22 lata. 3 programistów. Tylko 2 gry. Fascynująca historia serii Prey





Ofiara jest już dostępny na PS4, Xbox One i PC. To może brzmieć jak proste, rzeczowe stwierdzenie, ale tak nie jest. To dopiero druga pozycja w serii, która obejmowała trzy dekady, wielu deweloperów i wydawców oraz wiele generacji technologii gier. Seria Prey – pierwotnie wymyślona w 1995 roku – zdołała przyciągnąć uwagę w różnych cyklach rozwojowych, ale w ciągu 22 lat zdołała wyprodukować tylko dwie, szalenie różne pozycje. Prey, w którą możesz dziś zagrać, nie ma nic wspólnego z oryginalną wersją z 2006 roku, ani z anulowaną kontynuacją (która z kolei również miała niewiele wspólnego z oryginałem). Zdezorientowany? W tym miejscu wkracza ta funkcja. Aby zagłębić się w niezwykłą historię marki, rozmawiałem z różnymi postaciami stojącymi za oryginalną i niewydaną wersją Prey 2. Omówiliśmy początkowy rozwój, wersję Human Head Studios, w którą faktycznie mogliśmy zagrać, oraz problemy i szczegóły, które były częścią 22-letniego rozwoju tej serii science-fiction.

Początek

Chociaż Prey został ostatecznie wydany na Xbox 360 i PC w 2006 roku, jego korzenie sięgają znacznie dalej wstecz. To, co w końcu dostaliśmy, to historia jednego człowieka – Tommy’ego – walczącego z kosmitami na pokładzie ich statku po porwaniu jego dziewczyny. Zawiera wszelkiego rodzaju fajną technologię portalową i rozgrywkę przeciwstawiającą się grawitacji, w połączeniu z naprawdę przerażającymi stworzeniami do zabicia. Ogólnie rzecz biorąc, jest to cholernie dobra gra i była jednym z pierwszych momentów życia konsoli Xbox 360. Rozwój początkowej wersji Prey rozpoczął się jednak w połowie lat 90., po Rise of the Triad firmy 3D Realms. W tamtych czasach nie spodziewano się, że stworzenie gry zajmie więcej niż dwa, trzy lata. Jednak nie tylko budowano Prey: 3D Realms tworzyło również pełny silnik 3D, aby go obsługiwać, a po kilku latach rozwoju Prey odszedł na dalszy plan, gdy firma skupiła się na innym projekcie.

Rozwój rozpoczął się w 1995 roku. Około połowy 1996 roku Prey poczyniła postępy. „Zasadniczo myślę, że w czerwcu, maju/czerwcu 1996 roku mieliśmy działający prototyp, w który można było grać” – mówi Mark Dochtermann, były główny programista w 3D Realms. Niektóre części gry nie zostały jeszcze sprawdzone, ale na końcu tunelu było światełko. „Nasza technologia się rozwijała” – kontynuuje. „Można było zobaczyć ścieżkę, na której będzie wystarczająco szybka, by można było z niej skorzystać”.



I chociaż zespół miał ambitne cele, Dochtermann był „naprawdę dumny” z tego, co udało mu się zebrać. „Mieliśmy wszystkie elementy silnika, aby zacząć budować doświadczenie… było to szalenie trudne techniczne osiągnięcie do wykonania”. Problem, jak mówi Dochtermann, wyszedł od George'a Broussarda z 3D Realms - przypadkowo człowieka, który przez 12 lat nadzorował rozwój Duke Nukem Forever. Według Dochtermanna, Broussard powiedział mu, że zespół w pewnym stopniu cieszy się zaufaniem Broussarda, ale mimo to zamierza się zaangażować i zmienić rzeczy pod koniec rozwoju.

„To nie miało być tak, że George jest złym człowiekiem” – mówi Dochtermann. „Ale w ten sposób podszedł do projektowania produktów. Był zdecydowanie bardziej manipulatorem”. Dochtermann nie sądził, by podejście Broussarda zadziałało w przypadku Prey i że projekt wymagał długoterminowego planowania. „Zdałem sobie sprawę, że ten projekt nigdy nie zostanie ukończony w 3D Realms” – mówi Dochtermann. Ostatecznie opuścił studio deweloperskie w sierpniu 1996 roku.



