211service.com
W jaki sposób audiodeskrypcja w grach może uczynić je bardziej dostępnymi dla graczy niewidomych i słabowidzących?
(Źródło zdjęcia: Ubisoft)
Tuż przed premierą The Last of Us 2, Naughty Dog opublikował obszerną listę funkcji ułatwień dostępu które byłyby zawarte w grze, z ponad 60 opcjami dostępnymi do dostrojenia i zmiany ustawień, aby zaspokoić potrzeby jak największej liczby graczy. Musisz tylko oglądać filmy z reakcjami i przeczytaj wiele wspaniałych słów opublikowanych w Internecie po wydaniu gry, aby zrozumieć, jak wiele te opcje znaczą dla graczy na całym świecie.
Zwiększenie dostępności i inkluzywności to cel, do którego branża powinna zawsze dążyć, i chociaż w ostatnich latach poczyniono wielkie postępy, wciąż pozostaje wiele do zrobienia. Orędownik i konsultant ds. gier z ułatwieniami dostępu, Brandon Cole, wskazuje na The Last of Us 2 jako świetny przykład dostępności dla osób niewidomych, ale wyraża potrzebę zapewnienia większego wyboru i większej liczby gier, które uwzględniają potrzeby graczy niewidomych lub słabowidzących.
„Praca, która jest obecnie wykonywana, aby uczynić gry bardziej dostępnymi, jest fantastyczna, ale to też nie wystarczy. My, obrońcy dostępności i konsultanci, musimy wciąż naciskać, ponieważ wciąż nie jesteśmy tam, gdzie moglibyśmy być” – mówi Cole. „Ślepa dostępność dopiero się zaczęła. Podczas gdy The Last of Us 2 jest świetnym przykładem, jest to megalodon w małym stawie. Niewidomi chcą więcej możliwości wyboru, więcej gier, więcej okazji do dzielenia się doświadczeniami swoich widzących, a nawet niedowidzących przyjaciół”.
Zawarte w rozmowie
Wcześniej w tym roku Cole pracował z Ubisoft Montreal jako konsultant dla studia ślepe inicjatywy . Jest to inicjatywa, która ma pomóc w pokierowaniu wysiłkami Ubisoftu, aby jego gry były bardziej dostępne dla wszystkich graczy, ze szczególnym uwzględnieniem sposobów, w jakie jego zespoły programistyczne mogą wprowadzić graczy niewidomych i niedowidzących do swoich gier i do rozmów, które ich otaczają.
Jednym z najbardziej bezpośrednich rezultatów warsztatów Cole'a z Ubisoft Montreal było wydanie audiodeskrypowanego zwiastuna gry Assassin's Creed Valhalla. Dla tych z was, którzy nie wiedzą, czym jest zwiastun z audiodeskrypcją, pomyśl o tym jako o formie dźwiękowej narracji, która jest odtwarzana w zwiastunie, który opisuje szczegółowo akcję, aby zapewnić bardziej wciągający obraz. To ten rodzaj rozważań, które mogą włączyć więcej osób do rozmowy – co samo w sobie jest ważną częścią dzielenia się doświadczeniami z gry. Wydając zwiastuny z audiodeskrypcją, studia takie jak Ubisoft pracują nad tym, aby niewidomi i słabowidzący gracze mogli oglądać zwiastuny w bardziej wciągający i integrujący sposób.
Ubisoft nieustannie pracuje nad tym, aby dostępność stała się częścią swojego DNA. David Tisserand, starszy kierownik ds. dostępności w Ubisoft, powiedział mi, że zwiastuny audiodeskrypcji są częścią ogólnej strategii studia, która ma na celu „upewnienie się, że naprawdę zapewniamy wszystkim użytkownikom dostęp do pełnego doświadczenia użytkownika”.
„Kiedy mówisz o wrażeniach użytkownika od końca do końca, oznacza to, że ludzie mogą usłyszeć o naszych grach od pierwszego do ostatniego razu; być może będą mogli porozmawiać na naszych forach lub skontaktować się z naszym działem obsługi klienta i wszystkim pomiędzy w tym doświadczeniu” – wyjaśnia Tisserand. „Więc przyczepy są tylko częścią tego. To jeden ze sposobów informowania graczy o tym, nad czym pracujemy, i wzbudzania w nich entuzjazmu. Chcieliśmy tylko mieć pewność, że do dyskusji włączymy jak najwięcej osób. I tak jak próbujemy to zrobić w naszych grach, staramy się to również robić z naszymi zespołami PR ds. marketingu i wydarzeń – takimi jak zespół odpowiedzialny za Ubisoft Forward – i staramy się, aby wszystko było jak najbardziej dostępne”.

