Wewnątrz odrodzenia społecznościowych gier skradanki

Wśród nas

(Źródło zdjęcia: InnerSloth)





Will Wright jest pewien: „To nie zadziała”. Maxis jest w połowie rozwoju Spore, a inżynier Chris Hecker opisuje ambitny projekt poboczny. Asymetryczna gra wieloosobowa o nazwie SniperParty, której założenie jest tak samo binarne jak jej tytuł: jeden gracz uczestniczy w imprezie jako szpieg, wtapiając się w tłum zmanierowanych gości, jednocześnie ukradkiem wymieniając posągi i podsadzając robaki na ambasadorach.

Tymczasem drugi gracz z karabinem snajperskim zajmuje dach po drugiej stronie ulicy i ma tylko jedno zadanie: wyłowić w tłumie szpiega i oddać strzał. Ale muszą być pewni swojego celu, ponieważ mają tylko jedną kulę. Dla snajpera gra polega na odczytywaniu wskazówek społecznych, zauważeniu dziwnego gestu lub przerwanej rozmowie i mentalnym budowaniu sprawy przeciwko podejrzanemu.

Osłona tłumu

Impreza Szpiegowska



(Źródło zdjęcia: Chris Hecker)

SUBSKRYBUJ EDGE

Krawędź

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)



Ten artykuł po raz pierwszy pojawił się w Edge Magazine – sprawdź opcje subskrypcji na Czasopisma Direct

To projekt, który szybko przyciąga uwagę tych, którzy o nim słyszą: łatwy do uchwycenia, a jednocześnie pełen możliwości. Twórca SimCity i mentor branżowy Wright nie jest jednak na pokładzie. „Będzie zbyt łatwo stwierdzić, kto jest zawodnikiem” – podsumowuje. Jak się okazuje, Spore będzie dla Wrighta wielką lekcją na temat tego, co działa, a co nie. Ale ocena, jaką otrzymuje jego gra, sprawia, że ​​Hecker się zatrzymuje. „Kiedy geniusz projektowania gier, Will Wright, mówi ci, że twoja gra nie zadziała, mówisz: „Ach, cholera”, wspomina.

Jak na ironię, to Wright i EA umożliwili eksperyment Heckera w pierwszej kolejności. Hecker negocjował wykorzystanie zasobów z The Sims, przełomowego peanu Wrighta dla domowego, w 2005 roku w Indie Game Jam. Następnie, w czwartym roku – i jeszcze kilka innych od boomu niezależnego, który wywołałby stały uczestnik Jonathan Blow – wydarzenie rzuciło wyzwanie uczestniczącym projektantom-programistom, aby zbadali ludzką interakcję. „Niektórzy z nas, organizatorzy, myśleli, że nie ma wielu gier o normalnych ludziach” – mówi Hecker. „Ludzie na świecie – nie kosmiczni marines”.



Jeśli to prawda dzisiaj, to wtedy było znacznie bardziej. Uczestnicy mieli kilka przykładów, z których mogliby czerpać. Ale Hecker przypomniał sobie poprzedni wpis Indie Jam, Thatcher Ulrich’s Dueling Machine, w którym awatar Zagłady jednym pociskiem polował na gracza będącego celem ukrytego przez tysiące przechodniów sprite'ów. – Jaka jest intymna wersja tego? zastanawiał się. Wśród wybranych NPC, których mogli zebrać The Sims, od razu można wyróżnić jedną inaczej modelowaną postać. Ale gdyby ta postać była fizycznie anonimowa, ubrana jak każdy inny gość, poszukiwacz musiałby polegać na subtelniejszych informacjach.

