Wreszcie Zelda: Breath of the Wild naprawia otwarte światy… nic ci nie mówiąc





Po raz pierwszy zobaczyłem wieżę w The Legend of Zelda: Breath of the Wild – mruknęłam zmartwiona pod nosem. To były E3 2016 i oglądałem najnowszą przygodę fantasy Nintendo, początkowo zdumiewając się, jak inaczej wyglądała i grała w każdą grę Zelda do tej pory. Potem zobaczyłem wyskakującą z ziemi masywną iglicę, punkt orientacyjny z urządzeniem na szczycie, które odsłania małe fragmenty topografii na starożytnym tablecie Link z Androidem. Ostatnia dekada projektowania otwartego świata błysnęła mi przed oczami, szablon wprowadzony i wbity w ziemię przez gry Ubisoft Assassin's Creed.

Wejdź na wieżę. Odkryj mapę. Przejdź do ikon. Znajdź rzecz. Powtarzaj w nieskończoność. To było to, w co martwiłem się, że Zelda będzie się rozwijać, że jej początkowe świecące wrażenie ustąpi miejsca nudie, która wkrada się do wielu gier w stylu otwartego świata. Nawet najlepsze przykłady tego gatunku mogą poczuć tę listę kontrolną, nieuchronnie zamieniając wielki świat do odkrycia w gigantyczną jamę pełną obowiązków do wykonania. Gry takie jak Far Cry i, ostatnio, Horizon: Zero Dawn, są tak skuteczne, jak ich historie, jak pięknie wyglądają lub jak strategicznie ich walka, sama ilość rzeczy do zrobienia i wymiotów ikon na ich mapach może sprawić, że będą czuć się bardziej jak praca niż zabawa; ich punkty zainteresowania i podnoszenie przedmiotów stają się nieuniknionymi zadaniami, które wymagają jedynie umiejętności chodzenia w określonym kierunku i zabijania kolejnej godziny lub pięciu. Jaka jest frajda z powiedzenia, gdzie jest ukryty przedmiot kolekcjonerski, kiedy wszystko, co musisz zrobić, to przespacerować się i go podnieść?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild naprawia to wszystko za pomocą prostej, łatwej do powtórzenia sztuczki: nie mówi ci, gdzie cokolwiek jest.



To zabawne, ponieważ Breath of the Wild zawiera wiele pułapek akcji i gier RPG z otwartym światem, takich jak Skyrim, Wiedźmin, Horizon, a nawet gier takich jak Far Cry i Assassin's Creed. Do zdobycia jest prawie tuzin wież, z których każda odsłania część mapy. Istnieją setki kapliczek do odkrycia i otwarcia, z których każda dodaje punkt szybkiej podróży, a po rozwiązaniu zapewnia kule ducha, które można wydać na ulepszenia zdrowia i wytrzymałości. Jest ponad 700 (!!!) nasion Koroka rozsianych po Hyrule i okolicznych ziemiach, a także zbierających tych pozwoli ci poszerzyć swój ekwipunek. To wszystko poza licznymi ukrytymi skrzyniami skarbów, obozowiskami bokoblin, głównymi zadaniami i pobocznymi zadaniami oraz wspomnieniami do odnalezienia i tak dalej i dalej.

Tam jest działka do zrobienia w Breath of the Wild, ale nigdy nie jest to przytłaczające, a wszystko to dlatego, że traktuje cię jako inteligentną i ciekawą osobę i pozwala ci samodzielnie wypełniać luki podczas gry. Aby umieścić to w kontekście, spójrzmy na jeden z bardziej skandalicznych przykładów z otwartego świata: Assassin's Creed Unity.



Spójrz na te wszystkie śmieci. Kiedy synchronizujesz się z punktem widzenia, mapa zrzuca na ciebie wszystkie te ikony na raz i nie ma sposobu, aby wszystko przesiać i zdecydować, dokąd się udać, bez najechania kursorem na każdą z nich, zbadania jej szczegółów i ostatecznie poddania się paraliżowi analitycznemu. Istnieją ikony skrzyń ze skarbami, przedmiotów kolekcjonerskich, sklepikarzy, zadań dla jednego gracza, zadań w trybie współpracy, a wszystko to pomieszane razem w wielkim, bez smaku gulaszu i chociaż możesz odfiltrować te, na które nie musisz patrzeć, wszystkie potencjalna tajemnica tego świata zostaje skutecznie zwymiotowana na ekran. Jest to z pewnością jeden z bardziej frustrujących przykładów, ale od lat jest to model projektowania w otwartym świecie: pokaż mapę, teraz masz kilka rzeczy do zrobienia. Nie ma odkrycia; jest tylko zakończenie.

