211service.com
„Zrezygnowaliśmy z pracy, ponownie zastawiliśmy nasze domy” – jak nieustająca pasja sprawiła, że Cuphead stał się rzeczywistością
Po wielu opóźnieniach, wielu występach na targach i wielu opiniotwórczych opiniach... Cuphead ukaże się w końcu 29 września. Dotarcie do StudioMDHR Entertainment i jego urzekającej animowanej platformówki z lat 30. było długą i trudną drogą. Cuphead został zaprezentowany na E3 2014 i można go było zagrać rok później na E3 2015. Odważny styl graficzny 2D, który przypomina klasyczne animacje z połowy XX wieku, oraz wciągające, zacięte walki z bossami wystrzeliły Cuphead na listę najbardziej oczekiwanych przez wszystkich. Ale po tym, jak szybko ogłoszono, że gra zawierała tylko walki z bossami, z prawie żadnymi poziomami platformowymi łączącymi te bitwy ze sobą, ludzie byli rozczarowani. Ekscytacja Cupheadem opadła.
Po wysłuchaniu negatywnych opinii na temat tego wyboru projektu StudioMDHR wiedziało, że musi to być oczywiście poprawne. Decyzja o powrocie do deski kreślarskiej i rozpoczęciu tworzenia całych poziomów w grze ostatecznie zaowocowała kilkuletnim opóźnieniem dla Cuphead i znacznie trudniejszym procesem rozwoju, niż początkowo przewidywano. To wielka prośba dla tak małego zespołu pracującego nad grą składającą się z żmudnych, ręcznie robionych animacji.
Rozmawiałem z jednym z głównych projektantów i współtwórców Cuphead, Chadem Moldenhauerem, o tym, jak bardzo Cuphead ewoluowało od czasu debiutu, dlaczego studio zdecydowało się na początku uwzględniać tylko bitwy z bossami oraz jakie wyzwania wynikały ze znacznych zmian w grze.
Oryginalna wizja

Pokaz Cuphead na E3 2015 naprawdę podkreślił pragnienie większego doświadczenia – poza walkami z bossami. Ogólna zgoda, że walki z bossami „nie wystarczą”, dała StudioMDHR pretekst do radykalnego rozszerzenia zakresu gry. Była to, wbrew powszechnemu przekonaniu, pierwotna wizja studia dotycząca swojej platformówki. Chad i jego brat / współtwórca Cuphead Jared Moldenhauer zawsze chcieli, aby gra była czymś więcej niż tylko walkami z bossami, kiedy po raz pierwszy zaczęli ją tworzyć w 2010 roku.
Rzeczywistość jest taka, że Cuphead jest teraz bliżej gry, której zawsze chcieliśmy, wyjaśnia Chad, rozmawiając z GameMe +. Nie dorzucamy poziomów, aby udobruchać ludzi, umieszczamy je z powrotem po pierwotnym wycięciu ich z naszego „zakresu marzeń'. Problem z tym, że StudioMDHR początkowo było w stanie przejść z pierwotnym zakresem marzeń dla Cuphead, był poważnym brakiem zasobów. Studio nie chciało zbytnio angażować się w projekt bez uprzedniego sprawdzenia, jak ludzie na niego reagują.
Prawda jest taka, że założyliśmy Cuphead jako trzyosobowy zespół, pracując tylko w weekend
Czad Moldenhauer
Sporo użytkowników Reddita podzieliło się swoimi opiniami na temat gry, a większość komentarzy była pozytywna. Jak użytkownik armandsaccurro mówiąc: Gra zyskała sporo uwagi. Grałem w demo na zeszłorocznym Gamescom, będzie słodko! Jednak użytkownik XZYOE nie podzielał tego samego sentymentu i, podobnie jak kilku innych, został rozczarowany, gdy dowiedział się, że Cuphead początkowo będzie zawierał tylko walki z bossami. Wygląda naprawdę fajnie, ale nie jestem zbyt pewien, co czuję, że to tylko atak szefa. Gdyby miał więcej klasycznych elementów i poziomów platformówki, byłbym bardziej podekscytowany.
Prawda jest taka, że założyliśmy Cuphead jako trzyosobowy zespół, pracując tylko w weekendy, wyjaśnia Chad. Przy tak małym zespole wiedzieliśmy, że nasz zakres jest mały; było tylko kilku bossów i kilka broni, a wszystko było mniej szalone. Pokazaliśmy Cuphead na E3 2015 i reakcja była oszałamiająca.