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)
„Chcemy ci pomóc. Ale nie mów nam, że gry są dla wszystkich, a potem nas wyklucz”.
Brandon Cole, konsultant ds. dostępności
Opisowe prace wideo szukał sposobów, aby wykorzystać swoją wiedzę w dziedzinie audiodeskrypcji, aby uczynić gry wideo bardziej dostępnymi, i wreszcie dostała swoją szansę w zeszłym roku, kiedy Ubisoft zwrócił się do zespołu o pomoc. Do tej pory firma Descriptive Video Works współpracowała z firmą Ubisoft w zakresie Zwiastuny z audiodeskrypcją do Assassin's Creed Valhalla , Ghost Recon Breakpoint i Far Cry 6. „Ten szczególny zestaw możliwości związanych z wykonaniem audiodeskrypcji zwiastunów pochodzi od firmy Ubisoft” – mówi Rhys Lloyd, dyrektor generalny w Descriptive Video Works. „Skontaktowali się z nami i powiedzieli: „Słuchaj, naprawdę jesteśmy zainteresowani dodaniem tego do naszej oferty usług, znamy twoją pracę w twojej specjalizacji i chcemy współpracować z tobą w tym zakresie”. Byliśmy bardzo podekscytowani, bo to tak, jakbyśmy pchali różne drzwi, a potem nagle jedne otworzyły się przed nami, co było fantastyczne”.
Pomimo pracy nad programami telewizyjnymi, filmami i transmisjami na żywo w przeszłości, praca nad materiałem do gier wideo była nowym wyzwaniem dla Descriptive Video Works. Zespół wiedział, że nie może po prostu przedstawić opisowego i wciągającego obrazu wydarzeń zwiastuna w miarę ich rozwoju, ale musi również upewnić się, że niewidomi i słabowidzący gracze opuścili ujawnienie Valhalla z wyraźnym uznaniem dla wizualnych jajek wielkanocnych i narracji wskazówki, które były ukryte. Wymagało to ścisłej współpracy między obiema firmami.
„Zespoły, z którymi pracowaliśmy nad różnymi zwiastunami gier, wspaniale współpracowały z nami”, kontynuuje Lloyd, wyjaśniając, że ciągła komunikacja była kluczowa. „To właśnie zrobiliśmy, bazując na naszym doświadczeniu, ale czy potrzebujesz nas do dostosowania tych obszarów? Czy to jest zbyt wiele opis? Czy nie nadepniemy zbytnio na muzykę? Czy w tym zwiastunie znajdują się konkretne rzeczy, które znacie i chcesz, abyśmy je wywołali – na przykład pisanki lub ukryte ostrze, które działa jako rodzaj oddzwaniania do poprzednich gier Assassin's Creed. Ten był na zewnątrz [ręki], więc widz widzący będzie o tym wiedział, ale widz niedowidzący może nie”.
Wykraczając poza zwiastuny gier

(Źródło zdjęcia: Ubisoft)
Zwiastuny audiodeskrypcyjne to dopiero początek. Jeśli chodzi o uczynienie większej liczby gier bardziej dostępnymi dla graczy niewidomych i słabowidzących, przed dużą częścią branży gier – szczególnie w przestrzeni AAA – czeka długa droga. Lloyd uważa, że istnieje możliwość lepszego zaimplementowania audiodeskrypcji w samych grach, na przykład pomagania graczom w poruszaniu się po menu w grze. Lloyd uważa, że jest to tylko jeden obszar, na który firmy takie jak Descriptive Video Works mogą wywrzeć duży wpływ. „Jeśli na przykład wybierasz postać, którą chcesz zagrać – istnieją elementy zamiany tekstu na mowę, które mogą ci coś powiedzieć – ale opis audio może dać ci naprawdę głębszy sugestywny obraz tego, kim jest ta postać w pewnym rodzaju wyboru menu ekran.'
Inną kluczową częścią procesu tworzenia audiodeskrypcji w grze jest praca i konsultacje z graczami niewidomymi i niedowidzącymi. Firma Descriptive Video Works konsultowała się z graczami niewidomymi i słabowidzącymi, aby lepiej zrozumieć, ile opisu chcieliby mieć w grze. Rhys Lloyd mówi, że było to bezcenne doświadczenie, a poziom, do jakiego zespół był w stanie współpracować z publicznością, do której starał się dotrzeć, był czymś, czego firma nigdy wcześniej nie doświadczyła.
