„Wiedzieliśmy, że nasza domyślna broń powinna być bardzo charakterystyczna”: pamiętając Gears of War Lancer, broń równie niedorzeczną, jak i niezbędną

(Źródło obrazu: Microsoft Studios)





Z Koła zębate 5 na horyzoncie sięgamy do archiwów Edge Magazine, aby uczcić Gears of War's Lancer – jedną z najwspanialszych broni w grach wideo. To wszystko jest częścią naszej trwającej Na radarze: Gears 5 reportaż, szczegółowe zagłębienie się w nadchodzącą grę i uczczenie długo działającej serii.

Aby opisać serię Gears of War firmy Epic, wystarczy przywołać jej flagową broń: Lancera. Lancer, karabin szturmowy średniego zasięgu z piłą łańcuchową na bagnet, uosabia i wzmacnia styl, ton i motywy gier. Jest brutalny, niechlujny, ponury, niezgrabny i więcej niż trochę absurdalny. W medium, w którym broń jest bardziej powszechna niż fabuła, Lancer dokonuje pozornie niemożliwego: wyróżnia się.

„Ważne było dla nas stworzenie unikalnej sylwetki Lancera, tak aby była łatwa do zidentyfikowania i natychmiast kojarzona z walką Gearsa” – wyjaśnia Cliff Bleszinski, oryginalny dyrektor ds. projektowania w Epic. Na początku prac nad Gears wiedzieliśmy, że nasza domyślna broń powinna być bardzo charakterystyczna, wielofunkcyjna i, co najważniejsze, przyjemna w użyciu. I bądźmy szczerzy, wszyscy jesteśmy wielkimi fanami Martwego zła, Dooma i Teksańskiej masakry piłą mechaniczną.



Aby jednak zrozumieć Lancera, musimy najpierw zrozumieć Gears of War. Serial ostatecznie opowiada o nieadekwatności postaci, daremności ich działań i niekończącej się frustracji związanej z koniecznością chowania się za murami, gdy inni bohaterowie w medium mogą wyjść i spotkać wroga na równym terenie. Marcus i Dom pęcznieją w szwach testosteronem, ale równie dobrze mogą być miniaturowymi patyczkami, mimo że ich salceson jest dla nich dobry. Mimo swoich rozmiarów większość czasu spędzają kuląc się za przewróconymi biurkami i automatami z napojami. Postęp mierzy się w calach, gdy pełzają od deski do deski, uważając, aby nie narazić całego tego wrażliwego ciała człowieka na kule Szarańczy. Rzeczywiście, „postęp” może nie być właściwym słowem. Prawie w każdej misji z serii, której nie spędzisz na pogoni za czerwonym śledziem, nie udaje ci się uratować ukochanej osoby lub w odwrocie. W Gears of War nie chodzi o wygrywanie. Chodzi o to, żeby jak najmniej stracić.

Właściwe narzędzie do pracy

(Źródło zdjęcia: Koalicja)



Lancer łączy ponury, fikcyjny wszechświat Gears of War z przytłaczającą mechaniką okładek i utrzymuje je w ścisłej, samowzmacniającej się symbiozie. Blesziński zauważa, że ​​„z punktu widzenia serialu” kluczowe było opracowanie broni palnej, która jest skuteczna w walce z szarańczą – broni, która jest niszczycielska zarówno ze strategicznego, jak i fizjologicznego punktu widzenia”.

Co więcej, zarówno afordancje, jak i ograniczenia Lancera wzmacniają centralną rozgrywkę opartą na okładkach. Choć niszczycielski na bliskim lub średnim dystansie, skuteczność Lancera spada na dystans, a graczowi brakuje umiejętności korzystania z jego żelaznych przyrządów celowniczych. Pod ostrzałem Młotów Szarańczy o większym zasięgu, gracz uzbrojony w Lancera musi cierpliwie szarpać się przed siebie, aby zdobyć pozycję, z której może skutecznie odpowiedzieć ogniem. Jednak duży rozmiar magazynka Lancera – choć zmniejszony w trakcie serii – i zwykle obfita obecność skrzynek z amunicją oznacza, że ​​zwykle masz niewiele skrupułów, jeśli chodzi o rozpylanie pocisków na odległość lub strzelanie na ślepo przez ścianę, gdy jesteś przygwożdżony. Daje systemowi okładek zaciekłą desperację, na którą zasługuje.