Po E3 2015 StudioMDHR było gotowe do pełnego zaangażowania się w swój początkowy zakres marzeń dla gry. Zdaliśmy sobie sprawę, że jest wielu ludzi, którzy chcą tego, co robimy, mówi Chad. Mój brat i ja rzuciliśmy pracę, ponownie zastawiliśmy nasze domy i zaczęliśmy powiększać zespół. To była nasza szansa na dostarczenie gry, którą chcieliśmy stworzyć od samego początku, zamiast gry o ograniczonym zakresie, którą pierwotnie planowaliśmy z trzyosobowym zespołem. To ryzyko, które z łatwością mogłoby odbić się na braciach. Hello Games i jego nadmiernie ambitne No Man’s Sky to doskonały przykład studia rzucającego wszystko, co ma w grze, i w większości nie spełniającego oczekiwań. Co znamienne, Hello Games było od tego czasu niezwykle ciche, trzymane zdecydowanie poza centrum uwagi Sony.
Po podjęciu decyzji o rozszerzeniu zakresu Chad i Jared szybko zaczęli rozbudowywać zespół programistów, ponieważ niemożliwe byłoby pomyślne stworzenie większej wersji Cuphead z zaledwie trzema osobami. Obecnie StudioMDHR zatrudnia 20 osób (w tym Czad i Jared). To wszyscy, od animatorów i projektantów, po artystę piszącego odręcznie i malarzy cyfrowych.
Mój brat i ja rzuciliśmy pracę, ponownie zastawiliśmy nasze domy i zaczęliśmy powiększać zespół”
Czad Moldenhauer
Chad rozwija to: większość prac związanych z silnikiem była już na miejscu, począwszy od zbudowania podstawowych elementów sterujących Cuphead i ustawienia sceny dla bossów. Ewoluowanie stamtąd do poziomów w pełni przewijanych było tylko kolejnym krokiem.
Chociaż Chad i Jared dokładnie wiedzieli, czego wymaga się od zespołu, aby tworzyć poziomy, nie ułatwiało to pracy. W końcu najtrudniejszą częścią tworzenia Cuphead jest przybicie jego stylu artystycznego.
Przybijanie kreskówkowego wyglądu z lat 30. XX wieku

Chad i Jared po raz pierwszy wpadli na pomysł Cuphead z powodu zamiłowania do klasycznych gier typu „run and gun”, takich jak Contra i Gunstar Heroes, oraz starych kreskówek, takich jak Popeye i Steamboat Willie. Pracując nad rozgrywką, zespół testował różne style graficzne; wszystko, od tradycyjnej sztuki gry po dziecięce rysunki kredkami. Ale dziś wracał do klasycznych animacji celowych Cuphead Sports.
Jako dzieci oglądaliśmy stare kasety VHS z Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies i nie tylko – styl artystyczny zawsze nam utkwił, mówi Chad. Kiedy wymyśliliśmy postać Cuphead, wiedzieliśmy, że mamy coś wyjątkowego. Wszystko, co zrobiliśmy od tamtego czasu, to tylko próba oddania sprawiedliwych wspomnień z tych kreskówek.
Podsumowanie Xbox E3 2017: Best of Microsoft na E3 2017 
Ori and the Will of the Wisps, Cuphead i wszystkie inne świetne gry na Xbox One z targów E3 2017
Aby nadać estetyce kreskówek z lat 30. XX wieku i sprawić, by Cuphead wyglądał, jakby zszedł prosto z biurka Walta Disneya, StudioMDHR musi ręcznie tworzyć poziomy, postacie i animacje. Jest to co najmniej dość niezwykłe w tworzeniu gier.
Aby naprawdę uchwycić styl animacji z lat 30., musieliśmy podwoić autentyczność, wykonując pracę w taki sam sposób, jak wtedy – ołówki, tusze, akwarele, każdą klatkę wykonaną ręcznie, wyjaśnia Chad. Nie używamy żadnych nowoczesnych technik ani sztuczek programowych do wspomagania naszej animacji. Jeśli widzisz jajko obracające się o 360 stopni w Cuphead, nie narysowaliśmy jednej klatki i nie obróciliśmy jej w oprogramowaniu, narysowaliśmy wszystkie pojedyncze klatki na każdym etapie jej obrotu.