Przyjrzyjmy się teraz, jak wygląda fragment mapy Breath of the Wild:



To prawda, to tylko niewielka część całej mapy, ale nawet pomniejszona jest praktycznie pusta w porównaniu do Assassin's Creed Unity. To dlatego, że był puste, dopóki nie włożę pracy, aby znaleźć rzeczy. Po aktywacji każdej wieży Breath of the Wild wypełnia region twojej mapy, ale tylko ogólną topografią i nazwami lasów, pól, pasm górskich i innych cech. Nadal oczekuje się od ciebie, że wykonasz ciężkie podnoszenie, używając lornetki do wyszukiwania interesujących miejsc, a następnie umieszczaj szpilki, aby je śledzić. Nic nie zostanie wypełnione, dopóki nie znajdziesz tego dla siebie, a nawet wtedy są to tylko większe punkty orientacyjne – wieże i kapliczki działają jako punkty szybkiej podróży, podczas gdy sklepy, miasta i placówki pojawiają się jako mniejsze ikony na twojej mapie. Wszystko inne? Musisz wziąć udział w małej kartografii. Widzisz skrzynię ze skarbem, do której nie możesz dojść? Umieść małą ikonę skrzyni na swojej mapie. Chcesz mieć oko na miejsca do gotowania, które znajdziesz na wolności? Odłóż ikonę garnka. Wypełniasz mapę tak, jak chcesz, co pozwala uwzględnić najważniejsze dla Ciebie szczegóły.

Jako kompletistka nie byłam pewna, jak bym sobie poradziła, by po prostu nie wiedzieć, gdzie wszystko jest przez cały czas, ale co zdumiewające, pozwoliło mi to puścić te pragnienia i po prostu cieszyć się przebywaniem w dziczy. Postrzegam świat mniej jako przeszkodę, która powstrzymuje mnie przed dotarciem do celu kolejnego zadania lub przedmiotu kolekcjonerskiego, a bardziej jako w pełni zrealizowany świat, który błaga mnie, abym się w nim zgubił. Wbijam się w zakamarki mapy, których normalnie bym nie dotknął, przekraczając swoje granice, aby zobaczyć, jak daleko mogę przejść przez śmiertelną strefę, nie umierając. Rozmawiam ze wszystkimi w mieście, bo nie wiem, czy przypadkowa osoba ma jakieś soczyste informacje na temat jakiegoś fajnego sekretu, którego może szukać w lesie nad granią. Pozwalam sobie zejść z utartej ścieżki, gdy zmierzam do mojego ostatecznego celu ze względu na potencjalne psoty i wynikające z nich nagrody. zdaję sobie sprawę, że ja żargon być komplementariuszem, ponieważ Hyrule faktycznie czuje się nieokiełznany.



Ponieważ The Legend of Zelda: Breath of the Wild nie mówi mi wyraźnie, gdzie wszystko jest, jestem bardziej zajęty aktem odkrywania niż akumulacji lub uzupełniania, te rzeczy są organicznym wynikiem zwykłego poruszania się po świecie. Odczucie, które odczuwam grając w Breath of the Wild, nie brzmi „Och, dobrze, w końcu złapałem wszystkie cholerne nasiona Koroka w tym regionie”, ale „Och, wow, nie mogę uwierzyć, że znaleziony że tam . Co jeszcze ukrywa ta gra?

Lata standardowej formuły projektowania otwartego świata nauczyły nas postrzegać je jako rzeczy do konsumpcji, a nie miejsca, w których można się zatracić i odkrywać. Nie przekazując graczom niczego poza najbardziej niezbędnymi informacjami nawigacyjnymi, Breath of the Wild oznacza świat nieograniczonego potencjału, krainę, w której najbardziej ekscytującą rzeczą jest myśl o tym, co może być za zakrętem, a następnie znalezienie tego na własną rękę . Gra Nintendo z 2017 roku szanuje twoją zdolność samodzielnego rozwiązywania problemów oraz pragnienie zaskoczenia i osiągnięcia, dzięki czemu stała się jedną z najbardziej przyszłościowych gier z otwartym światem od lat. Więcej projektantów powinno pójść za przykładem Zeldy i mieć odwagę pozwolić się zgubić, ponieważ znalezienie własnej drogi jest o wiele bardziej satysfakcjonujące.