Za maleńkimi biomami i gigantycznymi błędami Obsidian's Grounded

(Źródło zdjęcia: Obsidian/Xbox Game Studios)





Grounded to gra niepodobna do żadnego innego Obsidianu, jaki kiedykolwiek stworzył. Jest to survivalowa gra RPG, w której jesteś zmniejszony do rozmiarów mrówki i musisz tworzyć, budować i walczyć, aby przetrwać na wrogim podwórku. To kochanie, skurczyłem dzieciaki spotyka Rozbitka – a ty jesteś hybrydą Toma Hanksa i dziecięcego aktora w jego rdzeniu.

„To naprawdę nie wydaje się być grą Obsydianową”, powiedział zespół dyrektorowi gry Adamowi Brennecke po tym, jak rozbił Grounded. — Ale złóż prototyp. I tak zrobił, przynosząc moce, które są grą z gigantycznymi pająkami, źdźbłami trawy i zdrową dawką humoru. „Najwyraźniej coś tu mamy”, wspomina Brennecke po zbudowaniu prototypu. „Powinniśmy dalej nad tym pracować”.

I tak też się stało, a teraz Grounded jest dostępny na Xbox jako tytuł wczesnego dostępu, który w miarę upływu czasu i opinii graczy będzie nadal otrzymywać aktualizacje i nowe funkcje. Ale jak ukształtował się tak duży-mały pomysł? Jak wziąć tak dobrze znany świat w prawdziwym życiu (podwórko na przedmieściach) i sprawić, by w grze wydawał się zupełnie obcy? Rozmawiałem z Brennecke w przeddzień premiery gry, aby dowiedzieć się dokładnie, co trzeba zrobić, aby stać się dużym, zmieniając się w małe.



Rozmiar ma znaczenie

(Źródło zdjęcia: Obsidian/Xbox Game Studios)

W Grounded mrówka to istota, na której można jeździć („gdybyśmy chcieli jeździć na owadach”, mówi bezczelnie Brennecke), ale może też zabić cię szczypcami. Nad tobą górują źdźbła trawy, mała kałuża wody może grozić utonięciem, a zwykle płaski teren w świecie gry jest zaśmiecony kopcami brudu, które sprawiają, że powierzchnia wydaje się surrealistyczna. W skali Honey, Zmniejszyłem dzieci do Ant-Mana, Grounded jest zdecydowanie mniejszy niż oba, chociaż Obsidian pozwolił sobie na pewną swobodę, jeśli chodzi o skalowanie.



„Poradziliśmy sobie z pytaniem o rozmiar jako projektanci gier i twórcy gier”, zauważa Brennecke, gdy pytam o konkretne wymiary. „Chcemy móc walczyć z owadami, więc gracz musi być nieco podobny w skali do twojej standardowej mrówki. W Honey I Shrink the Kids mrówka jest ogromna. Pomyśleliśmy więc: „Cóż, jeśli to twoje pierwsze stworzenie, które napotkasz, nie możesz oczekiwać, że gracz będzie walczył z nim w walce”.

Dlatego zespół dostosował obiekty i stwory, aby były odpowiednie dla graczy – ale nie myśl, że arbitralnie wybrali rozmiar wszystkiego w grze. „Stworzyliśmy prototypy wielu obiektów stworzonych przez człowieka” – wyjaśnia Brennecke. – Pęczek puszek, ćwiartka, grabie…. Trochę się kręci. Jeśli wszystko jest dokładnie w skali, po prostu nie wydaje się to w porządku. Jeśli ktoś wyciągnął taśmę mierniczą i zaczął mierzyć wszystko, co zrobiliśmy, na pewno pojawią się dziwne niespójności. Nasze puszki są nieco większe niż puszki standardowe, ponieważ kiedy są właściwie dobrane, po prostu nie czują się dobrze”. Zespół umieścił nawet zwykłego manekina wielkości człowieka w grze, aby upewnić się, że rozmiar podwórka jest dobry w porównaniu z przeciętnym człowiekiem. „To było trochę dziwne”, śmieje się Brennecke, wspominając wkładanie prototypowych obiektów do ręki manekina.

„Naszą podstawową ideą była podstawowa mrówka robotnica”, mówi Brennecke. „Nie wydaje się, że jest całkowicie nieszkodliwy. Wydaje się również, że może to zagrażać i możesz z tym walczyć. Mógłbyś też – gdybyśmy chcieli jeździć na owadach – mógłbyś wsadzić na to siodło i pojechać do miasta jeżdżąc po podwórku.



