Ustawienia poziomu trudności muszą być czymś więcej niż tylko łatwym, normalnym i trudnym

(Źródło zdjęcia: Capcom)





Tryb łatwy to nie problem. Tryb łatwy, odkąd zaczął pojawiać się w domowych wersjach gier wideo, takich jak Mega Man 2 w latach 80., nigdy nie był niemile widziany w grach. Nawet gdy nasi ulubieńcy robią wszystko, aby nas zawstydzić (nie, nie chcę nosić kurczaka w kapeluszu, Metal Gear Solid 5) lub przypadkowo zawstydzają nas przerwami (nie, nie potrzebuję niezniszczalnego złotego Mario, Super Mario 3D Land), idea bardziej przystępnej wersji gry jest mile widziana. Problemem jest przede wszystkim cała koncepcja koncepcyjna trybu łatwego. Samo utrudnienie śmierci przy jednoczesnym ułatwieniu zabijania wrogów może sprawić, że ukończenie gry akcji, takiej jak Devil May Cry, będzie dziecinnie proste, ale także pozbędzie się niektórych niezbędnych wyzwań, aby gra była żywa. Jeden z kolegów ze stajni Devil May Cry z Capcom ma mapę drogową, dzięki której łatwe tryby będą bardziej skuteczne nie tylko dzięki akcji, ale także językowi ich opisu.

Resident Evil 7 nie jest grą do tego. Horror firmy Capcom faktycznie idzie w parze z najstarszym podejściem. Uruchom Resident Evil 7, a masz dwie możliwości: Łatwy i Normalny. Graj na Easy, a wrogowie padną z wyraźnie mniejszymi obrażeniami, a wokół domu Bakera pojawi się więcej przedmiotów leczniczych. Przejdź grę na normalnym poziomie trudności, a otworzy się trzecia opcja, Hardcore, która ogranicza twoje zapasy medyczne, amunicję, a nawet liczbę zapisów gry, a ponadto zwiększa wytrzymałość jej ząbkowanych złoczyńców. Gra wciąż jest przerażająca; nie można pozbawić mocy środowiska. Zmniejszone zagrożenie w połączeniu z psychologiczną przeszkodą, jaką jest nazwanie go łatwym trybem, może osłabić grę. To nieuniknione, że dla niektórych słyszenie czegoś jest łatwe, co oznacza, że ​​jest to również słabsze, zwłaszcza w połączeniu z alternatywą o nazwie Normal. Wszystko, co nie jest normalne, z definicji będzie nienormalne.



Resident Evil, remake oryginału z 1996 roku, zaproponował nowatorskie rozwiązanie tego problemu. Gdy po raz pierwszy grasz w tę grę, otrzymujesz krótki kwestionariusz, wymyślony, aby wyglądał jak notatka od oddziału policji STARS w grze. Gra pyta, co wolisz: Wspinaczka górska lub piesze wycieczki ? Pierwsza mówi, że poza trudnościami leży osiągnięcie, w przeciwieństwie do podróży, w której cel można osiągnąć dość wygodnie w drugim. Reedycja HD z 2014 roku dodała trzecią opcję w Taking a Walk, w której można po prostu odpocząć, a także nieco przeredagowała dwie oryginalne.

Opcje całkowicie rekontekstualizują równoważenie trudności, nie kontrapunktując tego, co jest z konieczności dobrym i złym sposobem gry, ale w sposób, w jaki gracz całkowicie myśli o wypoczynku. Czy pozytywne kopnięcie tyłka brzmi jak absolutnie najlepsze? Wspinaczka górska jest właśnie tam. Nie chcesz czuć się wyczerpany po godzinie gry? Piesze wędrówki są, ale nie rozpieszczą cię w drodze do zakończenia. Tylko zmiana języka, która otacza trudności z wyważaniem, czyni cuda w walidacji różnych podejść do gry.



