest prawdziwa, ale spodobało mi się to imię, więc weszło. Okazuje się, że rzeczywiście była prawdziwa.

(Źródło zdjęcia: Electronic Arts)

Największym problemem, z jakim zmagał się zespół, było jednak zbyt wiele pomysłów, z których wiele nie mogło się dopracować. Jedną z ofiar były początkowo zaplanowane cztery strefy czasowe. „Pomyśleliśmy, że stworzymy futurystyczną epokę z wymarzonymi rzeczami, a także epokę średniowieczną i wiktoriańską” – mówi Mark. „Patrząc wstecz na czas, jaki zajęło nam stworzenie ery nowożytnej, można by pomyśleć, że jedyne, co musimy zrobić, to zachować ten sam rodzaj maszyn i zmienić je, ale po prostu nie było na to czasu. Tak się cieszę, że zaczęliśmy od ery nowożytnej”.

Kolejną porzuconą funkcją był ekran, który pozwalał graczom mieszać chemikalia – niebieską, czerwoną i zieloną – i stosować je w przypadku różnych chorób. „To był fajny pomysł i świetny ekran, ale nie był w pełni uformowany i nie działał dobrze w pozostałej części gry, czując się jak bardzo kiepski dodatek” – mówi Mark. Gra wieloosobowa nie wydała początkowego wydania i musiała zostać później pobrana jako łatka. To rozwścieczyło Marka, który kopnął się za to, że wcześniej nie zauważył, że tryb dla wielu graczy jest pełen dziur i niewiarygodnie zapluskwiony. Gdyby próbowali je naprawić, gra by się poślizgnęła, więc decyzja brzmiała bez nich.

Ale czas nie był jedyną rzeczą, która dręczyła dewelopera – obawiał się, że gra będzie zbyt niedostępna. Theme Hospital był złożony, a gracz mógł zmienić tak wiele w grze za pomocą systemu menu. Gracze mogli decydować, których lekarzy chcą w oparciu o ich budżet i potrzeby, i musieli dbać o utrzymanie. Personel mógł się łatwo męczyć i potrzebował przerw. Tak łatwo mogło się wydawać, że to praca. „Większość mojej pracy poświęciłem uproszczeniu gry” — mówi tester Jon Rennie. „Mark i Peter bardzo chcieli pomóc graczom od razu wejść do gry bez długiego samouczka. Utrzymaliśmy dymek z wypowiedzią Doradcy, ale użyliśmy alertów z zakładkami, aby zacząć wywierać presję na graczy. Następnie użyliśmy tych zakładek jako ikon nad głowami pacjentów, aby było to jak najbardziej widoczne”.

(Źródło zdjęcia: EA)

„Zawieszenie niedowierzania pozwala graczom podejmować decyzje, czy zaryzykować lekarstwo, czy wysłać pacjenta do domu”.

W pierwszych wersjach gry panele kolejki były całymi ekranami, przez co trudno było zobaczyć, gdzie przebywają ludzie w szpitalu. „To była dość duża praca, aby zmienić to, aby stała się wersją wyskakującą, która umożliwiała przeciąganie i upuszczanie pacjentów i lekarzy, ale była warta wysiłku” – dodaje Jon. „Gra działała na skomplikowanych układach statystyk i wyzwalaczy, w przeciwieństwie do niektórych parków tematycznych, które musiały być zbalansowane poprzez wielokrotne granie poziomów, aby uzyskać właściwe rezultaty”.

W miarę jak gra się składała, zdobywała coraz więcej wewnętrznej uwagi, a ludzie w studiu aktywnie w nią grali. Wielu uwielbiało głos Rebeki Green, ówczesnej dziewczyny programisty Andy'ego Coglana. „Była dobrze zapowiadającą się lektorką” – mówi James. – Po prostu wciągnęliśmy ją, żeby powiedziała kwestie. Wykonała niesamowitą robotę.

A jednak mimo, że gra miała być beztroska, niektórzy stracili poczucie humoru – jeszcze przed premierą gry. Mark został poproszony o pojawienie się w lokalnej stacji radiowej, ponieważ szefowie NHS narzekali na grę. „Mówili, że nie powinniśmy zajmować się takimi rzeczami”, mówi. „Powiedzieli, że naśmiewanie się z kierownictwa i personelu szpitala jest niesprawiedliwe. Ale nie grali w tę grę. Gdyby tak było, zobaczyliby, że mówiło to: „Słuchaj, prowadzenie szpitala jest trudne, ale jeśli myślisz, że możesz go uruchomić, spróbuj tego”. Myślę, że podjęcie decyzji o niekorzystaniu z prawdziwych chorób oznaczało, że nie wkraczaliśmy na terytorium, na którym można było strzelić do lekarzy”.

Nie żeby negatywna reklama wyrządziła krzywdę. Ku zaskoczeniu zarówno EA, jak i Bullfrog – ale mniej dla tych, którzy nad nią pracowali – gra odniosła ogromny sukces. Wspiął się na pierwsze miejsce i stale pojawiał się w pierwszej piątce budżetowych list przebojów. „Po prostu ciągle się sprzedawała”, mówi Mark o grze, która w końcu sprzedała się w 4 milionach egzemplarzy. „To była piękna rzecz i tym lepiej, że nie byłam flopem. W ogóle nie było potrzeby reanimacji.

Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcji magazynu Retro Gamer i otrzymuj najlepsze funkcje gier retro i wywiady dostarczane do Twoich drzwi co miesiąc