„Mam pokój pełen chodzących postaci” — mówi Hecker. „Zatrzymywali się, odtwarzali ze sobą animację, a potem odchodzili. Naprawdę proste – bez misji, bez niczego. I jeden z nich oddałem pod moją kontrolę. Nagrał wideo i wysłał je do Wrighta jako rodzaj cyfrowego Gdzie jest Wally? test. To był sukces. Wright nie mógł wybrać gracza. Gdy tylko wymyśliłem szpiega i snajpera, gra w zasadzie sama się zaprojektowała” — mówi Hecker. Tak było do pewnego momentu: półtorej dekady później nadal projektuje grę, rozwijając publicznie rozwijającą się wersję. Teraz nazwany SpyParty, zainspirował nowy gatunek gry wieloosobowej, tłum, w który łatwo się wtapia. W tych grach skradanie się dzieje się w świetle dziennym, gdy cele bezczelnie próbują naciągnąć wełnę na obserwujące oczy drapieżników. Zajęło ponad dekadę, aby zyskać na znaczeniu, w okresie, w którym przemysł gier głównego nurtu przyjął ten trend, a następnie go porzucił.

Poza cieniami

Morderca



(Źródło zdjęcia: Ubisoft)

„Nikt na poziomie potrójnego A nie wymyślił, jak sprawić, by ten gatunek działał jako coś, na co można umieścić 100 osób”.

Chris Hecker, twórca gier

W 2005 roku, kiedy Hecker realizował projekt swojej kariery, deweloperzy triple-A na całym świecie szukali konceptów nowej generacji, które sprzedawałyby ich gry na PlayStation 3 i Xbox 360. Ubisoft znalazł swój milionowy pomysł w tłumy – rzesze NPC na ekranie, napędzane dodatkową pamięcią RAM nowego sprzętu.

Zamierzamy pokazać coś, co nazywamy skradaniem się społecznościowym, powiedziała ówczesna producentka wykonawcza Ubisoft Jade Raymond, wprowadzając Assassin's Creed na E3 2006, ukuła w ten sposób termin. To jest idea, że ​​nie jesteś ukryty, gdy jesteś w cieniu, jesteś ukryty, gdy robisz rzeczy, które są społecznie akceptowalne. Była w tym prawda, z pewnością większa niż tradycyjne skupienie się na świetle i cieniu w gatunku skradania się. Z tą mechaniką, która wydawała się przestarzała przez jej skojarzenie z latami 90., mieszanie się z tłumami wydawało się przyszłością – i przez kilka lat tak było.

Assassin’s Creed było hitem, a do czasu swojej drugiej kontynuacji, Brotherhood, Ubisoft wprowadził do miksu wariant dla wielu graczy. Hecker zaczął się pocić. Był w zamkniętej becie po tym, jak ogłosiłem SpyParty i byłem trochę zdenerwowany, mówi. Pomyślałem: „O rany, wszyscy naprawdę to rozumieją. Jestem tylko tą małą, małą grą niezależną”. Nie musiał się zbytnio martwić, jak się okazało. Choć z pewnością należał do tego samego tłumu, multiplayer w Assassin’s Creed nie był całkiem zgrany ze SpyParty. Jego konstrukcja była symetryczna, każdy zabójca podążał za jednym graczem, unikając drugiego, uroboros z przebrań i ukrytych ostrzy. I choć elegancki, był zasadniczo wadliwy.

Projektanci nie mogli sprawić, by przekazy [społecznościowe] były naprawdę subtelne, ponieważ jako myśliwy musisz stale uważać na plecy, zauważa Hecker. Nie można było spędzić tyle czasu na rozglądaniu się. Problem pozostał nierozwiązany w kolejnych iteracjach, a kiedy Ubisoft porzucił konkurencyjny tryb wieloosobowy z serii, niewielu narzekało.

Wkrótce w grach Ubisoft dla jednego gracza zaczęła zanikać społeczna niewidzialność. Misje Assassin’s Creed, które na pierwszy plan stawiały wtapianie się w tłum, prosząc o śledzenie celów przez miasta i podsłuchiwanie ich rozmów, były stałym źródłem skarg od graczy, którzy uznali, że takie sekwencje są wymyślone i kłopotliwe. Dziś seria prawie całkowicie pozbyła się społecznej mechaniki skradania się na rzecz ukrywania się za osłoną lub wychodzenia do otwartej walki. Planowane ponowne uruchomienie Splinter Cell z mieszaniem tłumów zostało podobnie odrzucone, a ostatnio Watch Dogs: Legion wystartował bez trybu inwazji PvP z poprzednich części.