(Źródło zdjęcia: Capcom)

Niestety rozwiązanie Resident Evil HD to tylko częściowy krok. Podczas gdy język i różnorodność opcji zbalansowanych sprawiają, że gra jest bardziej przystępna dla szerszego grona graczy, kroki, jakie należy podjąć, aby zrównoważyć grę, są nadal podstawowe: ilości zaopatrzenia są przesunięte, a obrażenia zadawane przez wrogów są dostosowywane wraz z ilością kar, które możesz brać. Idealna wersja tych trybów rozwinęłaby się po jednym małym ulepszeniu Gamecube. We wszystkich trybach niektóre zombie staną się Karmazynowymi Głowami, szybszymi, paskudniejszymi wersjami nieumarłych kanibali, które mogą polować na ciebie w wielu pokojach. Musisz także podpalić wcześniej pokonane zombie lub dźgnąć je w głowę, używając ograniczonych przedmiotów, aby nie zmieniły się w Karmazynowe Głowy. Jeśli wybierzesz Piesze wycieczki, nie zawrócą przez około godzinę. Jeśli wybierzesz wspinaczkę górską, mogą zacząć cię męczyć już po 30 minutach.

Zmieniając szybkość Crimson Heads, tryby trudności Resident Evil ponownie uwzględniają całe tempo gry i to, bardziej niż dostosowywanie walki, powinno być ostatecznym celem tych różnych trybów. Zastosowanie tej filozofii do Resident Evil 7 i dowolnej gry może zaowocować bardziej grywalną, przyjazną grą. Nawet gry fabularne, takie jak Final Fantasy, mogą skorzystać na różnych opcjach, które ponownie rozważą sposób poruszania się po grze. Argumentowałem wcześniej, że Final Fantasy 12, które wkrótce zostanie ponownie wydane na PS4, może mieć doskonały tryb alternatywny, jeśli pozwoli ci grać na niskim poziomie, ale z dostępem do zaawansowanych umiejętności i sprzętu, co czyni go trudnym ze względu na jak szybko możesz poruszać się po świecie, ale także skrócić o połowę czas potrzebny na obejrzenie gry. Wyobraź sobie Metal Gear Solid 5, w którym możesz po prostu przejść przez misje bez konieczności ciągłego zarządzania i majstrowania przy wszystkich zgromadzonych żołnierzach i sprzęcie. A co powiesz na Dark Souls 3, w którym nie straciłeś wszystkich swoich cennych dusz za awansowanie po śmierci, ale tylko połowę?



Właściwie zastosuj tę filozofię z powrotem w Resident Evil 7. Zamiast łatwych i normalnych trudności mogą przypominać Powolne – spędzam czas w niebezpiecznych miejscach, Szybkie – uciekam przed strachem i Stałe – poruszam się ze zmierzoną pewnością. Kiedy grałem w Resident Evil 7 na Normal, granie w domu Bakera było prawie idealne. Atmosfera, eksploracja i gromadzenie zasobów były istotnymi elementami, a nie walka. Mimo że zmarłem wiele razy, poprawiło to wrażenia. Dla mnie było to odpowiednie wyzwanie, aby przerażające aspekty gry ożyły. Gra wydawała się szybka, ale niebezpieczna, ponieważ zachęcała do ostrożności i szybkości, zarówno mechanicznie przy zbieraniu towarów, jak i tonalnie z upiornymi wibracjami. Jednak zanim dotarłem do ostatniej trzeciej części gry, miałem zbyt wiele zasobów w części gry, w której akcja wysunęła się na pierwszy plan, ale znacznie zwolniła. Gdyby gra dawała mi opcje, które równoważą trudność z utrzymaniem szybkiego tempa przez cały czas, byłoby idealnie.

To tylko jedna opcja. Capcom mógłby przyjąć wiele różnych podejść do zbalansowania Resident Evil 7, ale ich sukces lub porażka nie opierałyby się na uproszczeniu walki, ale na tym, jak najlepiej te nowe trudności pasowały do ​​motywów gry i poprawiały jej atmosferę. Problemem Easy Mode nie jest to, jak sprawić, by gry były bardziej dostępne lub czy powinny być bardziej dostępne. Problem w tym, co to znaczy uczynić je bardziej dostępnymi. Czy istnieje sposób na utrudnienie łamigłówek i ułatwienie walki? Czy istnieje sposób na przyspieszenie wrogów? Rozwiązaniem jest ponowna ocena, co oznacza trudność, zarówno dla graczy, jak i dla każdej gry z osobna.