StudioMDHR podchodzi do tworzenia gier w taki sam sposób, w jaki Hayao Miyazaki zajmuje się filmem Studio Ghibli – wszystko musi być zrobione ręcznie, zanim animacje zostaną zintegrowane z filmem lub w tym przypadku z grą wideo. Jednak głównym problemem związanym ze szczegółowym podejściem StudioMDHR jest to, że edytowanie animacji ze względu na rozgrywkę jest bardzo kosztowne.
Nie możemy po prostu przesunąć dłoni w górę o 30 pikseli lub zgnieść głowy o 10 pikseli, cała akcja musi zostać narysowana od nowa, zauważa Chad. Oznacza to, że w końcu robimy mnóstwo planowania i iteracji, zanim cokolwiek osiągnie ten poziom, ponieważ nie możemy sobie pozwolić na dużo pracy. Podobnie, zawsze musimy mieć na uwadze, ile pracy będzie wymagało każdego działania. Jeśli chcemy dodać nowy atak na wroga, może to być ponad 30 klatek animacji plus cała praca wdrożeniowa. Największą ofiarą było nasze życie poza Cuphead, ha!
Nie możemy po prostu przesunąć dłoni w górę o 30 pikseli lub zgnieść głowy o 10 pikseli, cała akcja musi zostać przerysowana od nowa
Czad Moldenhauer
Jest to jeden z głównych powodów, dla których ludzie tak mało słyszeli lub widzieli o Cuphead od czasu pokazu na targach E3 2015. W ciągu ostatnich dwóch lat miał tylko jeden lub dwa nowe zwiastuny, bez żadnych nowych informacji o dacie premiery. Aż do teraz. StudioMDHR musiało się skulić i niestrudzenie pracować nad tym, aby Cuphead było większym doświadczeniem, jakiego wielu chciało, aby było. Co oznaczało konieczność animowania znacznie większej liczby wrogów i tworzenia sporych poziomów.
W wyniku tego, jak trudno byłoby stworzyć bardziej solidną platformówkę, pomysł przekształcenia Cuphead w side-scroller 3D został rzucony w StudioMDHR. Ale okazało się, że nie byłoby to możliwe z kilku powodów.
Jeśli chodzi o Cuphead w grze 3D, rozwój byłby pełną 180 stopniową zmianą w stosunku do tego, co robimy teraz, wyjaśnia Chad. W przypadku jakiejkolwiek sztuki: style planowania, przepływu pracy i produkcji, których używamy w Cuphead, nie przekładają się na przestrzeń 3D. Tak więc w istocie Cuphead nie może być grą 3D i nadal zawierać wszystko, co chcemy wizualnie eksplorować.

Ale pomimo ilości czasu i wysiłku potrzebnego do pracy nad tymi klasycznymi animacjami cel, jest kilka ważnych zalet tego artystycznego wyboru. Pozwala Chadowi i jego zespołowi wymyślać najbardziej dziwaczne i dziwaczne pomysły na postacie i poziomy. Zmierzysz się z gigantycznym smokiem, który uwielbia pluć ognistymi kulami, gigantycznym, raczej wściekłym ziemniakiem i poruszającym się pociągiem z masywną głową szkieletu wyskakującą z niego.
Wśród pomniejszych wrogów znajduje się również jakiś człowiek-kwiat, który za tobą goni, oraz mały grzyb, który potrafi rzucać śmiercionośnymi różowymi pociskami. Deweloperzy są wtedy w stanie zaimplementować te projekty do gry; więc oczywiście tak długo, jak zespół jest chętny do pracy. Styl artystyczny Cuphead zapewnia StudioMDHR tak dużą swobodę twórczą, że Chad jest zaskoczony, że inne studia nie używały go wcześniej.
Możemy rozciągać i zgniatać postacie w fantastyczny sposób lub robić szalone lub zwariowane rzeczy, na które nie pozwalałby bardziej ugruntowany styl, zachwyca się Chad. To prawie otwiera nas na robienie wszystkiego, co chcemy, jeśli chodzi o rozgrywkę, ponieważ tematycznie to prawdopodobnie będzie pasować.
Tworzenie ręcznie robionych poziomów

Sekcje platformowe Cuphead przypominają klasyczne gry typu „run and gun”, które zainspirowały tytuł – Contra 3, Contra Hard Corps. itp - i zawierają mnóstwo wrogów i przedmiotów kolekcjonerskich. Tworzenie animacji Cuphead na początku zajmowało dużo czasu, kiedy gra miała tylko walki z bossami. Ale teraz wyzwania rozwojowe na tych nowych poziomach są rozszerzeniem problemów, z jakimi borykało się StudioMDHR podczas tworzenia szefów.
Nawet coś, co wydaje się proste, na przykład kwiatowy wróg, ma ponad 100 klatek animacji.
Czad Moldenhauer
Wszystkie nasze tła na bossach to indywidualne obrazy akwarelowe, więc aby utrzymać ten poziom jakości, musieliśmy stworzyć tonę więcej obrazów, które płynnie się łączą, aby stworzyć te długie, przewijane tła dla poziomów, powiedział Chad.
StudioMDHR spędza tyle samo czasu na animowaniu mniejszych wrogów, co na tworzeniu największych złych Cupheadów. Każdy wróg musi być animowany w tym samym tempie, co olbrzymi ekran wypełniający bossów, więc chociaż są mniejsi, mają tyle samo animacji na akcję, powiedział Chad. Nawet coś, co wydaje się proste, na przykład kwiatowy wróg, ma ponad 100 klatek animacji.