Dochtermann nie był jednak jedyną osobą, która odeszła, a po exodusie personelu w 1996 r. dołączył do niego były producent/projektant Prey w 3D Realms, Paul Schuytema. edytor poziomów i uzyskanie nadrzędnego projektu i fabuły gry” – mówi Schuytema.

Walcząc z innymi grami

Czytaj więcej na Prey



Prey - to tak, jakby Dishonored i BioShock mieli dziecko w kosmosie... i pokochasz to

Na horyzoncie pojawiła się kolejna zmiana dla Prey. Według Scotta Millera, założyciela/właściciela/CCO 3D Realms, pozbawienie Prey priorytetów w 1998 roku było spowodowane inną niesławną grą, nad którą pracował zespół: Duke Nukem Forever. „To naprawdę sprowadzało się do tego”, mówi Miller. „Mieliśmy Duke Nukem Forever. I mieliśmy Prey. I okazało się, że jako dość mały programista, to było więcej, niż mogliśmy przeżuć”.

W poście z 1999 roku na stronie firmy wspomniał o niezadowoleniu z wersji technologii Prey z 1998 roku. A ponieważ priorytet firmy został przeniesiony na Duke, większość zespołu Prey została przeniesiona do tego projektu. Nie oznacza to jednak, że został całkowicie porzucony. W 1998 roku, po przejściu do Duke, 3D Realms dodało Corrinne Yu, aby pracowała nad silnikiem dla Prey. Ale firma skupiła się na Duke Nukem.



Jak wyglądała Prey przed przejściem firmy do Duke'a? „Nasze wewnętrzne narzędzia [w 3D Realms] były po prostu niesamowite – edytor poziomów i środowisko skryptowe naprawdę sprawiły, że poczułeś się, jakbyś rzeźbił prawdziwy świat z ciemnej pustki cyberprzestrzeni”, mówi Schuytema. 'Redaktor był w silniku i był po prostu tak cholernie wciągający!' Ale według Schytemy problem z technologią miał zaszkodzić rozwojowi.

Zmiany czasu i branży przyniosły Prey kłopoty. Został on opracowany głównie na karcie 3DFX i API Glide („To był najgorętszy interfejs API tamtych czasów”, mówi Schuytema), ale wewnętrzne problemy w 3DFX uderzyły, gdy zespół Prey był gotowy, aby wejść all-in z Glide. W międzyczasie Microsoft uruchamiał API Direct X. Zespół odszedł od Glide i zamiast tego wybrał Direct X.

„To był właściwy telefon, ale to nas kosztowało” – mówi Schuytema. „Wtedy William Scarboro (główny inżynier) musiał zasadniczo przebudować silnik, więc przez długi czas był on niesprawny lub częściowo sprawny. Było po prostu zbyt wiele pracy do wykonania iw tamtym czasie był to w zasadzie tylko William pracujący nad kodem silnika”. Schuytema bardzo przypisuje śmierć pierwszej wersji Prey spowolnionemu postępowi przełącznika Direct X. A w 1998 roku, według Schuytemy, George i Scott „wyciągnęli zatyczkę”. „To była bolesna decyzja, ale musieli ją podjąć”. Schuytema również odszedł w 1998 roku, a Prey siedział niedokończony i niewydany. „Kiedy wyszedłem, gra wyglądała trochę jak Lamborghini, któremu przebudowywano silnik – była wspaniała i niesamowita, ale miała części w każdym miejscu!” – mówi Schuytema.

Prey nie dostała mocnego tchnienia aż do 2001 roku. Take-Two flirtował z pomysłem ożywienia gry i trafił do 3D Realms, który wciąż pracował nad Duke Nukem Forever. Zdecydowano, że aby przygotować Prey do wydania, konieczna jest zmiana twórcy, więc projekt otrzymał Human Head Studios, a 3D Realms zapewniło pewne fundusze i zostało zaangażowane we „wszystkie aspekty projektowania”.