Nikt na poziomie potrójnego A nie wymyślił, jak sprawić, by ten gatunek działał jako coś, na co można umieścić 100 osób, mówi Hecker. Wyglądało na to, że Square Enix zgodził się z tym, gdy w 2017 roku zrezygnował z programu Hitman, IO Interactive, ze swojego studia, pochłonął stratę w wysokości 43 milionów dolarów. Hitman został doceniony przez krytyków za wykorzystanie przebrania gracza w ruchliwych środowiskach, ale Square Enix powiedział, że woli skupić się na kluczowych franczyzach, które mogą zmaksymalizować satysfakcję graczy, a także potencjał rynkowy. Innymi słowy, dla dużego wydawcy podstęp społecznościowy po prostu nie był wystarczająco opłacalny.

Na widoku

Schowany na widoku

(Źródło zdjęcia: Adam Spragg)

Po sprzedaniu społeczeństwu swojego potencjału, ale nie udało się rozwiązać problemów, przemysł głównego nurtu pozostawił społeczne ukrywanie się niezależnym, dokładnie w czasie, gdy samodzielne publikowanie stało się wykonalne i niedrogie. Hobbysta Adam Spragg przeczytał o SpyParty i został zainspirowany, zanim sam spróbował, do stworzenia własnej gry o graczach mieszających się z NPC. Rezultatem był Hidden In Plain Sight, za który zapłacił 99 USD, aby opublikować je na rynku Xbox Live Indie Games. To była sprytna inwestycja: odkąd gra odniosła trwały sukces, sfinansowała wiele portów, ostatnio na Switcha, gdzie dotarła w marcu tego roku. Po zagraniu w SpyParty z ulgą stwierdziłem, że te gry nie są do siebie podobne, mówi Spragg. W tym gatunku jest dużo miejsca na obie gry i nie tylko.

Hidden In Plain Sight zalewa ekran identycznymi ninja, z których prawie wszyscy kroczą bez celu po dużej sali, zgodnie ze swoją podstawową sztuczną inteligencją. Aż czterech z tych ninja to gracze – choć początkowo jest to tajemnicą nawet dla samych graczy, którzy muszą najpierw zidentyfikować własne awatary w stadzie. Po wykonaniu tej czynności ich celem jest znalezienie i zabicie swoich towarzyszy poprzez analizę wzorców ruchowych.

Graczom łatwo jest naśladować przewidywalne przechadzki NPC, więc Spragg dodał potencjalne stany zwycięstwa, które skłaniałyby ich do odejścia od akceptowanego zachowania: dotykania posągów i zbierania monet. Chcą robić dwie przeciwstawne rzeczy w tym samym czasie, mówi. Myślę, że to właśnie to napięcie i jego rozdzielczość sprawiają, że gra jest fajna.

W jednym trybie, Death Race, gracze stają się jednocześnie szpiegami i snajperami, pełzając w stronę mety jedną ręką, a drugą celując w celownik. Zbyt wczesne oddzielenie się od stada NPC jest podejrzane i grozi wyciągnięciem pocisków – ale zwlekaj zbyt długo, a gracze stracą swoją okazję.

Ludzie szybko odkrywają blef „przyłóż celownik do mojej własnej postaci”, mówi Spragg. Gry trwają coraz dłużej, ponieważ gracze zdobywają doświadczenie, ponieważ ludzie uczą się rezerwować strzał, dopóki nie będzie to miało znaczenia. To prowadzi do dużego tłumu zaledwie kilka centymetrów od mety, czekającego, aby nie być pierwszym, który do niego pobiegnie. Jest bardziej niechlujny niż SpyParty, mniej zniuansowany – ale, co najważniejsze, jest zabawny. Geniusz Hidden In Plain Sight polegał na przekształceniu społecznościowej gry skradanki w społeczność.

Impreza Szpiegowska

(Źródło zdjęcia: Chris Hecker)

„Głębokość SpyParty nadaje się do turniejów i lig – tego rodzaju kultur, które przyciągają hardkorowych graczy i zniechęcają tych, którzy szukają swobodnych, towarzyskich pojedynków”.

