Tworzenie Wieży Zegarowej: „Najważniejszą rzeczą dla mnie była cisza”

Wieża zegarowa SNES 1995

(Źródło zdjęcia: Human Entertainment)





Survival horror jest od dziesięcioleci podstawą gier; wygląda na to, że horror i chowanie się w szafkach idą w parze. Jednak niektóre z pierwszych nasion tego gatunku leżały w powszechnie szanowanej i niezwykle niepokojącej japońskiej grze przygodowej typu „wskaż i kliknij”, Clock Tower. Po raz pierwszy wydany na SNES w 1995 roku, grasz 14-letnią sierotę uwięzioną w rezydencji nieznanego terroru, gdy desperacko próbujesz prześcignąć nieubłagane złotowłose dziecko dzierżące gigantyczną parę nożyczek. Może się pojawić w każdej chwili i robi to z lekkomyślną radością.

Brakuje ognistego arsenału broni, który można zobaczyć w Resident Evil, musisz uciec, korzystając z połączenia sprytu i puzzli typu „wskaż i kliknij” (takich, w których plasterek szynki może oznaczać życie lub śmierć), a także mnóstwo ukrywanie się, dopóki koszmary nie przeminą. Podczas gdy zręczne wciskanie guzików może zapewnić krótkotrwałą ucieczkę, również wpadniesz w panikę – co oznacza, że ​​prawdopodobnie potkniesz się, gdy uciekasz przed swoim małym, spiczastym prześladowcą. Ponury, napięty i nieco surrealistyczny, Clock Tower wprowadził nowy rodzaj horroru do pokolenia graczy i był szalenie popularny w momencie premiery. Od tego czasu pozostawił swoją krwawą, ale powściągliwą spuściznę w grach wideo – tworząc większość planu tytułów survival horror.

Niezależnie od tego, czy chodzi o niezliczone sequele Clock Tower, czy przez współczesne gry, które czerpią inspirację z jej kipiącego napięcia, takie jak Alien: Isolation, w którym pełzasz po długich korytarzach, unikając obcych, czy Amnesia: Dark Descent, w której jesteś bezradny i sprowadzony do chowania się w szafkach aż do niepoznawalnych, paskudnych przejść, jego wpływ na współczesną rozgrywkę jest niezaprzeczalny. Dodatkowo, z dziewięcioma różnymi zakończeniami i różnymi makabrycznymi śmierciami opartymi wyłącznie na twoich wyborach, można śmiało powiedzieć, że Clock Tower ma DNA w stylu slashera, widoczne w przyszłych grach, takich jak Until Dawn. Czas gry trwał niecałe dwie godziny, a jego wybory i losowo generowane pokoje również zapewniały możliwość powtórek – jego zakończenia, jak można się spodziewać, w większości prowadzą do śmierci, chociaż niektórzy obiecywali rozwikłanie mrocznych sekretów.



Wysokie piekło

Wieża zegarowa SNES 1995

(Źródło zdjęcia: Human Entertainment)

Rozmawialiśmy z reżyserem i twórcą Clock Tower, Hifumi Kono, omawiając tworzenie klasycznego horroru i jego początki w przesiąkniętych krwią sceneriach krzyków horrorów, takich jak kultowa Suspiria. W szkole Kono był zapalonym graczem gier symulacyjnych, chociaż gry na PC nie były jego ulubionym wyborem, zamiast tego wolał taktyczne i strategiczne gry planszowe wydawane przez The Avalon Hill Game Company. Pierwszym krokiem w kierunku projektowania była gra karciana, którą stworzył na uniwersytecie, w której motywem była rywalizacja między yakuzą.



„Wtedy zdałem sobie sprawę z radości, że tak wielu ludzi gra w coś, co stworzyłem” – komentuje Kono. „Wierzę, że to doświadczenie było dla mnie katalizatorem do zanurzenia się w świat gier wideo”. To jednak nie stworzyło horroru widzianego w sercu Wieży Zegarowej. Miłość do terroru Kono czerpała zamiast tego z oglądania horrorów, takich jak Egzorcysta, Omen i Suspiria w jego pokoju w akademiku.

„Początkowo, kiedy wpadałem na pomysł na projekt, często rozbijałem strukturę filmu, anime lub powieści, które mi się podobały. Następnie wydobywałem, co mnie zainteresowało i dlaczego, a następnie uporządkowałem” – mówi Kono. „Kiedy tworzyłem Wieżę Zegarową, czerpałem z tego, co mnie zafascynowało w horrorach, takich jak Zjawiska i Suspiria. Niepewność bycia ściganym i dreszczyk ukrywania się przed zabójcą podczas wstrzymywania oddechu – żaden z tych aspektów nie istniał w tamtych czasach w grach wideo. Dlatego uznałem, że warto je przedstawiać.

