20 lat później Rockstar zastanawia się, jak GTA 3 „pokazało nam pierwsze spojrzenie na to, co było możliwe”

GTA 3

(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)





„Opowiedz mi więc o GTA 3”, powiedział mój przyjaciel Gav, gdy szliśmy do domu przez osiedle mieszkaniowe w Glasgow, w którym kręciliśmy się jako nastolatkowie. — Oj, stary — powiedziałem. – To jak ostatnie mecze, prawda – gangi, broń, kradzież samochodów, misje i tak dalej. Ale to jest 3D”. Nastała cisza, z wyjątkiem deszczu w typowy deszczowy i wietrzny październikowy wieczór na zachodzie Szkocji. „Co, prawdziwy 3D – nie 3D jak Final Fantasy, ale jak w Tomb Raider?” Bardzo dokładnie rozważyłem moje następne słowa. - Bez partnera, nawet lepiej. Kolejna pauza. - Już się sprzedałem, kolego - powiedział Gav. „Muszę tylko kupić sobie PS2”.

Minęło 20 lat od tej wymiany i 20 lat odkąd Grand Theft Auto 3 zmienił krajobraz gier wideo z otwartym światem. W wieku 15 lat, w czasie, gdy gry były nadal postrzegane przez wielu jako niszowe, mój krąg przyjaciół zaczął odwracać głowy od konsol i paneli kontrolnych w kierunku nastoletniej pobłażliwości. GTA 3 było jednak grą, w której pistolet przywrócił ich z powrotem na ekrany ze względu na swoją różnorodność, skalę i możliwości – że ten świat był prawdziwy, gotowy do eksploracji i można nim manipulować na każdy ich kaprys.

„Pamiętam, że wiedziałem, że to było coś, co uważaliśmy za fajne – pamiętam, jak bawiłem się po prostu bawiąc się w naszym świecie i wchodząc w interakcję ze światem ambientu i glinami” – mówi Aaron Garbut, szef rozwoju i szef studia w Rockstar North, który pracował na każdym Grand Theft Auto od początku serii. „Wydawało się to nowe – był poziom zanurzenia w świecie, który sprawiał wrażenie, jakby działo się wokół ciebie, a nie dla ciebie, jakbyś mógł się po prostu dobrze bawić, bez podążania ścieżką wyznaczoną przez misje lub historię. Te rzeczy też tam były, ale w głębi duszy była to wolność, która była ekscytująca”.



Jeśli dam radę tutaj

GTA 3

(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)

CZYTAJ WIĘCEJ

GTA 3



(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)

Poznaj graczy GTA 3, którzy spędzili dekadę grając w grę typu pass-the-pad do 100% gry

Gry z otwartym światem istniały na długo przed GTA 3, oczywiście nie tylko w jego prekursorach z odgórnej serii, Grand Theft Auto (1997) i GTA 2 (1999). Wydany po tej stronie nowego tysiąclecia w Stanach Zjednoczonych i Europie, Shenmue Yu Suzuki był niesamowitym wyczynem opowiadania historii w piaskownicy, podobnie jak jego kontynuacja, ale jego ekskluzywne powiązania z nieszczęsną konsolą Sega Dreamcast sprawiły, że osiągnął długoterminowy status kultowy. uznanie w głównym nurcie. Pod koniec 2001 roku Japonia była świadkiem pojawienia się wysokobudżetowych, wielkoświatowych gier, takich jak Final Fantasy 10 i Devil May Cry, i była u progu otrzymania długo oczekiwanej kontynuacji Metal Gear Solid, MGS2: Sons of Liberty. z których nie dotarły do ​​zachodnich wybrzeży później tego roku lub w 2002 roku.



Można powiedzieć, że Grand Theft Auto 3, wprowadzone na rynek 22 października 2001 roku, dotarło na Zachód w idealnym momencie – przynajmniej z marketingowego punktu widzenia. Jednak dla Garbuta tworzenie gry, w którą on i jego rówieśnicy chcieli grać sami, zawsze napędzało go kreatywność.