Kiedy już miałem działającą wersję gry, zaciągnąłem swoją konsolę Xbox 360 na imprezę świąteczną u znajomego, aby sprawdzić, czy mogę poprosić go o pomoc w przetestowaniu gry po zakończeniu imprezy, wspomina Spragg. Oglądając ich grę, przeżyłem ten cudowny moment, w którym zdałem sobie sprawę, że nie tylko mnie żartowali. Wyszedłem „wcześnie” o 1 w nocy, ale nie pozwolili mi zabrać mojego Xboxa do domu. Gra była wystarczająco napięta, aby wywołać rywalizację, ale wystarczająco głupia, aby zachować lekkość.

Spragg zaangażował się tylko w lokalny tryb wieloosobowy, dzięki czemu Hidden In Plain Sight jest z założenia grą imprezową. Ukrywasz się przed osobą, która dosłownie siedzi obok ciebie, mówi. Zajęło mi trochę czasu, zanim zdałem sobie z tego sprawę, ale w końcu odkryłem, że zabawa w grę faktycznie odbywa się w fizycznej przestrzeni pokoju, w powietrzu między graczami. Rzeczy na ekranie po prostu ułatwiają tę interakcję.

Pomimo tendencji w grach, które zainspirował, samo SpyParty nie jest grą imprezową. Może pomieścić tylko dwóch graczy i ma tendencję do głębokiej rywalizacji.

Naprawdę interesowałem się Counter-Strike i wiedziałem, że chcę gry wymagającej wysokich umiejętności, mówi Hecker. Szpiedzy mają do dyspozycji szereg czynności, z którymi muszą się uporać, a snajperów taką samą liczbę do śledzenia. Hecker zidentyfikował nawet „typy” najlepszych snajperów: behawioryści, zabójcy „voodoo”, którzy polegają na poczuciu niesamowitości emanującej z ich celu; obozowicze, którzy kierują swój celownik na ambasadora i posągi, te części mapy, które oferują twarde informacje; i snajperów etykiety, którzy specjalizują się w identyfikowaniu przerw w toku naturalnej rozmowy. To naprawdę małe rzeczy, które cały czas się zmieniają, gdy aktualizuję kod, więc ci ludzie muszą ciągle szukać nowych wskazówek etykiety. Głębokość SpyParty nadaje się do turniejów i lig – tego rodzaju kultur, które przyciągają hardkorowych graczy i zniechęcają tych, którzy szukają swobodnych, towarzyskich pojedynków.

Istnieje jednak społeczne „rozmycie” naturalnie nieodłączne od SpyParty, na które Hecker nauczył się przez lata bardziej skłaniać. Myślałem, że robię Go, mówi, krystaliczną, pełną wiedzy grę strategiczną. Okazało się, że gra, którą właściwie robiłem, to poker. Wszystko sprowadza się do prawdopodobieństw i podejrzeń, blefowania i odkrywania, ile wiesz. Dużą częścią projektowania gier jest słuchanie gry i musisz to śledzić.

SpyParty może więc nie nadawać się na spotkania, ale w rzeczywistości odzwierciedla interakcje społeczne. Rozmowa to w końcu gra, w której czytasz inną osobę, aby spróbować rozróżnić jej intencje – próbując odgadnąć sens ze słów i gestów, które mogą oznaczać dowolną liczbę rzeczy w zależności od kontekstu. SpyParty jest bardzo podobny. Tworzysz model tego, co się dzieje, mówi Hecker, a następnie przeprowadzasz analizę po grze. To takie samo bezwzględne samoupomnienie, które ma miejsce w naszym mózgu w chwili, gdy po imprezie wchodzimy pod prysznic.

Maska zsuwa się

Wśród nas

(Źródło zdjęcia: InnerSloth)

Na najbardziej rozmytym końcu spektrum skradania się społecznościowego znajduje się Among Us, horror ze statkiem kosmicznym, który nie tyle odwzorowuje interakcje społeczne na mechanikę, ile zsuwa się z drogi i pozwala rozmowom przejąć kontrolę. Czat mikrofonowy otwiera się na zebraniach ekip ratunkowych, podczas których gracze oskarżają się nawzajem o morderstwo lub ukrywają własne, blefując, odbijając i wrabiając innych.