Zjawiska niezaprzeczalnie ukształtowały Wieżę Zegarową. Dziwny i bardzo krwawy film Dario Argento (sławny Suspiria) przedstawia młodą dziewczynę, która potrafi komunikować się telepatycznie z robakami, oraz nieznajomego dzierżącego dużą parę srebrnych nożyczek. Te przerażające, dziwne obrazy położyły podwaliny pod to, co miało stać się Wieżą Zegarową. Kono następnie pracował w japońskiej firmie Human Entertainment, która choć nie była dobrze znana na Zachodzie, opracowała ponad 80 gier. Jednak opracowanie Clock Tower w firmie nie było tak proste, jak mogłoby się wydawać.



Wieża zegarowa SNES 1995

(Źródło zdjęcia: Human Entertainment)

Czytaj teraz

Gracz retro



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.

„W tamtych czasach firma Human Entertainment w zasadzie miała zasadę, by nie tworzyć innych tytułów niż gry sportowe. Było to zrozumiałe jako polityka zarządzania, ponieważ była stabilna i gwarantowała sprzedaż, ale jako programista brakowało mi miejsca, w którym mógłbym zademonstrować swoją kreatywność” – wyjaśnia Kono. Oprócz zapoczątkowania popularnej serii Fire Pro Wrestling, Human Entertainment było dobrze znane z opracowania pierwszej w historii muzycznej gry rytmicznej, Dance Aerobics – prawie dziesięć lat wcześniej niż Dance Dance Revolution.

„Tak więc członkowie wydziału planowania negocjowali z wyższym kierownictwem, abyśmy mogli spróbować swoich sił w oryginalnej grze. W rezultacie wszyscy pracownicy postanowili zorganizować konkurs, w którym każdy mógł swobodnie wziąć udział. Było otwarte dla każdego, kto pod warunkiem, że zwycięzca wejdzie do pełnej produkcji”. Kono postanowiło zaprojektować coś podobnego do „kinowych gier na żywo” stworzonych wówczas przez Human Entertainment, w tym SOS, w którym uciekłeś z tonącego statku, oraz jego duchowego następcę, Strażaka, gdzie masz za zadanie ratować cywilów przed potworny płomień, który wybucha na przyjęciu bożonarodzeniowym.

„Z wyjątkiem Sweet Home, jedynymi horrorami, jakie istniały w tamtym czasie, były gry akcji o charakterze horroru, takie jak Splatterhouse, i nie była to moja idealna wersja horroru” – kontynuuje. Chociaż Splatterhouse był przesiąknięty wpływami horroru, w tym HP Lovecrafta i amerykańskich slasherów, był to także bijatyk z przewijaniem w bok. Nie żeby Clock Tower nie polegał aż tak bardzo na gore, bardziej skłania się ku atmosferze. To powiedziawszy, sama rezydencja jest pełna wszelkiego rodzaju okropnych, gotyckich okropności: martwych głów zwierząt, bzyczących owadów spoczywających na mięsie i niesamowitych manekinów, by wymienić kilka rzeczy pięknie oddanych w całej okazałości 16-bitowego.

Biorąc to wszystko pod uwagę, Kono opracował projekty urzeczywistniające jego ideę horroru, a następnie wygrał konkurs. Po jego pomyśle, kolejnym krokiem dla Wieży Zegarowej było jej rozwijanie. „Wszystkie moje projekty gier opierają się na serii logicznych kroków, więc mój proces jest w dużej mierze utrwalony na etapie propozycji” – wyjaśnia Kono. „Więc, gdy rozpoczęto tworzenie, musiałem skupić się tylko na takich rzeczach, jak przebieg fabuły, tworzenie mapy i produkcja wydarzeń. Był jednak tylko jeden problem. Poza tekstowym gatunkiem przygodowym pomysł, by nie być w stanie zaatakować ani pokonać swoich wrogów, był wtedy bardzo obcym pomysłem w grach”.

Bać się ciemności

Wieża zegarowa SNES 1995

(Źródło zdjęcia: Human Entertainment)

W rezultacie pomysły Kono spotkały się z dużym odzewem ze strony zespołu. Popularne tytuły w tamtych czasach obejmowały wspomniany wcześniej Sweet Home, survival horror firmy Capcom oparty na japońskim horrorze o tej samej nazwie. Widzi, jak odkrywasz przeklętą, okropną rezydencję jako pięciu filmowców. Sweet Home w końcu stał się inspiracją dla niezwykle udanej serii Resident Evil – która pierwotnie była przedstawiana jako remake 3D Sweet Home. Przygoda z nawiedzonym domem Alone In The Dark, którą Kono wcześniej wymieniła jako inspirację dla Clock Tower, również została dobrze przyjęta w tym czasie.