„Rozmawialiśmy z różnymi graczami z dysfunkcją wzroku i pytaliśmy: „kiedy dojdziemy do tego punktu [wprowadzenia audiodeskrypcji do gier], czego chcesz?”. A jeden z nich powiedział coś, co naprawdę do mnie zabrzmiało, a mianowicie: „Chcę, żebyś dał mi jak najwięcej opisu, a ja zdecyduję, ile chcę usłyszeć”. Tak więc [na przykład]: „Wszedłem na ten nowy poziom lub ten nowy pokój, opisz mi to w pełni. Powiem ci, kiedy się znudzę i będę chciał iść dalej. I to jest coś, czego nigdy wcześniej nie doświadczyliśmy; ten poziom umiejętności współpracy z publicznością, a tym samym angażowania jej w przekazywanie nam informacji zwrotnych”.
Podobnie jak Ubisoft współpracował z konsultantami przy swoich inicjatywach dla osób niewidomych, a Naughty Dog zatrudnił konsultantów podczas opracowywania, Cole wierzy, że więcej programistów musi inwestować w dostępność i sprowadzać konsultantów do swoich studiów, aby współpracowali z nimi nad zwiększaniem dostępności gier. „Deweloperzy muszą się zaangażować” – mówi Cole. „Jeśli zależy Ci na dostępności, zaproś do swojego studia konsultantów takich jak ja od ślepoty, Steve'a Saylora od słabowidzących i Paula Lane od zaburzeń ruchowych (oraz wielu innych) i pracuj z nami. Pomożemy Ci. Chcemy Ci pomóc. Ale nie mów nam, że gry są dla wszystkich, a potem nas wyklucz”.
Cel końcowy

(Źródło zdjęcia: Niegrzeczny pies)
Współpraca Naughty Dog z konsultantami podczas opracowywania oraz dedykowany zespół ds. dostępności Ubisoft to przykłady tego, co można osiągnąć, gdy deweloperzy inwestują w dostępność. Jeśli jednak chodzi o audiodeskrypcję w grach, jak można ją zaimplementować na głębszym poziomie, aby stworzyć bardziej przystępne i wciągające wrażenia? Częścią problemu, jak uważa Lloyd, jest to, że uwzględnienie graczy niewidomych i słabowidzących może nastąpić zbyt późno. To jest coś, co trzeba będzie wziąć pod uwagę, jeśli ma nastąpić prawdziwa zmiana. „Stwierdziliśmy, że istnieją pewne przeszkody. Dla nas było to głębsze zrozumienie tego, jak budowane są gry; dla świata gier było to głębsze zrozumienie, jak to może działać w ich grach”.
„W rzeczywistości na głębszym poziomie podstawowym trzeba budować grę z myślą o audiodeskrypcji. Tradycyjnie sposób, w jaki działają usługi audiodeskrypcji, polega na tym, że jesteśmy usługą używaną na samym końcu procesu produkcyjnego. W przypadku programów telewizyjnych i filmów dostajemy to na kilka dni przed emisją, robimy swoje, a potem trafia do telewizji, serwisu streamingowego, czy cokolwiek to jest”, zastanawia się Lloyd, dodając: „Jeśli zamierzasz uzyskać audiodeskrypcję na tym naprawdę podstawowym poziomie, takim jak opis oparty na obiektach w grze, myślę, że to naprawdę musi zacząć się wcześnie i zostało to potwierdzone przez niektóre rozmowy, które odbyliśmy”.
Tworzenie audiodeskrypcji na głębszym poziomie w grach stwarza własne, unikalne wyzwania, biorąc pod uwagę dynamikę i interaktywność gier – ale jest to cel godny próby i osiągnięcia. Ostatecznie żadne wyzwanie nie jest zbyt wielkie, jeśli oznacza to, że więcej osób może grać i stać się częścią szerszej rozmowy na temat gier. „Ostatecznym celem jest bycie naprawdę wciągającym” – kontynuuje Lloyd. „Aby zapewnić graczom niedowidzącym takie same wrażenia, jak graczom widzącym, jeśli chodzi o dynamikę gry i sposób interakcji ze światem stworzonym przez twórców”.