„Tworzyliśmy grę, w którą zawsze chcieliśmy zagrać; przyjęliśmy wcześniejsze GTA jako przewodnik, ale po prostu biegaliśmy z rzeczami, podekscytowani możliwościami i powtarzając się w sposób organiczny, gdy graliśmy i czuliśmy, jak rzeczy ewoluują” – mówi Garbut. „Ale nigdy nie ma sposobu, aby dowiedzieć się, jak będą się czuć inni. Przed premierą mieliśmy dość przytłumione E3 i było to trudne, chociaż dało nam trochę paliwa do dalszego rozwoju gry. Właśnie stworzyliśmy to, co uważaliśmy za dobrą grę, włożyliśmy w to całe serce i duszę jako grupa, więc niesamowicie satysfakcjonujące było oglądanie reakcji graczy.

„Sam (Houser, założyciel Rockstar Games) zawsze chciał, aby seria Grand Theft Auto została przeniesiona do 3D, ale nie było takiego planu, jak pragnienie. Oryginalny zespół (który pracował nad GTA i GTA 2) próbował trochę popchnąć kamerę za samochód w niektórych testach GTA 2, ale było kilku z nas, którzy byli naprawdę podekscytowani możliwościami swobodnego modelowania świata które w razie potrzeby będą przesyłane strumieniowo i przenoszą kamerę bezpośrednio do niej. Zrobiliśmy kilka prototypów na Dreamcast i dzięki temu dostaliśmy zielone światło, aby uruchomić GTA 3. Tak więc, gdy pierwotny zespół ukończył GTA 2, utworzyliśmy nowy zespół wokół rozwoju GTA 3.”.



GTA 3

(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)

„Nie chodzi o ogromne mapy wypełnione miejscami pracy, ale o istnienie w świecie, w którym możliwości nie są ograniczane przez projektantów, w którym świat jest w pełni ukształtowany i istnieje, aby można było z nim wchodzić w interakcje”.

Aaron Garbut, szef studia Rockstar

Z okazji 20. rocznicy premiery Grand Theft Auto 3 firma Rockstar zaprezentowała Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition , błyszczący, pamiątkowy pakiet dla sprzętu obecnej generacji, który grupuje GTA 3 z jego następcami, GTA: Vice City (2002) i GTA: San Andreas (2004).

Pod pewnymi względami Garbut mówi, że nie może uwierzyć, że od pierwszej podróży do trójwymiarowego Liberty City minęły całe dwie dekady, ale kiedy zastanawia się, jak daleko zaszła seria i studio – z niezwykle udanym Red Dead Redemption (2010) i Red Dead Redemption 2 (2018), które przeniosły swobodną formułę piaskownicy GTA na Dziki Zachód – ta oś czasu staje się w centrum uwagi. Najnowsza seria symulatora kryminałów, GTA 5 , wypuściła na rynek dwie generacje konsol temu w 2013 roku i nadal rozwija się dobrze dzięki trwałemu sukcesowi swojej sieciowej odgałęzienia, GTA Online.

Ten ostatni był przedmiotem dziesiątek darmowych aktualizacji od czasu premiery osiem lat temu, z których wszystkie – poza zeszłoroczną przygodą na wyspie Cayo Perico – zostały umieszczone w kontynentalnej części GTA 5, San Andreas. W dzisiejszych czasach sztuczna mapa Kalifornii jest pełna ikon, działań i rozrywek, ale nigdy nie urosła. W tym celu skala i sposób jej interpretacji stanowią kluczową część procesu projektowego firmy Rockstar, ponieważ odnosi się do placów zabaw w otwartym świecie.

„Różnorodność zawsze była bardzo ważna w tym, co robimy. W GTA 3 naprawdę chcieliśmy zwiększyć nagrodę za otwarcie każdej wyspy – oddzieliliśmy je, aby gracze mogli odpowiednio doświadczyć każdej z nich na własną rękę, więc każda z nich musiała mieć określony smak” – kontynuuje Garbut. „Skala dla samej skali nie ma sensu – w rzeczywistości może być negatywem. Jeśli w otwartych światach chodzi w równym stopniu o zabawę i istnienie, co o misje i narrację, to muszą być interesujące i różnorodne”.