Jednak w przeciwieństwie do Clock Tower, oba tytuły zawierają walkę jako część mechaniki. W kontekście tamtych czasów zrozumiałe jest, że gra wideo nie nastawiona na walkę może wydawać się dość nierealistyczną grą. Postać gracza w Clock Tower, Jennifer, jest zwykłą nastolatką. Porusza się w zastraszająco wolnym tempie, wariuje i wspinanie się w bezpieczne miejsce zajmuje jej wiek. Okazało się to również jednym z najbardziej przerażających aspektów gry. Pozostaje ucieczka jako jedyna opcja, a przeszkody, które można przeskoczyć lub zestrzelić w innych grach, stanowią zagrożenie życia, gdy niefortunnie oddalasz się od prześladowcy.

„Ponadto, system przywództwa z dyrektorami i członkami zespołu nie był wtedy jasno ustalony w Human Entertainment, co sprawiało, że nie było jasne, kto miał prawo podejmować ostateczne decyzje w sprawie gry” – wyjaśnia Konno. „Byłem w firmie dopiero od dwóch lat, więc wszyscy w moim zespole mieli ten sam staż pracy, albo więcej. To utrudniło sprawę.

Wieża zegarowa SNES 1995

(Źródło zdjęcia: Human Entertainment)

„Nieprzyjemny dźwięk skrobania metalowych nożyczek bardzo skutecznie wywoływał poczucie pilności i zbliżającego się niebezpieczeństwa”

Hifumi Kono

W rezultacie Kono poczuł, że ma tylko kilka osób w swoim kącie. „Więc musiałem ładnie zapytać niektórych ludzi, czy mogliby pomóc, i stanowczo powiedzieć innym, aby zrobili to, co mówię. W ten sposób ukończyliśmy Wieżę Zegarową. Był jeden członek zespołu programistów, który był szczególnie wyzywający. Otwarcie mówili: „Ta gra jest nudna”. „Ale w momencie, gdy gra wyszła i została przyjęta przez krytyków, zaczęli mówić „Pracowałem nad tym” – śmieje się Kono.

I śmiać się z tego, że to zrobił, ponieważ pierwsze wydanie Clock Tower na SNES w 1994 roku było naprawdę wydarzeniem. Jego sukces w rzeczywistości zachęcił Human Entertainment do tworzenia bardziej dziwnych i eksperymentalnych tytułów, a także zrodził wiele sequeli Clock Tower. Nawet w dzisiejszych czasach, z oldschoolową grafiką i prostym ruchem, Clock Tower pozostaje przerażający w swojej pierwotnej formie. Dzieje się tak dlatego, że tworzy własne grozy poprzez swój niezwykły projekt, atmosferę i narrację – wszystko przesiąknięte dziwnymi wizjami horroru z lat siedemdziesiątych.

„Najważniejsza dla mnie była cisza – nic się nie dzieje, po prostu szedłem korytarzami w całkowitej ciszy” – wyjaśnia Kono. „Jedynym dźwiękiem, jaki słyszysz, jest echo kroków. Myślę, że w tworzeniu tych momentów bezruchu udało mi się sprawić, by pojawienie się Scissormana i strach przed dźwiękiem jego nożyc były bardziej efektywne. Pan [Koji] Niikura był odpowiedzialny za reżyserię dźwięku i naprawdę zademonstrował swoje wspaniałe umiejętności w tym niezwykle ważnym aspekcie gry.

Rzeczywiście, dźwięk Clock Tower w ogromnym stopniu przyczynia się do jego legendarnej atmosfery. Jego ścieżka dźwiękowa jest właściwie dość surowa – w większości przesiąknięta odległym wiatrem i zgrzytliwymi krokami. Jest bardzo mało muzyki. Jednak gdy pilny, bombastyczny i złowrogi motyw Wieży Zegarowej „Nie płacz”, uderza Jennifer – sygnalizując, że przybył Nożyce i musisz uciekać – ma to jeszcze większy wpływ.

Głębokie cięcie

Wieża zegarowa SNES 1995

(Źródło zdjęcia: Human Entertainment)

Wśród najbardziej znanych horrorów, główny bohater serii Scissorman – imię w grze Bobby – jest jednym z najbardziej znanych. „Część, w której Scissorman był dzieckiem, była najbardziej pod wpływem zjawisk”, wyjaśnia Kono. „Jednak pomysł na jego charakterystyczne nożyczki wyszedł od postaci Cropsy z The Burning [oszpecony maniak trzymający w górze nożyce ogrodnicze] oraz The Eroded Scissors z komiksu Kazuo Umezu, Lewa ręka Boga, Prawa ręka diabła”.