Należąca do długiej historii gier towarzyskich z „ukrytymi zabójcami”, sięgająca lat 80., Among Us została wydana z niewielkimi fanfarami w 2018 roku. Gra zyskała na znaczeniu w popkulturze podczas pandemii COVID-19 właśnie ze względu na jej aspekt społeczny. Jego sukces zapewnia głośną przyszłość dla społecznej dedukcji jako hałaśliwej rozrywki imprezowej.

Jednak w grach takich jak Among Us brakuje robota-idioty: ograniczonej sztucznej inteligencji, którą gracze muszą naśladować, aby się wtopić. mistrzostwa, kiedy zrobią to dobrze. W Unspottable, grze wieloosobowej, w której mieszają się tłumy, autorstwa francusko-brytyjskiego niezależnego studia GrosChevaux, NPC są wyraźnie określani jako automaty – metalowi ludzie, którzy poruszają się w chaotycznych, nieregularnych wzorach.

Ich zachowanie różni się nieco w zależności od mapy i zawsze jest nieco losowe, mówi współzałożyciel GrosChevaux, Gwé Limpalaer. Popychanie graczy do robienia głupich rzeczy, takich jak bieganie po ścianach lub kręcenie się w kółko, było okazją, której nie mogliśmy przegapić. Jest to rodzaj aktywności NPC, która przełamałaby iluzję w wysokobudżetowej grze dla jednego gracza, takiej jak Assassin's Creed. [Ich] sztuczna inteligencja musi być bardzo inteligentna, zróżnicowana, działać i reagować jak tłumy i być w stanie zaskoczyć graczy w pewien sposób, mówi Limpalaer. Ale w grze online wadliwa lub niezdarna sztuczna inteligencja jest gotowa do komedii – dzięki czemu ukrywanie się w społeczności jest opłacalne dla niezależnych, którzy nie mogą spędzić lat na doskonaleniu zachowań patrolowych.

Co więcej, PvP pozwala uniknąć frustracji, jaką odczuwają gracze, gdy zostali niesprawiedliwie zauważeni, ponieważ wszystkie wykrywanie jest dokonywane przez ludzi. Przebranie i przykrycie w grze dla jednego gracza to tak naprawdę tylko dym i lustra, mówi Spragg. Kod gry oczywiście dokładnie wie, gdzie jesteś w każdej chwili. W grze wieloosobowej skradanki ukrywanie się jest prawdziwe.

Najlepsze gry z ukrycia – Hitman 3

(Źródło zdjęcia: Square Enix)

„Niezależnie od tego, czy jest on napędzany przez sztuczną inteligencję, czy dane gracza o zmienionym przeznaczeniu, najlepszą społeczną skradaniem nigdy nie będzie wyłącznie symulacja. Gatunek ożywa, gdy zaprasza spojrzenie drugiego człowieka, trzeciego, a nawet czwartego”.

Gry w ukryciu, towarzyskie lub inne, zawsze kwitły dzięki poczuciu Dawida i Goliata, że ​​przebiegły słabszy biega wokół lepiej uzbrojonego przeciwnika. A w trybie wieloosobowym ten sens jest wzmocniony – nawet jeśli, jak w SpyParty, różnica to tylko jeden pocisk. Przechytrzenie prawdziwej osoby łączy się z czymś fundamentalnym i ekscytującym. Ma ten dreszczyk, ten głębszy, jaszczurczy mózg, trzewny element, mówi Hecker.