Za każdym razem, gdy programista wpada na nowe pomysły, co zdarza się dość często, muszą one zostać zaakceptowane przez każdego członka zespołu. Jeden nowy pomysł wydłuży rozwój o kilkadziesiąt godzin. Oczywiście, gdy budujemy poziomy, dostajemy pomysły na nowe, zabawne rzeczy, a każda z tych rzeczy oznacza setki nowych klatek animacji, powiedział Chad. Może to prowadzić do dość gorącego procesu weryfikacji wśród członków zespołu. Pomysły muszą być świetne, ponieważ nakład pracy związany z wdrożeniem nawet najdrobniejszej rzeczy jest ogromny.
Ale Chad i Jared od początku wiedzieli, że oszałamiające animacje Cupheada nie wystarczą, aby gra była przyjemna. Dla nich najważniejsze jest wyczucie kontrolera, ponieważ ludzie muszą naprawdę dobrze się bawić grając w sekcje platformowe i walcząc z wieloma bossami Cuphead. Chad i Jared wykorzystali gry takie jak Gunstar Heroes jako plan prawidłowego stworzenia doskonałej platformówki 2D.
Szybkość skoku, ruch postaci na ekranie, czas wykonywania czynności w stosunku do naciśnięcia przycisku – to wiele rzeczy, na które spędziliśmy mnóstwo czasu na początku, zanim jeszcze zaczęliśmy pracować szefowie lub poziomy, mówi Chad. Cuphead pochodzi z linii gier, w których akcja jest szybka, a reakcja gracza jest najważniejsza. To, co gracz naciśnie na kontrolerze, dzieje się natychmiast na ekranie.

StudioMDHR musiało również uważać, aby skomplikowane animacje Cuphead nie przeszkadzały w rozgrywce. Chad wyjaśnia: To było dla nas bardzo ważne, że chociaż nasza gra była wypełniona całą tą skomplikowaną animacją, gracz nigdy nie powinien czuć się tak, jakby czekał na ukończenie animacji, zanim będzie mógł zareagować na następną rzecz.
StudioMDHR musi myśleć inaczej, tworząc poziomy w oparciu o ich naturę. Walki z bossami Cuphead to złożone, wieloetapowe walki, w których występują olbrzymi, wypełniający ekran wrogowie. Zespół traktuje je również jak stałe fragmenty gry. Bossowie zmieniają formę, wymagając od gracza zmiany taktyki w trakcie walki, skupienia się na wielu rzeczach naraz lub dopracowania jednego trudnego wzoru, ale zdaliśmy sobie sprawę, że to wszystko, co dzieje się z graczem, mówi Chad .
Dzięki poziomom StudioMDHR musiało nauczyć się, jak zrezygnować z odrobiny kontroli i pozwolić graczom ukończyć te etapy platformówki we własnym tempie. Chad wyjaśnia, że to wciąż szybka akcja, ale gracz nie musi stale reagować na gigantyczne zagrożenie. Nauczyliśmy się pozwalać im uczyć się trochę więcej z własnej woli, zamiast być ciągle pod bronią.
Najlepsze gry na Xbox One 
Czy Cuphead znajdzie się na tej liście, gdy w końcu zostanie wydana?
Chociaż była to jedna z największych przeszkód, jakie zespół musiał pokonać, w końcu dzielą ich tylko miesiące od wypuszczenia Cuphead na świat. Decyzja o drastycznej zmianie rozwoju nie była łatwa, ale Chad i Jared wiedzieli, że muszą podjąć to ryzyko.
Kiedy zdaliśmy sobie sprawę, że Cuphead jest czymś, czego wielu ludzi wydaje się chcieć, postanowiliśmy zrobić wszystko, aby stworzyć grę, o której zawsze chcieliśmy. Cuphead w końcu zostanie wydany 28 września na Xbox One i PC. Jasne, oczekiwanie na grę nieco osłabło w ciągu ostatnich dwóch lat. Istnieje szansa, że Cuphead może nie spełnić początkowych wzniosłych oczekiwań ludzi, a ryzyko, jakie podjął StudioMDHR, może również się nie opłacić. To byłby prawdziwy wstyd, ponieważ jasne jest, że w ten projekt włożono tyle ciężkiej, bardzo osobistej pracy. Jeśli jednak choć część tej pasji zostanie przekazana graczom, istnieje duża szansa, że będzie warta każdej minuty długiego, żmudnego tworzenia.