„W The Eroded Scissors była scena, w której nożyczki przebiły policzek bohaterki z wnętrza jej ust i był w tym łatwy do wyobrażenia, prawdziwy ból, ponieważ był to przedmiot codziennego użytku. I to jest coś, co, jak sądziłem, moglibyśmy przekazać graczom na ekranie za pomocą gier wideo. Poza tym nieprzyjemny dźwięk skrobania metalowych nożyczek bardzo skutecznie wywoływał poczucie pilności i zbliżającego się niebezpieczeństwa”.

Brak powagi Scissormana jest częścią tego, co wprowadziło go do grozy sławnych złoczyńców. Skrada się na ciebie, stały i powtarzalny, a jeśli złapie cię w garść i brutalnie cię zamorduje, wykona na twoim zwłokach mały taniec zwycięstwa. Jest też nieustannym zagrożeniem, które może pojawić się zawsze i wszędzie. Scena w ulepszonym porcie PlayStation, Clock Tower, w której Scissorman siedzi w bujanym fotelu oglądając kreskówki, należy do ulubionych scen z serii Kono.

„Myślę, że pomysł zabójcy, który niewinnie śmieje się z kreskówek, które pojawiają się po tobie, budzi o wiele bardziej niepokojący strach niż morderca, który jest poważny”. Jednak według Kono ważniejsza dla horroru niż rozdzierające policzki wybryki i mali ludzie z nożyczkami jest stymulacja. „To prawda we wszystkich grach, ale myślę, że jest to szczególnie ważne w przypadku tytułów z gatunku survival horror. Te gry toczą się w szybkim tempie, gdy jesteś ścigany lub walczysz z potworami, ale jeśli będą kontynuowane bez odpuszczania, gracz stanie się na to zdrętwiały” – mówi. „To sprawia, że ​​potwory, które powinny być przedmiotem ich strachu, stają się jedynie przeszkodami. Aby złagodzić to najlepiej, jak to możliwe i utrzymać przerażenie potworów, powinieneś robić to falami, od czasu do czasu zachowując spokojną, powolną sytuację.

Wieża zegarowa SNES 1995

(Źródło zdjęcia: Human Entertainment)

Dodaje, że w przeciwieństwie do pasywnych mediów, takich jak filmy i programy telewizyjne, gracze mają dużą wolną wolę w grach wideo, co zwiększa poziom złożoności w stałym tempie. Jednak nie jest to jedyna rzecz, którą należy wziąć pod uwagę podczas tworzenia porywających gier survivalowych. „Nie polegaj na strachu przed projektem twojego potwora”, wyjaśnia Kono. „Proste wizualne strachy to tylko jeden z filarów gry. Mówiąc w kategoriach kulinarnych, są tylko jednym składnikiem dania. Musisz więc włożyć serce i duszę w tworzenie atmosfery jako „przyprawy”, która ożywia te składniki”.

Wyjaśnia, że ​​projekty potworów w Silent Hill same w sobie są wspaniałe, ale radio jest w rzeczywistości jednym z najbardziej przerażających aspektów gry. „Sam szum radiowy wywołuje złowrogie przeczucie, które znacząco podnosi atmosferę przed pojawieniem się potworów” – mówi. Doradza początkującym projektantom horrorów, aby analizowali strach tak bardzo, jak tylko mogą. „Słowo horror można podzielić na wiele różnych gatunków, z których każdy oferuje własną jakość przerażenia” – kontynuuje. „Jaki rodzaj strachu chcesz przedstawić? Skąd bierze się ten strach? Musisz zawsze pamiętać, że na te pytania nie ma jednoznacznej, poprawnej odpowiedzi”.

„Na przykład bardzo małe dziecko, które jest przestraszone, przytuli swoją matkę. Większość z nich stanie twarzą do matki, kiedy to zrobią, ale niektórzy przycisną się plecami do matki i zwrócą twarz na zewnątrz” – kontynuuje. „Czy boją się zobaczyć to, czego się boją, czy bardziej boją się, że nie będą w stanie tego zobaczyć? Strach jest inny dla każdej osoby. Po ogromnym sukcesie Clock Tower i jej kontynuacji, Kono, obecnie część jego własnej tokijskiej firmy Nude Maker, jest w trakcie starannego komponowania projektu, z którego będzie „zadowolony”. W szczególności Kono chciałoby rozpocząć zupełnie nowy tytuł horroru.

„Jednak z wyjątkiem zombie, współczesne horrory o przetrwaniu mają bardzo trudny czas na zrównoważenie zarówno wielkości rynku, jak i coraz większych budżetów potrzebnych na wysokiej jakości grafikę”, podsumowuje. „Sposób, w jaki to rozwiążemy, jest głównym wyzwaniem, ponieważ nadal posuwamy się naprzód”.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro numer magazynu 218. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .