211service.com
Zespół Black Flag powraca w nowym Assassin's Creed... oto dlaczego to naprawdę ma znaczenie
„Zainspirowane wydarzeniami i postaciami historycznymi, to dzieło fikcyjne zostało zaprojektowane, opracowane i wyprodukowane przez wielokulturowy zespół różnych przekonań, orientacji seksualnych i tożsamości płciowych”. Ta wiadomość, która pojawia się na początku każdego Assassin's Creed , zaczęło się jako wygodne wyłączenie odpowiedzialności za delikatny temat oryginalnej gry - Krucjaty. Od tego czasu rozrosło się, aby wyjaśnić znacznie więcej na temat ducha i surowego procesu tworzenia tytułu Assassin’s Creed. Każdy wpis z serii ma teraz sześć lub siedem oddzielnych studiów pracujących nad nim ze wszystkich zakątków globu. Ten ekran początkowy jest teraz bardziej przechwałką niż zastrzeżeniem, dając graczom wgląd w to, jak Ubisoft jest w stanie tworzyć tak ogromne, bogate przygody rok po roku. Z Assassin's Creed Origins wszystkie mają zostać ujawnione na (lub wcześniej) E3 w czerwcu, ponownie odwiedziliśmy Black Flag – grę, która wydaje się mieć największe podobieństwa z Origins – i nasze rozmowy z zespołem Ubisoft wyjaśniające, jak powstają poszczególne gry.
Kiedy układasz układankę, której elementy są rozrzucone po Kanadzie, Francji, Europie Wschodniej, a nawet Singapurze, wyzwaniem staje się śledzenie wszystkiego, nie mówiąc już o dotrzymaniu terminów i wydaniu spójnej gry. W 2013 roku nad Assassin's Creed 4: Black Flag pracowało siedem studiów. Montreal to podstawa, kreatywne centrum nerwowe, podczas gdy studia takie jak Ubisoft Singapore pracowały nad sekcjami walki morskiej, a Ubisoft Annecy stworzył tryb dla wielu graczy. Jakie są zalety takiej pracy? Zasoby. Jean Guesdon, dyrektor kreatywny Assassin’s Creed 4: Black Flag w Ubisoft Montreal, wyjaśnia: Kiedy dajesz mandat innemu studiu, wiesz, że naprawdę skupią się na tej konkretnej rzeczy. Kiedy pracujesz jako jeden zespół lub nawet dwa studia, masz tendencję do skupiania się na mniejszej liczbie rzeczy, aby upewnić się, że gra zostanie ukończona. Jednakże, gdy rozpowszechniamy zawartość, tak jak to robimy, do naszych różnych studiów, funkcje, które mogą być uważane za opcjonalne lub drugorzędne, stają się priorytetem dla tego studia. Więc to jest świetne dla ogólnej gry.

Rozkładając odpowiedzialność za różnorodne funkcje w grze, Ubisoft może pozwolić sobie na tak różnorodne urozmaicenie Assassin’s Creed. Tak często słyszymy, jak zespoły programistów mówią: „Chcielibyśmy pracować w trybie współpracy, ale musimy skupić się na poprawnym przygotowaniu naszej historii” lub „Tak, tryb obserwatora byłby niesamowity, ale nie mieliśmy czasu, aby to zrobić”. . Pozwalając zespołom takim jak Ubisoft Singapore na tworzenie bitew morskich w Assassin's Creed 3, Montreal mógł skoncentrować się na reszcie gry — wiedząc, że bitwy morskie będą zgodne ze standardami, ponieważ była to wyłączna odpowiedzialność całe studio.
Co więcej, jeśli studia naprawdę dopasują się do aspektu gry, nad którą pracują, może to mieć ogromny wpływ na przyszłość serii. Weźmy na przykład bitwę morską – Black Flag jest zbudowana na idei żeglarstwa i wojny morskiej, coś, co stowarzyszone studio stworzyło dla AC3. Teraz powraca do Origins, po śródlądowych miastach Unity i Syndicate. Ubisoft – z grubsza rzecz biorąc – zawsze stosował trzyletni cykl rotacji dla swoich zespołów Assassin's Creed (np. zespół AC2 stworzył AC3 itd.), a Origins jest tworzony przez ekipę Black Flag, więc ma to sens dla jakiegoś rodzaju pojawienia się ewolucji lub wariacji na temat morskiej rozgrywki.
To dla nas wielkie wyróżnienie – wyjaśnia Karl Luhe, Associate Producer w Ubisoft Singapore. W AC3 naprawdę poszliśmy na to i próbowaliśmy stworzyć coś nowego. Podczas naszej współpracy z Montrealem naprawdę budowaliśmy nasz zespół i nasze umiejętności, a dzięki wojnie morskiej było dość jasne, że stworzyliśmy coś wyjątkowego. Tak więc, kiedy między studiami zdecydowano, że Black Flag będzie mieć większy komponent morski, byliśmy z tego bardzo dumni.
Obserwacja marynarki wojennej
Nic dziwnego, biorąc pod uwagę reakcję innych studiów Assassin’s Creed, gdy po raz pierwszy zobaczyły wojnę morską w AC3. Kiedy Ubisoft po raz pierwszy pokazał wojnę morską na E3 2012, wszyscy w tłumie byli naprawdę zaskoczeni i zszokowani, mówi Damien Kieken, dyrektor gry w Ubisoft Annecy. Dokładnie tak samo zareagowaliśmy na kilka miesięcy przed E3, kiedy pokazali nam to jako sekwencję rozgrywki w biuletynie. Wszyscy mówili „To niesamowite”.
Podczas tworzenia Black Flag, każde studio pracujące nad serią otrzymywało cotygodniowy biuletyn, pokazujący pracę wykonaną przez wszystkich innych. Treść zależała od tego, co działo się w tym tygodniu. Czasami jest to zgrabny film stworzony przez marketing, czasami jest to udostępnienie ekranu od programisty, czasami jest to grafika koncepcyjna lub tekst. Tak czy inaczej, jest to świetny sposób na prezentację i dzielenie się pomysłami, aby upewnić się, że wszyscy dążą do tych samych celów.

Biuletyn to jednak nie wszystko. W Ubisoft Montreal był cały zespół zajmujący się koordynacją studiów. Największym wyzwaniem związanym z rozwojem Assassin’s Creed jest upewnienie się, że wizja i priorytety są takie same na całym świecie – wyjaśnia Ambre Lizurey, kierownik produkcji w Ubisoft Montreal. Kiedy pracujesz w Montrealu i masz kreatywny kierunek w jednym miejscu, łatwo jest podejść do kolegi i poprosić o szczegóły dotyczące konkretnego aspektu gry. Jednak, gdy jesteś 20 godzin drogi i masz ogromną różnicę czasu, tak jak zespół w Singapurze, uzyskanie natychmiastowych odpowiedzi jest prawdziwą trudnością. Dlatego stworzyliśmy w Montrealu oddany zespół, aby upewnić się, że każde studio ma kogoś, komu można zadać pytania i uzyskać odpowiedzi, których potrzebują.
Ponieważ Ubisoft Montreal przejmuje prowadzenie we wszystkich grach Assassin’s Creed (Montreal był jedynym deweloperem oryginalnej gry), ostatecznie mają ostatnie słowo, czy coś jest uwzględnione, czy nie. Czy to powoduje konflikt, gdy stowarzyszone studio chce coś zawrzeć, ale Montreal nie widzi na to miejsca (i odwrotnie)? Tak będzie zawsze, mówi Guesdon. Dzieje się tak w każdym projekcie, nawet gdy ludzie dzielą to samo piętro. Nie jest to konkretny problem, który pojawia się, gdy pracujesz z wieloma studiami. Wymaga tego samego rodzaju rozwiązywania problemów – dużo gadania i skłaniania ludzi do zebrania się przy stole w celu rozwiązania różnic.
Cechy utracone na morzu
I czy to się kiedykolwiek zdarzyło? Zapytaliśmy Singapur i Annecy, czy kiedykolwiek mieli świetne pomysły opracowane przez Montreal. Zawsze jesteśmy w dużej mierze związani z Montrealem, jeśli chodzi o to, dokąd chcemy się udać, mówi Luhe, przemawiając dla studia w Singapurze. Nigdy nie chodzi o to, żeby walnęli wielkim młotem i powiedzieli „Nie, twój pomysł nigdy nie zadziała”.
W rzeczywistości często działa to na odwrót. Studia stowarzyszone często inspirują innych do spróbowania czegoś nowego. Po obejrzeniu sekcji poświęconych wojnie morskiej stworzonych przez Singapur, studio Annecy rozpoczęło prace nad zintegrowaniem go z trybem wieloosobowym. To naturalna reakcja – widzisz to i myślisz „Hej, to byłoby naprawdę fajne w trybie dla wielu graczy”, mówi Kieken. Kiedy jednak przyjrzeliśmy się temu głębiej, napotkaliśmy wiele przeszkód, takich jak odtworzenie fizyki wody. Woda jest na przykład narzędziem do rozgrywki – zachowuje się inaczej, ma fizykę, możesz mieć nieuczciwe fale i tym podobne. Jest to więc coś, co musiałoby zostać idealnie zreplikowane dla wszystkich graczy w trybie dla wielu graczy. To powoduje wszelkiego rodzaju problemy techniczne i związane z projektowaniem gier, więc jest to jedna z rzeczy, które zostały dokładnie przestudiowane i porzucone.


