„W zasadzie staraliśmy się utrzymać Harmonix na powierzchni”: tworzenie Guitar Hero

Bohater gitary

(Źródło zdjęcia: Activision)





Wyobraź sobie przez chwilę, że jesteś częścią jednego z największych zespołów rockowych na świecie i otrzymujesz telefon od mało znanego twórcy gier z prośbą o umieszczenie Twojej kultowej piosenki w grze wideo, w którą gra się plastikową zabawkową gitarą. Czy podjąłbyś to ryzyko? To było pytanie postawione przez Harmonix w dążeniu do stworzenia najlepszej rockowej gry wideo: Guitar Hero.

Wydany w listopadzie 2005 roku na PS2 przez Harmonix i RedOctane, zrodził serię ponad 20 tytułów i rozszerzeń na wiele platform w ciągu zaledwie pięciu lat. Koncepcja gry była prosta, ale trudna do opisania, więc przekonanie zespołów do licencjonowania ich muzyki było trudnym zadaniem.

„Naprawdę chcieliśmy, aby była to trasa koncertowa po wszystkich gatunkach rocka… aby była wierna całemu spektrum muzyki rockowej”, mówi Greg LoPiccolo, dyrektor projektu gry. 30 głównych utworów w grze zostało skróconych z początkowej listy 300, ale mimo to znalazły się w niej jedne z najbardziej rozpoznawalnych utworów rockowych w historii.



Przynajmniej pierwszeństwo tego typu gier miała japońska gra zręcznościowa Guitar Freaks, w której gracze brzdąkają na plastikowej gitarze do rockowych i j-popowych melodii. RedOctane skontaktował się z Harmonixem, który odniósł sukces w swoich poprzednich grach muzycznych, aby stworzyć odpowiednik westernowy. Harmonix zgodził się, ale tylko pod warunkiem, że skupi się wyłącznie na muzyce rockowej.

„Wielu z nas w studiu było muzykami rockowymi i naprawdę interesowało się kulturą rock and rolla” – mówi Greg. „Pomyśleliśmy więc, że zrobimy to sprawiedliwie. Możemy zmiażdżyć to zadanie, chodzi o rock and rolla!

Dźwięk muzyki

Bohater gitary



(Źródło zdjęcia: Activision)

Być może najbardziej niezwykłe w rozwoju Guitar Hero jest to, że powstało w niecały rok. Przy tak krótkim czasie realizacji i skromnym budżecie Greg i jego zespół mieli ścisłe ograniczenia. Jednak przy tak skoncentrowanej koncepcji gra trzymała się niemal dokładnie oryginalnej specyfikacji. „Wiedzieliśmy, co chcemy zrobić, RedOctane był niesamowitym partnerem, mieliśmy wszystkich właściwych ludzi we właściwych rolach”, wspomina Greg. – Poszło bardzo gładko.

Pomogły z pewnością poprzednie wydawnictwa studia: Frequency i Amplitude. Oba obejmują dopasowywanie rytmów wzdłuż ruchomej ścieżki, kładąc podwaliny pod Guitar Hero. Wyciągnięto kluczowe wnioski, takie jak szybkość przenoszenia „klejnotów”, ich wielkość i wygląd interfejsu użytkownika. Jednak lista utworów była czymś więcej niż tylko kontaktami z wielkimi nazwiskami.



„Wiedzieliśmy, że chcemy dużych, kultowych piosenek z gitarą, które mają różnorodny styl i styl, ale wszystkie solidnie pasują do skoncentrowanej na rockowej estetyce Guitar Hero”, mówi Eric Brosius, kierownik audio w grze. „Nie wiedzieliśmy, co sprawiło, że świetna piosenka stała się świetną piosenką Guitar Hero i jakiego zakresu trudności moglibyśmy oczekiwać od graczy”.

Proces rozpoczął się od kilku testowych piosenek, a Eric i zespół nagrywali własne wersje piosenek do zabawy. To był ważny pierwszy krok. „Było to bardzo zabawne, ale co ważniejsze, bardzo nam się przydało w nauce o tym, jakie partie gitarowe działały dobrze, co było za łatwe lub za trudne”, mówi Eric. „Pomogli też dać zespołowi bardziej namacalne wyobrażenie o tym, jak gra może wyglądać”.

Bohater gitary



(Źródło zdjęcia: Activision)

Czytaj teraz

Gracz retro

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer już dziś .

To dało Ericowi zaufanie do swojej pracy. „Pamiętam, jak grałem i odczuwałem podekscytowanie, będąc w strefie, grając piosenkę, zapominając, że gram w grę wideo”, mówi. „Wtedy zaskoczyło mnie i pomyślałem: „Wow, jeśli inni ludzie też mogą się tak czuć, to będzie wielka sprawa”.