W tej wersji zachowano oryginalne funkcje, takie jak portale i protagonista rdzennych Amerykanów, a także postanowiono uczynić mitologię Cherokee ważną częścią Prey. Miller wspomina, że ​​kupił kilka książek i je zlizał. Nie korzystając już z wewnętrznych prac poprzednich wersji Prey, Human Head zamiast tego wykorzystywał silnik id Tech 4, a następnie był używany do napędzania niesamowicie imponujących Quake 4 i Doom 3. Po drodze wprowadzono więcej ulepszeń. „Wiele rzeczy, które znajdują się w Prey, początkowo nie było możliwe do wykonania w silniku id” — mówi Miller.

Nowa nadzieja?

Proces pisania również nie szedł dobrze i Gary Whitta został sprowadzony do napisania scenariusza. Zastanawiasz się, dlaczego o nim słyszałeś? Whitta napisał scenariusz Prey, a lata później pracował nad fabułą do pewnego filmu spin-off dla serii Gwiezdnych wojen: Łotr 1. Gwiezdne wojny – historie. We wcześniejszej wersji z 1996 roku zespół czerpał wpływy z innego, prawdopodobnie nieoczekiwanego źródła science-fiction: Battlefield Earth: Saga Roku 3000 L. Rona Hubbarda.

„Chcieliśmy mieć grę, która miałaby mocny element science-fiction, wiecie, wyrzeźbiła inny aspekt science fiction, którego ludzie wcześniej nie widzieli. To było oczywiście wyzwanie, aby dowiedzieć się, co chcieliśmy, żeby to było” – mówi Chris Rhinehart, kierownik projektu Prey 1 i 2 w Human Head Studios. „Chcieliśmy niekonwencjonalnego bohatera, nie chcieliśmy po prostu kolejnego gościa, wiesz, zasadniczo innego łysego białego gościa”.

Główny bohater rdzennych Amerykanów, zachowany z pierwotnej wersji Prey, nadal miał być używany. Ale nie był pomyślany jako leniwy dodatek, używany po prostu ze względu na różnicę. „Chcieliśmy też czegoś, co byłoby zgodne z mitologią, historią i kulturą rdzennych Amerykanów, czegoś, co nie wydawało się, że jest tylko okropnym stereotypem” – mówi Rhinehart.

Jeden z pomysłów Prey pochodził nawet z wcześniejszych projektów, nad którymi pracował Human Head. Pomysł na buty do chodzenia po ścianie pojawił się pierwotnie podczas początkowych prac studia nad Daikatana 2. Ta gra nigdy się nie wydarzyła, a potem Human Head zaczął rozmawiać z Epic o obsłudze Unreal 2. Jeden z jej pomysłów na ten projekt: tak, te buty do chodzenia po ścianach. Ludzka Głowa też nie skończyła robić Unreal 2, co było zyskiem Prey. „Przechodząc do Prey, pomyśleliśmy: „W porządku, chcielibyśmy móc zrobić buty do chodzenia po ścianach” – mówi Rhinehart. „Więc cieszę się, że w końcu udało nam się wprowadzić tę konkretną technologię do gry”.

Rozwój dla Prey to nie tylko portale i róże, nawet w Human Head. Pomiędzy 3D Realms a Take-Two pojawiły się problemy. W pewnym momencie podczas opracowywania, według Millera, Take-Two faktycznie przestało finansować Prey z powodu nieporozumień projektowych, w tym wydawcy, który chciał uczynić go bardziej podobnym do Metroid firmy Nintendo. 3D Realms podniosło monetarną lukę, gdy Human Head kontynuował rozwój. Odbudowano mosty, a Take-Two ostatecznie ponownie uruchomiło przepływ gotówki. Nie dało to jednak Ludzkiej Głowie tyle czasu, ile Miller uważał za potrzebne.

„Czułem, że gra potrzebowała kolejnych czterech do sześciu miesięcy”, mówi Miller. „Ponieważ było kilka kluczowych rzeczy, których nie było w grze, a które naprawdę uważałem za ważne. A jedną z tych kluczowych rzeczy było włożenie z powrotem do tego pistoletu portalowego. To była trudna przerwa dla zespołu programistów. W tym momencie Prey był rozwijany od ponad dziesięciu lat i niektóre funkcje musiały zostać naruszone. „To był po prostu… straszny wstyd, że nie mieliśmy tam tego pistoletu portalowego, ponieważ, wiecie, rok lub dwa później gra Portal wychodzi i… kradnie nam grzmoty w tym obszarze”. - dodał Miller.

