211service.com
Wymagania dotyczące przepustowości Google Stadia — jakiego rodzaju połączenia będziesz potrzebować do streamowania gier?
Źródło: Google
W dzisiejszej, zaskakująco obszernej transmisji na żywo, w końcu zostaliśmy potraktowani kilkoma konkretnymi szczegółami na temat Google Stadia wymagania dotyczące przepustowości, a także bibliotekę usługi, ceny i funkcje. Wśród tego ogromnego zrzutu informacji znalazło się również kilka kluczowych ciekawostek na temat zalecanych specyfikacji dla wyższej rozdzielczości, w pełni funkcjonalnego przesyłania strumieniowego, które zapewnia dodatkowe funkcje, takie jak HDR i wysoka liczba klatek na sekundę. Jak szybki musi być Twój internet w usłudze Stadia?
Najważniejszy podział jest taki, że będziesz potrzebować co najmniej 10 Mb/s, aby korzystać ze Stadia nawet na najniższym poziomie, i co najmniej 35 Mb/s, aby przesyłać strumieniowo w 4K przy 60 klatkach na sekundę, z włączonym HDR. Zanim zagłębimy się w szczegóły, zacznijmy od wyjaśnienia dość powszechnego nieporozumienia.
Dostawcy usług internetowych (ISP) uwielbiają sprzedawać swoje domowe pakiety internetowe pod kątem mega bity na sekundę (Mb/s), maksymalne prędkości, których możesz się spodziewać, z podziałem na liczby pobierania i wysyłania. Natomiast rozmiar plików i aplikacji oraz gier wideo mierzy się prawie wyłącznie w mega bajty (lub gigabajty lub terabajty), a prędkości pobierania, które widzisz w Steam lub PSN podczas ściągania nowej gry, są prawie zawsze w megabajtach na sekundę (MB/s).
Jeden megabajt to osiem megabitów; Dostawcy usług internetowych preferują megabity, ponieważ pozwalają im używać zawyżonych liczb w swoich reklamach (100 Mb/s wygląda znacznie lepiej niż 12,5 MB/s, mimo że odnoszą się do tej samej ilości danych). Platformy do przesyłania strumieniowego często używają również megabitów na sekundę, zakładając, że większość konsumentów będzie lepiej zaznajomiona z liczbami przepustowości, które są sprzedawane w marketingu ISP. Ale jeśli masz połączenie 40 Mb/s i spodziewasz się pobrać nowe rozszerzenie Call of Duty o 40 GB w 100 sekund, będziesz rozczarowany – zajmie to mniej więcej osiem razy dłużej i tylko wtedy, gdy masz konsekwentnie maksymalizuj przepustowość podczas całego pobierania.
Stadia będą szeroko, ale nie powszechnie dostępne

Źródło: Google
Kiedy Google testował wody za pomocą Project Stream, pierwotnie sugerowali, że minimalna wymagana prędkość do korzystania z tego, co stanie się Stadia, wynosi 25 Mb/s, czyli nieco ponad 3 MB/s. Dziś jednak znacznie obniżyli to wymaganie do 10 Mb / s, czyli do marnych 0,375 MB / s, chociaż przy zmniejszonych prędkościach zobaczysz również znaczny spadek jakości.
Podczas dzisiejszej prezentacji Phil Harrison potwierdził, że 10 Mb/s zapewni wideo 720p (rozdzielczość, w której działa większość gier na Xbox 360 i PS3) przy 60 klatkach na sekundę, bez HDR. Aby uzyskać do 1080p, potrzebujesz połączenia co najmniej 20 Mb/s, które obejmuje HDR. W przypadku 4K zalecane jest 35 Mb/s lub więcej.
Dla zdecydowanej większości docelowych odbiorców Stadia 10 Mb/s to całkiem osiągalny cel. Według danych z speedtest.net , średnia prędkość internetu w II i III kwartale 2018 r. w Stanach Zjednoczonych wynosiła 96,25 Mb/s, początkowo zgłoszono, że wymagana jest duża liczba połączeń nawet dla Stadia 25 Mb/s. Jednak te liczby są rażąco zawyżone przez gęste aglomeracje, w których gigabitowy Internet FiOS staje się coraz bardziej powszechny (1000 Mb/s lub 125 MB/s).
Niestety dla graczy w Wielkiej Brytanii ta średnia liczba to prawie połowa wyniku w USA – przy 46,2 Mb/s według Raport Zaufane recenzje od lipca ubiegłego roku. Podobnie jak w przypadku Stanów Zjednoczonych (choć w mniej dramatycznym stopniu wyłącznie ze względu na skalę geograficzną), ten sam raport wskazuje, że obszary wiejskie w Wielkiej Brytanii średnio o połowę mniej, aż do 18,3 Mb/s.