Od tego momentu początkowa lista utworów została uszeregowana według różnych wskaźników, takich jak gatunek i styl, poziom trudności i kultowość utworu. Stanowiło to podstawę dla agenta licencyjnego, którego zadaniem było formalne nabycie niezbędnych praw. Pojawiła się jednak dodatkowa czkawka. Aby gra działała, zespół dźwiękowy wymagał oddzielenia ścieżek gitarowych od innych instrumentów, aby dźwięk mógł pojawiać się i zanikać podczas brzdąkania przez gracza. Wytwórnie płytowe nie dostarczają muzyki w ten sposób, dlatego Harmonix poprosił o pomoc firmę producencką WaveGroup, aby ponownie nagrać utwory od podstaw w wymaganym formacie.

„WaveGroup naprawdę wykonało fantastyczną robotę w dopracowywaniu produkcji, brzmieniu gitary i grze, a nawet głosom wokalistów” – mówi Eric. „To było duże zadanie i zrobili to naprawdę dobrze”. Produktem ubocznym sukcesu gry było odkrycie muzyki, coś, czego zespół nieco się spodziewał.

„[Zrobiliśmy, co w naszej mocy], aby połączyć coś, co naprawdę wprowadza ludzi w spektrum rzeczy” – mówi Greg. „Zadziałało znacznie lepiej, niż sądziliśmy. Niektóre z tych zespołów odrodziły się trochę po tym, jak włączyły się do jednej z gier Guitar Hero lub Rock Band.

Bohater gitary

(Źródło zdjęcia: Activision)

Co więcej, zespół audio był w stanie dołączyć dodatkowe utwory z mniejszych lokalnych zespołów, oferując ekspozycję na potencjalnie ogromnej platformie. Oryginalne utwory były również prostsze do zdobycia. „Ponieważ osobiście znaliśmy te zespoły, łatwo było zaciągnąć je na pokład bez obciążania naszego agenta licencyjnego, który był bardzo zajęty próbami zabezpieczenia głównych utworów na ścieżkę dźwiękową”, mówi Eric. „Wtedy w Harmonix stało się tradycją umieszczanie takich bonusowych piosenek w wielu naszych grach”.

Pomiędzy Harmonixem i RedOctane, gitarowe urządzenie peryferyjne przeszło wiele iteracji, z rozmiarem gitary, ceną i możliwością grania lewo lub prawostronnie, wszystkie kluczowe kwestie. Najważniejsze było umiejscowienie przycisku po lewej stronie: ich wzrost, skok i wyczucie kliknięcia. Do testu użyto importowanych gitar Guitar Freaks, ale ostatecznie wybrano bardziej autentyczny kształt i przywiązanie do pięciu przycisków, aby umożliwić przesunięcie lewej ręki.

Zespół Harmonixa również mocno lobbował za whammy barem, aby zgiąć boisko – drogi dodatek, który z pewnością zwiększył frajdę z gry. Jednak jeszcze bardziej iteracyjnym procesem było projektowanie wzorów po lewej stronie, aby zapewnić równowagę trudności i autentyczności. Eric i zespół stworzyli nieformalne wytyczne, na przykład, które kombinacje przycisków najbardziej przypominają akordy mocy i jak dzielić długie frazy melodyczne z większą liczbą nut niż przycisków.

„Pamiętam, jak nauczyłem się grać wiele z tych piosenek na mojej prawdziwej gitarze, aby pomóc porównać uczucie grania na żywo z graniem w grze”, wspomina Eric. Posiadanie tak wielu gitarzystów w zespole zapewniło wiedzę specjalistyczną, aby uzyskać właściwe wyczucie, a rezultatem było szczęśliwy środek między prostym dopasowaniem beatu a autentycznością. Te wytyczne dodatkowo pomogły ustalić dwie osie trudności: kolejność prezentowania piosenek i cztery poziomy trudności dla każdej z nich.

Bohater gitary

(Źródło zdjęcia: Activision)

„Staraliśmy się, aby poziom trudności zawsze rósł równomiernie iw odpowiednim tempie”, mówi Eric. „Nie chcieliśmy, aby ludzie utknęli lub byli sfrustrowani, ponieważ nagle stało się to zbyt trudne, ani nie chcieliśmy, aby ludzie czuli, że nie robią postępów”. Najlepszym sposobem, aby to zrobić, była praca wstecz.

„Jedną z rzeczy, które wymyśliliśmy, było rozpoczęcie od Experta i próba dopasowania go do konturów muzyki tak szczegółowo, jak to tylko możliwe, a następnie uproszczenia dla każdego kolejnego rozwijanego menu”, mówi Greg.