Jesteś konkurencyjny z kimś, z kim jesteś przyjaźnie nastawiony, dodaje Spragg. Ludzie są istotami społecznymi i ewoluowali, a współpraca i rywalizacja są cechami krytycznymi. Jest więc w grze coś bardzo pierwotnego, czego po prostu nie ma podczas gry przeciwko komputerowi. Hecker, który pozostał stałym elementem gatunku społecznego skradania się, podczas gdy jego losy rosły i malały, podejrzewa, że ​​może to być cykliczne. Zawsze jest [gra karciana z dedukcją społeczną] Wilkołak, mówi. Przez chwilę robi się naprawdę duży, a potem zanika, gdy wszyscy przechodzą do następnej rzeczy, a potem wraca. To część tego, co stało się z Among Us – po prostu nadszedł czas na kolejnego wilkołaka.

Może pojawić się odrodzenie wysokobudżetowego społecznego ukrywania się. Ubisoft obiecał aktualizację trybu inwazji w Watch Dogs: Legion, choć niechętnie – wydaje się, że znajduje się na samym dole listy priorytetów zespołu deweloperów. A IO Interactive rozkwitło jako niezależna firma. Ostatnie iteracje Hitmana mają nawet mechanikę mieszania się z tłumem, identyczną jak w Assassin’s Creed Unity, w milczącym uznaniu osiągnięć Ubisoftu w ukrywaniu się w społecznościach.

Wydawca może przyglądać się słynnemu wydaniu Hitmana 3 i zastanawiać się, czy w końcu nie powinien on mieć kolejnej próby. Hecker może nawet znaleźć rozwiązanie problemu AI dla pojedynczego gracza w social stealth. Jeśli zalogujesz się do SpyParty i klikniesz przycisk nowego dziennego wyzwania, możesz grać przeciwko wcześniej nagranemu szpiegowi. Grasz jako snajper z przeszłości, mówi Hecker, od tygodnia do trzech lat temu. Jedyną wadą jest to, że nie ma sprzężenia zwrotnego między snajperem a szpiegiem – ten [nagrany] szpieg nie może wiedzieć, gdzie jest twój celownik laserowy i zmienić ich zachowanie. Ale w rzeczywistości działa to zadziwiająco dobrze i w ten sposób możesz uzyskać świetną grę.

Społeczna gra skradanki Heckera – ta, która zapoczątkowała powolną rewolucję dla wielu graczy – w końcu i niespodziewanie przeniosła gatunek z powrotem do gry solo, choć w niekonwencjonalnej formie. To, co mogę zrobić, to nakarmić cię powtórką na dokładnie twoim poziomie umiejętności, jeśli nastąpi przerwa w dobieraniu graczy, ponieważ w mojej bazie danych mam 2,5 miliona powtórek, mówi. To ogromna oszczędność czasu, ponieważ nie muszę teraz mieć szpiegowskiej AI. Jego jedynym dylematem jest to, czy powiedzieć graczom. Skradanie się społecznościowe nie wymaga innej osoby. Ale jeśli wiesz, że grasz przeciwko powtórce, czujesz się trochę inaczej.

Możemy to poświadczyć. Grając w codziennych meczach wyzwań, odczuwamy takie samo mrowienie w żołądku, jak bycie poza kręgiem, zaglądanie do środka, wysilanie się, by nie przegapić kluczowego szczegółu. To uczucie podobne do późnego wejścia na imprezę i próby nadrobienia zaległości. Ale dreszczyk pokonywania żywego przeciwnika znika. Hecker przyznaje, że słowo „społeczny” ma ciekawe konsekwencje psychologiczne.

Niezależnie od tego, czy jest napędzany przez sztuczną inteligencję, czy zmienione dane gracza, najlepsza społeczna niewidzialność nigdy nie będzie wyłącznie symulacją. Gatunek ożywa, gdy zaprasza spojrzenie drugiego człowieka, trzeciego, a nawet czwartego. Jeśli deweloperzy triple-A chcą jeszcze raz objąć społeczne ukrywanie się, rozsądnie byłoby pójść za przykładem indies i zrobić miejsce dla elektryczności, która wchodzi do pokoju obok innej osoby. Nawet jeśli ten pokój jest lobby dla wielu graczy udającym zatłoczoną kolację.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 358 z Magazyn krawędzi . Aby uzyskać więcej świetnych artykułów, takich jak ten, sprawdź wszystkie oferty subskrypcji Edge na Czasopisma Direct .