A potem, oczywiście, jest bagnet piłą łańcuchową i jego makabryczne, kultowe egzekucje. Bleszinski wyjaśnia, jak starszy grafik koncepcyjny James Hawkins powtórzył wiele projektów dotyczących walki wręcz, która zaczęła się jako okrągła piła tarczowa, zanim przekształciła się w dzisiejszą piłę łańcuchową. „Kiedy Jay zaprezentował projekt bagnetu, wiedzieliśmy, że coś jest na rzeczy”, wspomina Bleszinski. „Zakochaliśmy się w nim całkowicie, gdy zaczęliśmy przedzierać się przez szarańczę. Doświadczenie piły łańcuchowej stawało się coraz bardziej satysfakcjonujące, gdy udoskonaliliśmy wrażenia i działanie Lancera.



(Źródło zdjęcia: Koalicja)

„Opracowanie broni palnej, która jest skuteczna w walce z szarańczą, która jest niszczycielska zarówno ze strategicznego, jak i fizjologicznego punktu widzenia, miała kluczowe znaczenie”



Klif Błesziński

Od czasu Halo przycisk na kontrolerze przeznaczony do ataków w zwarciu jest standardem w strzelankach konsolowych, pozwalając na szybkie trafienie, jeśli wróg podejdzie zbyt blisko. Większość broni w Gears of War ma podobne zastosowanie, ale Lancer jest wywrotowy. To nie jest szybka kolba pistoletu Master Chiefa ani ukradkowe pchnięcie nożem „Soap” MacTavisha. Zabójstwo za pomocą bagnetu do piły łańcuchowej jest niezgrabne, ciężkie, powolne i graficzne. Zamiast szybkiego stuknięcia w B, aby odbić wroga, przycisk musi być przytrzymany, a piła łańcuchowa obróci się na kilka sekund przed wykonaniem ataku. Następnie, podczas przyspieszania, gracz musi podbiec do wroga, aby go szarpać. To trudniejsze, niż się wydaje: jeśli wróg cię zastrzeli, wzdrygniesz się i będziesz musiał zacząć od nowa. Atak piłą łańcuchową nie jest czymś, co robisz w locie – jest to coś, co robisz w ostateczności. Zawsze jest przemyślana, metodyczna i osobista.

„Przemoc intymna jest filarem rozgrywki w Gears” – zgadza się Blesziński. Jest to intymność, która rozbrzmiewa w całej serii, między dwiema równie nieetycznymi, ale równie usprawiedliwionymi armiami. Kiedy ty kulisz się za swoim murem, a żołnierze Szarańczy za swoimi, istnieje prawie dziwne poczucie koleżeństwa, współczucia i zrozumienia. Zarówno ludzie, jak i szarańcza walczą o świat, który uważają za ich własny, i ani człowiek, ani szarańcza nie chcą umrzeć. To właśnie ta intymność jest uosobieniem egzekucji piłą łańcuchową z Lancerem. Nagle twój przeciwnik Szarańczy nie chowa się gdzieś tam. Stoi tuż obok ciebie. To jest oś, na której obraca się szersza przemoc uniwersum Gears of War.

Wszystko sprowadza się do tej jednej egzekucji piłą łańcuchową, w której jeden człowiek i jedna szarańcza łączą się w niechlujnym, głośnym, niemal erotycznym wyzwoleniu gniewu, ciała i stali – egzekucji napędzanej nienawiścią i ironiczną wiedzą, że zabójcze ostrze pali człowieka cennych zasobów, o które toczysz wojnę.

Funkcja pierwotnie pojawiła się w Edge Magazine #282. Możesz przeczytać więcej z Krawędź tutaj lub zdobywaj magazyn co miesiąc, korzystając z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.