Wraz z klimatem historii rocka na liście utworów, oprawa wizualna obejmuje różne style rockowe. Od postaci gracza, po menu i ekrany ładowania, rockowe klisze były bardzo pochłonięte. Zostało to zaproponowane przez dyrektora artystycznego Ryana Lessera, z estetyką kreskówki wynikającą z ograniczeń platformy.

„Wykonywanie fotorealizmu na PS2 z innymi rzeczami, które robiliśmy, nie wchodziło w rachubę” – mówi Greg. „Więc przyniósł nam to poczucie: „Zróbmy gigantyczne stosy wzmacniaczy, ale są asymetryczne i przewracają się…” i pozwoliliśmy mu się toczyć z tym i wyszło świetnie!

Więc jakie były oczekiwania zespołu wobec Guitar Hero? – Mieliśmy nadzieję, że wszystko będzie dobrze! mówi Greg. „W tamtym momencie naszym celem było stworzenie gier, które odniosły sukces, który uzasadniał sequele. W zasadzie robiliśmy listy płac, starając się utrzymać firmę na powierzchni. Myślę, że mieliśmy to nadrzędne przekonanie, że gry muzyczne mogą być dużą kategorią. Gdybyśmy mogli znaleźć odpowiednią formułę, byłoby to bardzo zabawne i ludziom się spodoba”.

Bohater gitary

(Źródło zdjęcia: Activision)

Z pewnością to zrobili. Sukces gry nie tylko przyniósł miliony dolarów, ale przekształcił się w cały ruch muzycznych gier wideo, który przekształcił Harmonixa z małego dewelopera w dużego gracza. Choć wydany rok wcześniej przez Sony Singstar, marka Guitar Hero zainspirowała wielu następców: DJ Hero, Rock Band, Rocksmith i wielu innych.

To znaczy, dopóki gatunek nie osiągnął punktu nasycenia i nie spadł na popularność. Porzucenie gatunku było zaskoczeniem dla Grega, który wyobrażał sobie, że indies kontynuują tam, gdzie przerwał Harmonix. Jednak brak kreatywności gracza zahamował rozwój.

Jak zauważa Greg: „Istniała granica tego, ile czasu ludzie byli gotowi poświęcić, aby stać się naprawdę dobrymi w udawać, że grają muzykę innych ludzi… Ale tak naprawdę nigdy nie przekształciło się to w opłacalny gatunek i myślę, że to dlatego, że był projekt wąskie gardło.

„To jest problem z muzyką, jako muzykowi trudno jest stać się wystarczająco dobrym, by mieć doświadczenie [gwiazdy rocka] na konwencjonalnym instrumencie” – kontynuuje Greg. „Trzeba włożyć w to lata wysiłku, a dla wielu ludzi to nie jest możliwe. Wielu ludzi tam nie dociera. I to była fajna rzecz w Guitar Hero, można było się tam dostać w weekend.

Toczenie z ciosami

Bohater gitary

(Źródło zdjęcia: Activision)

„Nie chcieliśmy, aby ludzie utknęli lub byli sfrustrowani, ponieważ nagle stało się to zbyt trudne”

Eric Brosius

Eric również uznaje ograniczenia tego gatunku: „Guitar Hero i Rock Band to gry oparte na umiejętnościach, które mają świetną atmosferę i atmosferę, ale w sercu są bardzo zorientowane na wynik”. Dlatego Harmonix posunął się w kierunku odkrywania kreatywnej ekspresji, na przykład ze swoim nadchodzącym Fuserem.

„Chcielibyśmy dać nie-muzykom dreszczyk emocji związanych z tworzeniem muzyki, a nie tylko wykonywaniem muzyki w formie gry”, mówi Eric. „To wyzwanie, ale jesteśmy podekscytowani, że możemy nad nim pracować”. Mimo że przyszłość gier muzycznych zmierza w bardziej kreatywnym kierunku, dziedzictwo Guitar Hero to znacznie więcej niż plastikowe instrumenty na strychu. To, co uderzyło w Grega, to iluzja tworzenia muzyki.

„Nawet ludzie, którzy nie mają umiejętności muzycznych, pragną doświadczenia muzycznego, które jest wciągające i wystarczająco dobre, aby czuli się zaangażowani w muzykę”, mówi. „To właśnie to, co zrobiliśmy dobrze, sprawiło, że odniosło sukces, dało ci złudzenie, że grasz, naprawdę czułeś się, jakbyś tworzył muzykę”.

Dzięki kultowej liście utworów, innowacyjnym peryferiom i żartobliwej estetyce, Guitar Hero naprawdę zaoferowało fantazję bycia gwiazdą rocka.

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 212 magazynu Retro Gamer. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zapisz się do wydania drukowanego lub cyfrowego w Magazines Direct .