Błyskawica uderza dwa razy – kontynuacja, której nigdy nie było

Po około 11 latach pomysłów, opóźnień, frustracji i rezolucji, Prey wreszcie wyszedł w 2006 roku i spotkał się z ogólnie pozytywnym przyjęciem krytyki. Pomimo frustrującej historii rozwoju oryginału, wstępne prace nad Prey 2 już się rozpoczęły. „Mieliśmy zabójcze wskazówki, jak przejąć portale, których jeszcze żadna gra nie zrobiła”, mówi Miller. „A te pomysły wciąż czekają na zrealizowanie”.

Pojawił się jednak inny problem. Take-Two nie było grą na sequel. Ale pomimo rozpoczęcia pracy nad innym projektem i chęci zrobienia sobie przerwy od Prey, Human Head Studios wciąż pracowało z 3D Realms nad tym, jak mógłby wyglądać Prey 2. A po prezentacji Human Head, Bethesda odebrała prawa do serii w 2009 roku. Ta kontynuacja była radykalnie inną grą: portale, buty do chodzenia po ścianach i rdzenni Amerykanie zniknęli. Zamiast tego grałeś jako ludzki łowca nagród, głęboko w kosmosie, szukając rozwiązania zagadek, strzelając z osłon i ścigając obce szumowiny za pomocą zgrabnego, wolnego systemu przypominającego Mirror's Edge. Pomyśl, że Deus Ex spotyka Mass Effect i Prince of Persia, a zbliżasz się do tego, jak mogłoby to wyglądać. Podczas zamkniętych dem gry twórcy drażnili się z powiązaniami z Tommym, bohaterem oryginalnej gry Prey, ale nie był on już protagonistą.

Human Head pracował nad grą z Bethesdą do końca 2011 roku. W tym momencie można było przejść przez wszystkie główne poziomy gry, wiele broni było w środku, podobnie jak wrogowie. „Byliśmy naprawdę dumni i zadowoleni ze wszystkiego, co stworzyliśmy w tamtym momencie”, mówi Rhinehart. I podczas gdy pierwsze boisko do Prey 2 zawierało Tommy'ego, Human Head zamiast tego postanowił skierować kontynuację w innym kierunku, nadal pracując we wszechświecie pierwszej gry Prey.

„Jeśli Prey 1 była historią Luke’a z Gwiezdnych wojen, Prey 2 była historią Boby Fetta” – mówi Rhinehart. Ale wersja Prey 2 z Human Head – podobnie jak niewłaściwa oryginalna wersja Prey – nigdy nie doczekała się premiery. Bethesda oficjalnie ogłosiła jej anulowanie w 2014 roku, przed ujawnieniem zrestartowanej wersji gry Prey od Arkane Studio w 2016 roku. „Szkoda, że ​​nie udało nam się ukończyć tej gry… do dziś nie jestem do końca pewien, co wydarzyło się między Bethesdą i Ludzka głowa – mówi Miller.

Rhinehart widzi bardziej mroczną, zabawną stronę rzeczy, mówiąc: „Byłoby zabawne, gdyby… ta seria Prey była zasadniczo franczyzą, w której nowy programista bierze ją i wypuszcza zupełnie nową Prey co pięć do 10 lat”. Po 22 latach i tylko dwóch grach to z pewnością nie wydaje się niemożliwym kaprysem. Nie popełnij jednak błędu, nowy Prey – który znowu ma niewiele wspólnego z oryginalną grą lub anulowaną kontynuacją – to cholernie zabawne doświadczenie. A jeśli ta aktualna wersja sprzedaje się wystarczająco dobrze, potencjalna Prey 2 (która w rzeczywistości będzie Prey 3, ale nie mylmy tego zbytnio) może przełamać klątwę i zapewnić tej serii pewną stabilność. A może przepowiednia Rhineharta się spełni i minie jakiś czas – i inny deweloper – zanim fani ponownie zobaczą Prey. Czas pokaże.

Uwaga do artykułu: Kiedy zwrócił się o umieszczenie w tym artykule, przedstawiciel PR Bethesdy powiedział, że firma powiedziała wszystko, co ma do powiedzenia na temat rozwoju Prey 2.