Dla wielu z was może to zabrzmieć szaleńczo w 2019 roku, ale wciąż istnieją ogromne obszary wiejskich obszarów wiejskich, gdzie internet nie jest powszechnie dostępny lub gdzie konsumenci muszą polegać na tandetnym, zawyżonym, satelitarnym internecie z ograniczeniami. Są części mojego rodzinnego miasta, w których tradycyjni dostawcy usług internetowych nie zapewniają żadnego zasięgu, a klienci muszą polegać na używaniu swoich telefonów komórkowych jako hotspotów (które często są równie restrykcyjne pod względem zasięgu i limitów danych) lub uciekają się do płacenia przez zęby za rozwiązanie satelitarne.
Podczas gdy większość pakietów satelitarnych oferuje przepustowość co najmniej 25 Mb/s, po przekroczeniu limitu drastycznie ograniczają prędkość, często znacznie poniżej tej linii bazowej 10 Mb/s. Na przykład HughesNet, firma satelitarna, która obsługuje głównie moje rodzinne miasto, oferuje pakiety, które zaczynają się od 49,99 USD miesięcznie, ale za tę cenę otrzymujesz żałosne 10 GB nieograniczonej prędkości, zanim zaczną Cię dławić; pakiet 149,99 $ oferuje tylko 50 nielimitowanych koncertów.
Dla porównania, przesyłanie strumieniowe wideo 4K wykorzystuje około 7 GB na godzinę , podczas gdy Bungie powiedział w nagraniu, że granie w oryginalne Destiny na konsoli lub komputerze zajmuje około 1 GB na godzinę. Jest to jednak obsługiwane przez koncerty i koncerty danych lokalnych; przesyłanie strumieniowe całej gry ze zdalnego centrum danych będzie kosztować znacznie, znacznie więcej, jeśli chodzi o wykorzystanie danych w stosunku do despotycznego ograniczenia dostępu szerokopasmowego.
TL; DR - jeśli mieszkasz w dużym mieście i masz przyzwoite połączenie internetowe, Google twierdzi, że Stadia będzie działać dobrze. Jeśli mieszkasz w kraju lub w miejscu, które nie jest wystarczające pod względem szybkości internetu, Stadia może nie być dla Ciebie. Wymaga około dwukrotnej przepustowości tego, co Netflix sugeruje do strumieniowego przesyłania filmów i telewizji w jakości HD.
A co z opóźnieniem?

Źródło: Google
W przypadku gier czas reakcji jest absolutnie kluczowy. Dlatego widzisz tak wielu producentów laptopów, urządzeń peryferyjnych i monitorów, którzy zachwalają swoje czasy reakcji, chwaląc się milisekundami, które ogolili w porównaniu z konkurencją. Chociaż wiele z tego to marketingowa hiperbola, w przypadku usługi przesyłania strumieniowego, takiej jak Stadia, niskie opóźnienia i niezauważalne opóźnienia są propozycją typu „make or break”.
W 1968 r. Robert Miller opublikował artykuł zatytułowany Czas odpowiedzi w transakcjach konwersacyjnych człowiek-komputer oznaczało to, że każdy czas odpowiedzi wynoszący 100 milisekund lub mniej był postrzegany jako natychmiastowy. Jednak w rzeczywistości jesteśmy w stanie postrzegać nasze środowisko w krokach co 13 ms, a każde dodatkowe opóźnienie przekraczające tę barierę 13 ms może pogorszyć wydajność – możesz nacisnąć spust przy idealnie wyrównanym zdjęciu w głowę i chybić, ponieważ kontroler nie dostarczył danych wejściowych na czas lub monitor nie wyświetlał najnowszego obrazu.
Zamiast konkretów dotyczących opóźnienia Stadia, Harrison wspomniał podczas dzisiejszej prezentacji, że Stadia będzie w stanie reagować na graczy szybciej, niż ich oczy mogą je dostrzec. Zakładając, że matematyka Google ma rację, oznaczałoby to opóźnienie poniżej 13 ms, co byłoby dość zdumiewającym osiągnięciem dla tak ambitnej platformy do przesyłania strumieniowego jak Stadia; większość gier online dostarczanych przez dość solidne połączenie internetowe ma na celu opóźnienie 50-100 ms, a opóźnienie nie jest tak naprawdę zauważalne aż do około 150 ms, z wyjątkiem najbardziej wymagających scenariuszy (konkurencyjni gracze w bijatykach są notorycznie wrażliwi na wysokie opóźnienia).
Część tego, w jaki sposób Stadia będzie w stanie osiągnąć te wzniosłe cele, będzie możliwe dzięki bezpośredniemu połączeniu między (opcjonalnym) zastrzeżonym kontrolerem Stadia, który sugerował Harrison, aby łączył się bezpośrednio z centrami danych Google, aby zmniejszyć opóźnienie wejścia. Jednak niektóre kluczowe pytania pozostają bez odpowiedzi. Czy opóźnienia wzrosną w przypadku wolniejszych połączeń, mimo dostarczania mniejszej ilości danych? Czy najniższa zalecana przepustowość dla każdego poziomu rozdzielczości będzie w stanie konsekwentnie zapewniać wrażenia bez opóźnień, czy też Google ogranicza liczby, aby dotrzeć do jak największej liczby konsumentów? To się dopiero okaże, ale wskazówki z wczesnych praktycznych wrażeń napawają mnie ostrożnym optymizmem.