Biomy dziecka

(Źródło zdjęcia: Obsidian/Xbox Game Studios)

Zespół nie tylko określił rozmiar przedmiotów codziennego użytku, aby sprawić, że ten świat gry wydaje się przytłaczająco duży, ale zadręczył się drobnymi szczegółami, które dodają realizmu oraz funkcja – w tym, jak różne części podwórka byłyby zupełnie różnymi biomami dla osób z problemami wertykalnymi.



„Musieliśmy rozdrobnić trawę, która zachowuje się jak ogromne drzewa, ale nie chcieliśmy tylko ziemi na całej ziemi”, mówi Brennecke. 'Więc mamy te małe wąsy i gałązki nowych roślin, które wyrastają z ziemi, co również tworzy rzeczy, które można podnieść i zrobić z nich'. Znajdziesz to w biomie trawiastym, jednym z trzech biomów, które będziesz przemierzać we wczesnym dostępie. Wewnątrz tego biomu znajduje się to, co zespół nazywa sub-biomami, jak zwalona gałąź drzewa, która przypomina gigantyczną kłodę, którą niektóre owady nazywają domem. – Tam też jest sok – zauważa Brennecke. „Istnieją różne przedmioty do wytworzenia i różne materiały, które możesz znaleźć”.

Nieszczelny system tryskaczowy zalał część podwórka, drastycznie zmieniając to, co wciąż uważane jest za łąki. Brennecke dokucza: „W ciągu dnia nad tym wodnistym obszarem roją się komary. Ale w nocy komary roją się przed lampami na podwórku. Fajnie, fajnie, fajnie; kocham komary. Jest nawet obszar, który mówi o zagrożeniach związanych z pestycydami. „Nazywamy to mgłą”, kontynuuje Brennecke. „Jest bardzo jasne, co się tam stało, ponieważ na ziemi znajduje się ogromny pojemnik z chwastobójczym środkiem, który ktoś zostawił, a cały obszar jest spryskany chmurą gazu. Jest tam mnóstwo dziwacznych rzeczy, które możesz znaleźć.

Aha, i jeszcze jest dąb, który jest domem dla wielu *drżących* pająków.

Przerażające czołgi, ale zrób je gigantyczne

(Źródło zdjęcia: Obsidian/Xbox Game Studios)

Jeśli do tej pory nie jest to nieskończenie jasne, w Grounded jesteś nieskończenie mały, a to oznacza, że ​​błędy są poważnym problemem. Entomofobicy strzeżcie się, ponieważ te owady to nie żarty, a uczynienie ich przerażającymi było „dość łatwe” dla zespołu.

– Na początku mieliśmy w grze kilka testowych pająków – zaczyna Brennecke z uśmiechem na twarzy. „I wiedziałem, że mieliśmy coś fajnego, gdy pewnego dnia wszyscy pracowaliśmy w biurze, a jeden z naszych starszych artystów — John Lewis — po prostu bawił się prototypem jaskini pająka. Grał i zwykle jest bardzo cichy, nagle krzyczy Super głośno. Wszyscy podskoczyliśmy i powiedzieliśmy „Wow, co się stało”. A on na to: „Stary, pająk właśnie się do mnie podkradł. Przestraszył mnie.

Potraktuj to jako ostrzeżenie – czają się pająki, a szczególnie podoba im się gigantyczny dąb, który będzie dla ciebie punktem orientacyjnym w grze. „Chcieliśmy poczuć „Frodo wchodząc do legowiska Szeloby” – wyjaśnia Brennecke, gdy wzdrygam się. „Myślę, że fajnie się z tym bawić”. Mów za siebie.

Jeśli chodzi o nowe błędy, spodziewajcie się, że Obsidian będzie dodawał więcej sześcio- i ośmionożnych przyjaciół i wrogów (i być może kilku wrogów) po premierze. „Właściwie mamy zaplanowanych wiele funkcji, które wciąż rozwijamy, więc we wczesnym dostępie będziemy upuszczać stworzenia i dodawać nowe w miarę postępów w rozwoju” – mówi Brennecke. „Jest kilka fajnych, z których jestem bardzo podekscytowany i mam nadzieję, że wkrótce się tam pojawimy”.

W tym momencie pochylam się, gotowy do potwierdzenia błędu, który zasugerowałem wcześniej. „Nie mogę obiecać modliszki ani niczego takiego szalonego”, mówi szybko.

Grounded jest teraz dostępne w Xbox Game Pass i Game Pass na PC.