Oto każda postać Asasynów, kiedykolwiek
Szkoda, ale nie zapominajmy, że Black Flag został opracowany jako gra międzygenowa, zanim pojawiły się PS4 i Xbox One. Dodatkowa wiedza zdobyta przez programistów, wraz z nowymi narzędziami, może sprawić, że będzie to funkcja, którą zobaczymy w przyszłości.
Nawet przy całej tej zaawansowanej technologii komunikacyjnej i inteligentnych systemach wdrożonych, aby upewnić się, że wszystkie zespoły tworzą grę, która wydaje się odpowiednio zunifikowana, można oczekiwać, że pewne niespójności prześlizgną się przez sieć. I dokładnie to wydarzyło się w Assassin's Creed 2 .
Byłem projektantem gry w Assassin’s Creed 2 i nie byłem tego świadomy, mówi Guesdon. To było jajko wielkanocne stworzone przez Singapur. To była pierwsza współpraca, a Singapur stworzył wszystkie Grobowce Zabójców. Część studia z Montrealu pojechała do Singapuru, aby je założyć – składali się z ludzi, którzy stworzyli PoP Sands of Time i pierwszego Assassin’s Creed – i stworzyli to Easter Egg w tajemnicy.

Mówi o gigantycznej kałamarnicy, którą można znaleźć w Santa Maria della Visitazione Grobowiec Zabójcy w Wenecji, jeśli zajrzysz do wody na kilka sekund. To Easter Egg to coś, o czym bardzo niewielu członków zespołu Assassin’s Creed 2 było świadomych, dopóki nie zaczęło pojawiać się w filmach na YouTube.
Kilku ekspertów, których sprowadziliśmy do AC2, pracowało wcześniej w Montrealu nad AC i Prince of Persia: Piaski Czasu, mówi Luhe, gdy go o to pytamy. To był długotrwały żart ze scenarzystą AC2, Coreyem Mayem, że chciał mieć gigantyczną kałamarnicę w jednej ze swoich gier, ale nigdy wcześniej do tego nie doszło. Postanowiliśmy więc wrzucić to na jeden z naszych poziomów Grobowca Zabójcy. Montreal wiedział o tym przed wydaniem, ale nie wiedzieli, że nad tym pracujemy. To było całkiem zabawne. Stworzyliśmy go jako błąd, wysłaliśmy do nich i poprosiliśmy o sprawdzenie, a oni natychmiast zrozumieli dowcip i wszystkim się podobał.

Nie ma wątpliwości, że rozwój Assassin’s Creed w wielu studiach sprawił, że seria stała się imponującą wizytówką techniczną. Tak, Assassin’s Creed 3 wydaje się nadęty, ale nigdy niespójny, a Unity jest wypełnione niespójnymi pomysłami i zbędnymi funkcjami – jest to prawdopodobnie mieszanka problemów, które wynikają z procesu tworzenia i nieudanych eksperymentów oraz decyzji projektowych podejmowanych przez samych twórców. Ogólnie rzecz biorąc, posiadanie tak wielu utalentowanych ludzi do zarządzania powoduje masę problemów logistycznych, ale oznacza to również, że możesz częściej tworzyć większe, lepsze gry.
Guesdon zastanawia się nad procesem: Tworzenie gry jest trudne. Tworzenie gry, gdy masz wiele drużyn na całym świecie, jest jeszcze trudniejsze. Ale myślę, że robimy całkiem przyzwoitą robotę z Assassin’s Creed. Korzystamy z jak największej liczby kanałów komunikacji, korzystamy z sieci, wideorozmów, wizyt fizycznych. Nie jest to łatwe, ale dopóki masz dobrych ludzi, wszystko jest możliwe. Sprawia mi wrażenie, że Assassin’s Creed – jako gra – jest znacznie większe niż suma jego części. To z pewnością prawda i skrzyżowaliśmy wszystko, co w Origins przywraca prestiż i szlif jednej z najbardziej interesujących, technicznie zaawansowanych i rozrywkowych serii gier wszech czasów.
Ta funkcja zawiera materiał z wywiadów przeprowadzonych w 2013 roku wokół wydania Black Flag.