„Skala może być tego częścią, ale też wiarygodność – tak samo jak różnorodność, narracja w środowisku, gęstość i różnorodność treści oraz złożoność systemów. Dzięki odpowiednim systemom, odpowiedniej wierności na świecie i właściwemu zestawowi zabawek, zmienność, jaką otrzymujesz z różnorodności na świecie, jest ogromna. W przypadku nowoczesnych systemów liczba ta rośnie wykładniczo, ale już wtedy topologia świata stworzyła różnorodność i zróżnicowanie w zabawie i odczuciu”.

Wolność i dziedzictwo

GTA 3

(Źródło zdjęcia: Rockstar Games)

„Grand Theft Auto 3 pokazało nam, że stworzenie miejsca, w którym gracze mogliby mieszkać, a nie tylko grać, jest najbardziej ekscytujące – to był wczesny wgląd w to, gdzie możemy coś zrobić, i myślę, że wciąż mamy jeszcze dużo do zrobienia. '

Aaron Garbut, szef studia Rockstar

W porównaniu z liniowymi grami, z którymi GTA 3 otarł się po przybyciu, Garbut jest szczególnie dumny ze zdolności gry do zrównoważenia wiodącej ścieżki narracyjnej z żywym światem – który wydaje się istnieć niezależnie od działań i motywów gracza. Zasadniczo gracz jest częścią czegoś większego, co Garbut uważa za tak samo ważne dla gry, jak każdy projekt otwartego świata lub przepływ misji. Mówi się o tym dosyć frazesowo w odniesieniu do ustawień gier wideo, ale ma to zastosowanie tutaj: samo Liberty City jest tak samo główną postacią w GTA 3, jak Claude, Salvatore Leone czy Toni Cipriani.

„Zrobiliśmy krok w kierunku zbudowania miejsca, w którym istniałoby wystarczająco złożone systemy, aby można było po prostu bawić się i bawić. To coś, na czym zbudowaliśmy my i inni, ale myślę, że jest to dla nas kluczowe” – kontynuuje Garbut. „Myślę, że GTA 3 było jedną z niewielu gier, które pomogły zbudować gatunek. Pokazał nam pierwszy przebłysk tego, co było możliwe. Wiele gier to kolejki górskie z graczem na przednim siedzeniu – świat i doświadczenie dostosowane do gracza, takie jak The Truman Show. Naszym celem jest sprawienie, aby gracz poczuł się częścią złożonej całości, jakby nie było jednego sposobu na grę lub istnienie w naszych światach – aby nasza narracja dopasowywała się do tego, jak gra gracz, a nasz świat reaguje.

„Opieraliśmy się na tych systemach przez lata, wraz z narzędziami, z którymi gracz musi wchodzić w interakcje oraz warstwami i złożonością tych interakcji, a także rozszerzyliśmy złożoność sposobu, w jaki narracja jest wprowadzana od wczesnych GTA do Red Dead Redemption 2. Dla nas nie chodzi o ogromne mapy wypełnione pracą, ale o istnienie w świecie, który wydaje się, że możliwości nie są ograniczane przez projektantów, gdzie świat jest w pełni ukształtowany i istnieje, aby można było z nim wchodzić w interakcje.

„Grand Theft Auto 3 pokazało nam, że stworzenie miejsca, w którym gracze mogliby mieszkać, a nie tylko grać, jest najbardziej ekscytujące – to był wczesny wgląd w to, gdzie możemy coś zrobić, i myślę, że wciąż mamy jeszcze dużo do zrobienia. '

Po powrocie do Glasgow pod koniec 2001 roku mój kumpel Gav dostał PS2 – po prostu po to, by zagrać w GTA 3. Następnie ukończył Vice City, San Andreas oraz Liberty City i Los Santos w HD Universe, jak wielu innych graczy Grand Theft Auto na świecie nad. Zastanawiając się nad rosnącą złożonością, ambicją i szczegółami, jakie gry Rockstara od tamtego czasu dostarczyły po GTA 3, Garbut mówi, że nie może się doczekać, aby zobaczyć, dokąd dotrze studio za kolejne 20 lat. Myślę, że mówię w imieniu całej społeczności GTA, kiedy mówię: ja też. I jestem pewien, że po drodze będzie mnóstwo rozmów, takich jak ta, którą odbyłem z moim kumplem dwie dekady temu.


Chcesz wszystkie krzyki, pomruki, plotki i wiadomości na temat GTA 6 ? Podążaj za tym linkiem i spekuluj!